개발자 : 안녕하세요~



진행자 : 자 여러분 안녕하세요. 오늘은 창세기전 시리즈 뿐만아니라 모든 소프트맥스의 게임의 그래픽을 총괄하시고 지휘하시는 전석환그래픽디자이너님을 모시고 개발자의 대화를 진행하겠습니다. 자 그럼 개발자님 인사하시죠.



개발자 : 안녕하세요- 저 전석환이라구 합니다-



진행자 : 자, 그럼 (조금은 썰렁한...)

(Karl : 역대 세미나중 가장 썰렁한 소개군요;; 쿨럭;;)



개발자 : 저 타이핑이 좀 느리니 양해를..-_- 감사함다.



진행자 : 자 그럼 첫번째 분부터 질문하겠습니다.



배틀마스터 : 저는 오늘 한조님께서 말끔히 성형수술해 주신덕분에 새사람이 된 배틀마스터입니다.



개발자 : 네



배틀마스터 그럼 질문 시작할께요



개발자 : 네



배틀마스터 저 옛부터 라크니스 해봤었어요. 그 당시로 본다면(아.. 네.. 그오래전 게임을 ^^) 귀엽고 아기자기한 게임이었구요 전 물론 남자니깐 남자캐러만 했지만 물론 상관없는 내용이지만 그리고 지금에까지 정말 님의 실력과 머리가 뛰어나시다는걸 알게 됬어요. 그래서 제가 .... 나중에 질문할께요(크어어어~ -_-;;;)



Free : 개발자님, 저도 그래픽에 관심이 많은데요(네~) 그 그래픽 만드는 프로그램이 뭔가요?



개발자 : 프로그램이라... 여러가지 막써요 ^^ 도트툴도 쓰고요- 포토샵이랑 프로모션이란 툴입니다. 또 페인터랑... (아슈라파천뮤 : 어디서 구하죠?)사야죠(비싸요) 손으로 그리는게 편해요



진행자 : 자 그럼 라프네님



라프네 : 저번에 배경 개발자님의 엄청썰렁한 답변에 요번엔 확실히 님이 배경도 만들었을꺼 아니에요. 가장힘들게 작업한 배경이 있다면?



개발자 : 파트2할때요 스케일이 좀 커놔서 고생했어요. 그땔생각하면 ㅆ_ㅆ. 흑



라프네 : 그중에서 가장 힘들었던 배경은? +_+



개발자 : 처음 배경인데.. (라프네 : 처음배경 그게 답변??;;) 저으기 리치 만들었을때였을꺼에요. 일이 좀 몰려서 정신없이 하다보니 어떤이미진지 잘 상상하기가 어려웠죠.



진행자 : ^^ 답변이 되셨나요?(라프네 : 넹 ㅡㅡ;;) 자 그럼 엘리자베스왕녀님;;



엘리자베스왕녀 : 제질문이 황당하고 어이 없어도 참아주시길 바라며 몇가지만 질문할께여 ^^ 일단 파트2에서여 살라딘하고 베라모드가 필살기 아수라파천무 쓰자나여ㅡ.ㅡ; 그 아수라파천무 쓰는 도중에 아수라검들고 나오는 긴머리 남자의 정체가 궁금하군요.



개발자 : (라프네 : 설마 정영희님?-_-;;;) 아.. 그 자의 정체는... 흑태자 생각하면서... ^^ (엘리자베스왕녀 : 정확한 답변은 없나여?) 혼같은 상태로.. 뭐 그런생각으로 그렸어요.



진행자 : 답은 나왔죠?(엘리자베스왕녀 : 뭐 그런듯 싶은데;; 하나만 더 해더 돼여?;) 네 해보세요(네 감사)



엘리자베스왕녀 : 그림그릴때 쓰는 도구중에 혹시 타블렛이라고 있는지?



네 있어요. (네 그게 얼마인지? )



그랑디아 : 라그니스를 만들때와 비교해서 지금 작업을 하시는데 좀더 편한점이 있으시다면?



개발자 : 편한점이라면.. 지금 쓸 줄 아는 툴도 많고 회사 자체 툴도 좋아지구 한게. 편해졌다고 할수 있죠. 답이 좀 어려운가요? (음..답변 감사)



데빌슬레셔 : 지금 인페이즈랑 창세 차기작 시간을 걷는자던가 고거 만들고 계시자나염 (네) 그거 나오면 3D라는데 최소사양하고 권장사양좀...



개발자 : 인페이즈는 아녜요 ^^ 그건 2D, 권장사양은 아직 못정했어요. (어느정도 예상하시는지) 나중에 최적화시킨 후에 확실히 정해질수 있을것 같네요 ^^(죄송 그러면 1개만더)



진행자 : 현재 개발환경은 펜티엄셀레론500 64램입니다.



데빌슬레셔 : 스크린샷공개는 언제부터 하실 예정이져?



개발자 : 8월 시연회 전후가 될껍니당



minamSJ : 제 질문은 다소 엽기적인 것일수도 있는데용~(넵) 개발자님은 유틸을 정품으로~ 직접 구입하나여?



개발자 : 당근이죠~ ^^



샤른호스트 : 전 개인적으로 게임 그래픽에서는요 3D보다는 2D도트노가다를 더 선호하는데요 (아..네) 전석환님은 어떤생각이신지 전 2D는 죽어도 사라지면 안된다고 생각하는 -_-/



개발자 : 저도 아직까진 2D가 더 좋긴 한데요 3D도 금방 꽤 괜찮게 나올꺼 같아요.



샤른호스트 : 소맥에서는 3D게임내다가 전부다 3D로 가는건 아니겠죠?



개발자 : 아직까진 반반으로 가는 분위깁니다 ^^



승혁-plus : 주잔같은거 나오잖아여 그건 어떤 기준에 의해서 바뀌고 뭐 그런거요. 그리구요 예전 개발중인 장면이 더 나아보이던데 왜 바꾸셨는지/



개발자 : 어.. 개발중의 화면이라고 꼭 써놓곤 했는데... 만들다 보면 프로그램이나 기획쪽이랑 약간의 의견차이나 구현에 문제가 있거나.. 뭐 그런걸로 인해 마지막엔 많이 바뀌거든요.



샤른호스트 : 그럼 스크린 샷들도 다 버젼 있는건가요?



개발자 : 예. 있죠. 옛날 버젼들도.. ^^



데빌슬레셔 : 리크리스랑 스카이엔리카랑 에임포인트랑 판타랏사 모아서 소맥콜렉션 안파나?;;



개발자 : ^^



데빌슬레셔 : 창2는 창세콜렉션에;;5년뒤에;;



진행자 : 그럼 아카리신지다님으로;;

아카리신지다 : 그래픽디지아너님은 처음 그래픽에 입문하셨을때 사용하신 툴이 무엇인지 궁금;



개발자 : 저 처음엔 딜럭스 페인트라는 프로그램 썼어요. 포토샵은 3.0부터 섰구요. 딜럭스 페인트는 그때 팔질 않아서.. ^^



아카리신지다 : 답변 해주셔서 감사.



레인프로이드 : 다들 창세기전에 관한 질문을 많이 하셨는데요, 전 간단한 포립에 관한 질문을 할께요. 포립에 보면 방들을 만들때 각각의 수용인원의 방마다 특성이 있고 아기자기 한데요. 그 방들의 그래픽을 디자인하실때 어떠한모델을 구성으로 하셨나요? 아니면 독창적으로 만드신건가요?



개발자 : 그냥 종이랑 연필들고 필 가는데로; 많이 그린다음.. 그중에 몇가지 뽑거나, 회의를 해서 결정하죵.



레인프로이드 : 답변 감사드립니다~ (넵~)



크레이지민이 : 지금 포립유저들중에서도 그래픽디자이너를 꿈꾸시는 분들이 많으실텐데요 그런분들이 가장 친근하게 배울수 있는 그래픽툴하나 추천해 주시죠. 두개도 좋겠죠 머



개발자 : 그래픽 툴 보담은... 툴자체는 가격이 좀 비싸서... 저도 계속 만들면서 변함없이 사용하는 방법은 우선 스케치나 구상같은것 하고 난 다음에 툴을 사용하거든요... 툴 자체를 배우는것 보다는.. 우선 재밌는거 많이 그려보는게 더 도움이 되요. 저기..죄송



크레이지민이 : 제친구중에 그래픽하는애가 있는데요 (네) 그 친구는 자기가 연필같은걸루 스케치하구 그걸 스캔해서 컴으로 수정하는 법을 마니 쓰던데 그런게 좋은건가요?



개발자 : 저도 그렇게 해요. ^^ (예 그러시군요. 답변 감사합니다.) 가끔 바로 그리기도 하지만.. 그렇게 하는게 보통은 더 빠른것 같아요. (네에 감사합니다) 넵 ^^



데미안 : 그래픽 디자인을 하시면서 (옙) 어떨때 그래픽 디자인이라는 직업을 가지길 잘했다! 이럴때는 정말 기쁘다! 하시는 경우가 있으시나요? 정리하자면, 무슨 재미로 그래픽 디자이너 하시는지요?



개발자 : 그거야 항상 느끼는 거죠 ^^ 그린그림이 화면에 뜨는거 보면 좀 바보같게도 항상 기뻐요. (답변 감사합니다~)자부심이라기 보다는... 제가 좋아하는걸 다른분들도 좋아하시는거 보는것도 기분 좋죠. ^^(데미안 : 저도 그느낌 알어요~ 제가 한 방송듣고 다른사람들이 듣고 좋아하시길래 ^^; 덥변 감사합니다~)



cst0101 : 개발자님 보통 게임디자인 하나하는데 걸리는 시간이 어느정도 인가여?



개발자 : 어느정도 까지요? 초안...?(cst0101 : 걍.. 캐릭한개 만드는데 걸리는 시간..)(배경디자인 인가;;)



진행자 : 어떤 캐릭터를 말씀하시는건지요? 일러스트요?(cst0101 : 네)



개발자 : 캐릭하나 도트 캐릭같은거는 하루에1~2개정도구요. 배경은 2일정도.. 일러스트는 단일캐릭의 경우2~3일이구 포스터 같은건 2배정도 더 걸립니당. 디자인까지 합하면 조금 더 걸리지요 ^^



leedoosabe : 창세기전에 나오는 여자캐릭들이 모두 쭉쭉빵빵이던데 왜 그러죠? 모두다 글래머이던데 여자캐릭들이 개발자님 취향이신가?



개발자 : 그건.. ^^ 다소 개인취향이..(^^) 하하...



샤른호스트 : 남자는 근육맨, 여자들은 쭉쭉빵빵 -_-;; 가슴은 -_-...쿨럭



극한의무우 : 그래픽제작을 잘하기 위해서 특별히 필요하다고 생각되는건 무엇이라고 생각하시는지 무순 노하우라도



개발자 : 음- 무엇보다도... 항상 배우는 자세여야 한다는게.. ^^ 저도 아직 많이 모잘라다고 생각하고 있어요 ^^ 더 열심히 해서 진자 멋진거 많이 만들어야 하는데.. ^^



아슈라파천뮤 : 포립아바타를 전부다 도트로 만들었어요?



개발ㅈ : 네. 다 도트지요 ^^(글쿤욤) 네.. 오랜만에.. ^^ 했었었어요.



아슈라파천뮤 : 아참 ..근데요.. 뭐가 젤루 어려웠어요?



개발자 : 어떤것에서요?



아슈라파천뮤 : 창세기전에 대해서



개발자 : 필살기 만들때요. ^^ 프로그램이랑 맨날 싸웠어요 ^^ 맨날 조르고.. 밥사주구.. ^^



진행자 : 긴시간..(배틀님 아직 않했는데요 -_-) 다시 스톱;;; 배틀님 안하시는줄 알았어요;; 질문 생각하셨어요?



배틀마스터 : 조명이 필요해욧! (진행자 -_-) 아..농담이고.. (진행자 : 전체금지할뻔했다. ....) 앞으로 한국게임의 그래픽발전에 수고하십니다 (진행자 : ^^)



개발자 : 어..질문이 아니군용 감사합니다.



진행자 : 자..긴시간동안 자리 함께해주셔서 진심으로 감사드립니다. 비록 진행상 미숙한 부분이나 매끄럽지 않은 부분도 많아서 조금은 보기 않좋은 부분도 많았는데요 애교로 봐주시고 앞으로 더 나은 모습 보여드릴수 있도록 노력하겠습니다. 그럼 마지막으로 개발자님 인사로 마무리 하겠습니다



개발자 : 여러분 모두 감사합니당~ 열심히 하겠습니다~
안녕하세요. ^-^ 4LEAF 운영진 입니다.



7월 4일 오후 8시에, 소프트맥스 모바일 사업팀 기획자 정재한님을 모시고 소프트맥스 모바일 게임들에 대한 의견과 질문에 대하여 [세미나]를 진행하였습니다.

세미나에 미처 참가하지 못하셨던 유저님들이나 세미나 내용을 다시 확인하고 싶으신 분들은 세미나 내용을 확인하여 주시기 바랍니다. ^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)



[ Opening ]





진행자 : 언제나 4LEAF를 아껴주시고 사랑해 주시는 유저님들에게 감사의 말씀을 드립니다.

오늘은 소프트맥스 모바일 게임을 기획하고있는 기획자 정재한님을 모시고 창세기전외전-크로우에 대한 정보와 소프트맥스 모바일 게임들에 대한 의견과 질문 궁금증을 해소하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

그럼 오늘의 주인공 정재한님을 소개합니다.





개발자 : 안녕하세요. ^^ 소프트맥스에서 모바일 게임 기획을 하고있는 정재한 입니다. ^





진행자 : 안녕하세요. ^^ 정재한님 소개와 정재한님께서 하시는 업무에 대한 간략한 소개 부탁 드립니다.





개발자 : 네. 먼저 이 자리에 참석해 주신 4LEAF 유저님들께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. ^^ 그리고 이 자리를 만들어 주신 우리 진행자님께도 감사의 말씀 드립니다.^^ 저는 현재 소프트맥스 모바일 팀에서 창세기전 외전-크로우를 기획하고 있습니다. 앞으로 여러분들께 소프트맥스의 여러 모바일 게임을 제작하여 재미있는 게임을 조금 더 즐기실 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다. 이상입니다. ^^





진행자 : 자~ 여러분! 이제 여러분들의 궁금증을 하나씩 풀어보도록 하겠습니다. >_<







[패널 질문 / 개발자 답변]





아이디 : 퓨어시엘

질문내용 : "창세기전외전 - 크로우에도 기존 창세기전과 같이 영웅적인 요소가 많이 들어갔는지 궁금합니다. 그리고 기존의 창세기전 스토리와 어떤 면에서 다른지도 궁금합니다!"





개발자 : 일단 먼저 스토리의 배경부터 설명해 드리겠습니다.

창세기전 외전 – 크로우(이하 부터는 크로우라고 부르도록 하겠습니다. ^^;)의 스토리는 창세기전 2 스토리의 일부분입니다.

조금 더 정확히 말씀 드리자면, 창세기전 2를 플레이 해본 유저 분들께선 아마 기억하실 지 모르겠지만, 창세기전 2에서 이올린이 팬드래건을 수복하고 실버애로우를 재 결성한 뒤, 제국을 공격하기 위해 먼저 트리시스 원정을 떠납니다. 하지만 무리한 진군 결과 사막의 왕이라 불리우는 카심에게 모두 잡혀 포로가 되고 맙니다. 그러니 이올린은 먼저 라시드를 피신시키고 라시드는 모두의 뜻에 따라 도주하는 도중 위기에 처하지만 크로우가 나타나 그를 도와주고 검술을 가르치게 됩니다. 그리고 나중에는 이올린을 구하기 위해서 직접 제궁으로까지 들어가게 되는데요. 그 중간의 크로우에 대한 스토리가 빠져 있어, 이번 크로우를 통해서 여러분들께 그 중간에 비어버린 스토리를 알려드리고자 합니다. 한마디로 라시드를 수련시키고 난 후 이올린을 구출하기까지 어떤 일이 있었는가? 라고 생각하시면 될 듯싶습니다 ^^

그리고 크로우는 분명히 라시드와 이올린을 구출하고 팬드래건이 위기에 닥쳤을 때, 도와줌으로써 분명 영웅이라는 말이 어울릴 듯 합니다. 하지만 이번 크로우에서는 ‘영웅’적인 모습보다는 ‘희생’적인 모습을 강조했습니다. 자신의 신분을 버리고 흑태자와의 재전을 위해서만 살아가는 매 마른 그에게 가족과 혈연은 어떤 것인지를 보여주고 있습니다.







아이디 : 자진

질문내용 : 모바일게임 창세기외전 기획하기 전에 어떤 게임들을 기획하셨나요?





개발자 : 크로우를 기획하기 이전의 기획한 게임들로는 GVM으로 ‘이터널 레인져1, 2’(RPG), ‘가칭 네트워크 고스톱’, ‘스톰브링거’(ARPG)가 있구요. LGT의 WAP 게임으로 서비스 중인 것으로 ‘용의 전설’ 이라는 게임을 기획을 했습니다. 이외에 기타로 기획한 것도 있지만 제작에 들어가지는 않았습니다. ^^;;;







아이디 : 경령

질문내용 : 모바일 게임이란 분야가 생긴지도 그렇게 오래 되지 않았고, 그런 만큼 발전 가능성이 있는 분야 같은데요. 앞으로 어떤 장르의 모바일 게임이 유행 할거라고 생각 하시나요?





개발자 : 모바일 게임이란 분야가 생긴 것은 정말 얼마 되지 않습니다. 채 5년도 되지 않는 걸요 ^^; 물론 그전에 WAP 게임(핸드폰으로 하는 TRPG 형식의 게임)이라고 해서 텍스트나 간혹 나오는 이미지들로만 대충 때우는 TRPG(텍스트와 상황에 맞는 그림 한장으로 진행되는 RPG, 테이블 RPG 라고 함) 식의 게임이 존재했습니다만, 지금은 거의 사라진 상태이구요. 유저도 그리 많지는 않지만 소위 ‘매니라’ 라고 불리우는 사람들은 한때 많이 했습니다. 어떤 게임 같은 경우 500만원이라는 어마어마한 통화료가 나온 사례도 있으니까요 ^^;;;

하지만 본격적으로 붐이 일기 시작한 것은 최근입니다. 싼 요금으로 어디서든 즐길 수 있는 게임들이 속속들이 등장하기 시작하면서죠.

앞으로 분명 모바일 게임 시장은 어마어마한 잠재력으로 발전할 가능성이 매우 높다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 하지만 그러기 위해서는 모바일 플랫폼의 성능 향상 및 핸드폰의 성능 향상이 매우 중요합니다. 또한 그런 기종과 플랫폼들이 나왔다 하더라도 보급이 되야 함으로 시간이 걸리는 것은 당연합니다. 그렇기 때문에 보급속도를 내다보고 게임을 개발하는 것도 매우 중요한 과제 중 하나입니다. 하지만 분명 과학이 발전하고 전세계 사람들이 지갑 다음으로 휴대폰을 챙기듯이 분명 모바일 시장은 점차 확대될 것입니다. 가까운 일본만 하더라도 벌써 몇 년 전부터 모바일 게임이 붐이었으며 다양한 장르와 요금제도로 소비자들의 입맛에 맞도록 노력해 오고 있습니다. 그러나 우리나라에서도 급속도로 퀄러티가 높은 게임들이 속속들이 등장하고 있어 점차 다른 나라에 수출할 만큼의 모바일 게임 강국이 되어 가고 있습니다.

앞으로는 망 개방(이용자들이 가입업체에 관계 없이 사실상 무선 인터넷 포털을 사용할 수 있게 되는 것) 과 플랫폼의 통일화 및 성능향상으로 인해서 번호를 가리지 않고 누구나 동시에 즐길 수 있는 네트워크 게임들이 등장할 것입니다. 물론 그것에 대해서는 저희 소프트맥스도 준비하고 있답니다 ^^ 뿐만 아니라 3D 기술까지 갇춰지기 시작함으로써 조금 더 다양한 장르의 게임을 맛보실 수 있을 겁니다. 네트워크 게임의 등장이 이미 오래 전부터 그 움직임이 조금씩 있었구요. 최근에는 이 부분이 구체화가 되어 가고 있는 실정이라서 요금제도 마련이라던가, 어느 곳에서나 즐길 수 있는 통신 기술 개발이 한참 이뤄지고 있습니다.







아이디 : bbcsyt2

질문내용 : <창세기 외전 - 크로우>에서 외전이란 말은 pc게임인 창세기전 시리즈의 한 부분인듯한데 모바일 게임 말고도 pc창세기전 개발할 때 정재한님도 같이 하셨습니까? 창세기 외전도 기획하는걸 보시면 적지않는 영향이 있는 것 같은데요…





개발자 : 하하. 저도 개인적으로 PC 창세기전 개발에 참여했다면 얼마나 좋을까라는 생각을 해봤습니다만, 전 PC 창세기전 개발에 참여하지는 않았습니다. ^^;; 나이도 나인지라 당시 전 사회생활을 할만한 나이가 되질 못했으니까요.

하지만 분명 창세기전에 적지 않은 영향을 받은 것은 사실입니다. ^^

제가 어릴 때부터 창세기전1부터 파트2까지의 게임을 모두 플레이 해왔으니까요. ^^;;

여러모로 아쉬운 점도 많지만 그래도 지금 ‘창세기전’을 가지고 기획을 할 수 있다는 것이 저한텐 더할 나위 없는 영광입니다. 그래서 그 명성에 흠이 가지 않도록 최선을 다해서 게임을 제작하고 있습니다. 지켜봐 주세요 ^^







아이디 : 화이트샤이

질문내용 : 모바일 게임 '창세기전외전 - 크로우'를 제작하면서 생긴 에피소드가 있나요?





개발자 : 없습니다…. ^^;; 라고 말한다면 거짓말이겠죠. 하하 ^^

바로 몇 일 되지 않은 일입니다만, 현재 어느 정도 제작된 크로우를 한번 뒤집어 엎어야 하는 일이 터지고 말았습니다!! 으윽!!

일단 이유를 말씀 드리자면, 기존 나왔던 다른 모바일 RPG 들과 전투 방식이 비슷하다는 점입니다. 항상 조금 새로운 모습으로 여러분들께 찾아가고자 하는 저희들은 결국 완료 기한을 얼마 두지 않은 상황에서 대대적으로 장르 및 방식을 새롭게 기획하고 개발하기 시작했습니다. 결국 철야를 했다지요 ㅠ_ㅠ 흑흑 앞으로 철야가 몇 번 더 있을 것 같아요~~ 아흑! 하지만 여러분들께 조금 더 새로운 모습을 보여드리기 위해서 노력하겠습니다 ^^







아이디 : 필립vs살라

질문내용 : 창세기전외전 크로우란 용자의무덤 과 어느 면에서 차이가 있는지 구체적으로 설명해주십시오.





개발자 : 먼저 게임의 배경 및 설정 자체가 서로 차이가 있습니다. 용자의 무덤은 템페스트~창세기전3 파트1까지의 배경과 새로운 캐릭터 설정으로 진행합니다만, 창세기전 외전 – 크로우는 제목 그대로 창세기전의 병렬식 스토리를 가지고 가지 때문에 창세기전의 배경을 담고 있습니다. 또한 캐릭터 설정 자체도 크로우 같은 경우 실제 창세기전에 등장했던 인물입니다. 그리고 위에서 말씀 드렸듯이 스토리 자체가 병렬식 스토리를 가지고 있기 때문에 창세기전 2에서 빠져버린 한 부분으로 넣을 수 있도록 제작되었습니다.

두번째로는 전투부분에서 차이가 있습니다. 용자의 무덤 같은 경우는 TP(Time Point 의 약자) 개념이 있어서 몬스터들과 주인공 간의 공간을 이용한 전략적인 재미들이 있습니다. 그리고 크로우 같은 경우는 용자의 무덤과 같이 배틀 자체는 인카운트가 되지만, 방식은 비쥬얼을 강조한 ATB(Active Time Battle의 약자) 방식으로 구성되어 있습니다. 현재 크로우의 전투 방식은 여러 가지 면으로 새롭게 더 업그레이드 되고 있는 상황에 있습니다. 모바일 게임으로는 처음으로 선보이는 장르가 될 것입니다. 또한 그 동안 RPG에서 스킬 부분의 비쥬얼적인 요소의 부재가 상당했습니다만, 현재 개발중인 KTF 버전에서는 GVM보다 훨씬 업그레이드 된 비쥬얼 씬이 등장할 것입니다. 물론 GVM(SKT 이용자 핸드폰에 탑재되어 있는 게임 플랫폼) 에서도 비쥬얼 씬이 들어가긴 합니다만, 두 개의 플랫폼은 속도나 용량에서의 차이가 있기 때문에 서로 다를 수 있다는 점을 미리 말씀 드립니다. ^^

세번째로는 스토리를 강화하기 위한 프롤로그와 에필로그를 따로 서비스 한다는 것입니다. 현재 크로우는 프롤로그와 메인볼륨, 그리고 에필로그로 나뉘어져 있습니다. 즉, 게임을 접하시기 전에 대략적으로 현재 배경 및 시나리오의 흐름을 쉽게 이해하실 수 있도록 ‘오프닝과 엔딩’ 을 따로 넣었다고 보시면 될 것입니다. ^^







아이디 : 문나이츠

질문내용 : "'창세기전외전 - 크로우' 에서 다른(타)모바일 게임과 특별히 차이점이 있나요?있다면 그 차이점은 무엇이며 그것이 게임에 어떤식으로 영향을 주는건가요?"





개발자 : 일단 차이점이라고 하면 조합 시스템과 전투 시스템, 그리고 레벨 시스템이라고 볼 수 있겠습니다.

먼저 조합 시스템은 말 그대로 아이템을 조합식에 따라서 유저가 직접 조합을 통해서 아이템을 만들 수 있도록 구성했습니다. 대부분의 RPG는 하나의 재료를 지정된 몬스터에게 얻는 반면 크로우에서는 어떤 필드에 있는가에 따라서 같은 몬스터라도 얻는 아이템이 다릅니다. 또한 같은 필드의 같은 몬스터라고 해도 얻는 아이템이 또 다릅니다. 이런 식으로 획득한 재료(마테리얼)을 통해서 무기 및 방어구와 각종 아이템을 제작할 수 있으며, 퀘스트를 해결하기 위한 수단으로도 사용이 됩니다. 물론 돈이 없다면 당연히 상점에 팔아서 돈으로 받을 수도 있겠구요. ^^



두번째로는 레벨 시스템이 있는데요. 그 동안 대부분의 모바일 RPG가 레벨 상승 시, 정해진 수치에 의해서 진행되는 경우가 많았습니다만, 크로우에서는 자율형 스탯 포인트 시스템을 도입하여 각각의 캐릭터의 포인트 당, 수치에 따라 캐릭터의 능력치가 결정되며 배분은 유저 분들의 선택에 따라 결정됩니다. 그러나 일반적으로 PC나 또는 콘솔의 대부분 RPG에서는 한번 포인트를 부여하면 그대로 끝이거나 내지는 재분배를 위해서는 절차를 걸쳐야 하지만 크로우에서는 자신의 수치를 자유롭게 조절할 수 있도록 되어 있습니다.



마지막으로 전투 시스템이 있습니다만 현재 이 부분은 재구성 중이라 구체적으로 말씀을 드릴 수 없습니다 ^^;; 이점 이해해 주시면 감사하겠습니다. 하지만 한가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 현재 모바일 RPG에서는 볼 수 없었던 이례적인 모습으로 조금 더 새롭게 구성되어 등장 할 것입니다. 그리고 전투 부분에서 비쥬얼을 강조하도록 구성되어 있어 게임을 즐기시면 조금 더 재미를 느끼실 수 있도록 구성했습니다. ^^



문나이츠 : 전투에는 라시드밖에 참가못하는건가요?

이올린 또는 다른 캐릭터는 이벤트를 위한 NPC 입니까?



개발자 : 전투에서는 라시드가 참가하지 않습니다.

크로우 외에 새로운 캐릭터가 2명이 추가 됩니다.







아이디 : slamDK강백호

질문내용 : 창세기전 외전 – 크로우 를 만들 때 힘들었던 점, 만들고 난 후의 소감, 만족감 등등 궁금합니다.





개발자 : 크로우를 만들 때, 가장 힘들었던 점은 역시 넣고 싶은 내용은 많지만 그것을 다 넣지 못하고 용량과 플랫폼의 한계로 인해 어쩔 수 없이 포기해야 한다는 것이 매우 힘들었습니다. ㅠ_ㅠ 그럼에도 불구하고 이미지 및 현재 용량은 어느 정도인지를 매번 체크해야 되고 퀄러티를 높이고 싶어도 용량으로 인해서 줄어야 한다는 점도 항상 힘든 부분 중에 하나입니다. 하지만 그런 산고를 겪고 나서, 모바일 게임의 한계에도 불구하고 물론 원하는 만큼은 절대로 아니지만, 그래도 고개를 끄덕 할만한 게임을 완성하면 분명 기분은 매우 좋고 아직 20대 초반이지만 둘도 없는 제 자식 같은 느낌이 뭔지 알 정도로 뿌듯하고 기분이 좋습니다. 하지만 그것도 잠시 제 자식이 시험에 들어가는… 그러니까 상용화가 되어 여러분들 앞에서 선보이게 되는 그 순간부터는 정말 속이 타 들어갑니다. ^^;;

당연히 어디선가는 불만과 비판이 나오기 마련입니다만 이 부분은 겸허히 받아드려야 한다고 생각하기 때문에 그다지 크게 맘 상하거나 그런 일은 없습니다만, 아직 모바일 게임을 접해보지 못하시다가 게임을 접하시고 온라인 게임이나 패키지 게임, 콘솔 게임들과 비교하시면서 비난하시는 분들을 보면 그땐 정말 맘이 무척이나 상하게 되요. ㅠ_ㅠ

그러나 그런 것도 하나의 충고가 새기고 그런 분들께서도 좋아하실 수 있는 게임을 만들기 위해서 언제나 파이팅!! 을 다진답니다 ^^

만족감이라… 하하 분명 그렇지 않은 분들도 계시겠지만 제 생각으로는 현재의 모바일 게임을 제작하시는 대부분의 개발자 분들께서는 아마 만족하지 못하실 겁니다. ^^;; 저 역시 제가 만들고서도 지금까지 한번도 만족해본 적이 없었습니다. 매번 뭔가 부족한 느낌에 쫓기게 되죠. 하지만 그런 부분 조차 수정해서 넣을 수 없다는 것이 매우 안타까울 뿐이지요.

후후. 제가 존경하는 고등학교 선생님이 한 분 계시는데요. 선생님께서 제게 말씀하시길, 어떤 사람이 어느 위치에서 어떤 일을 하더라도 그 일에 만족할 수 있는 사람이 얼마나 될 것 같니? 라고 말씀하신 적이 있습니다. 그 예기를 듣고 나서 주변을 돌아봤을 때, ‘아, 그 어떤 개발자도 자신이 만드는 작품에 완전히 만족을 하지 못하고 매번 욕심 내는 구나,’ 하고 느끼게 됐습니다. 저 역시 그런 사례를 겪었으니까요. ^^;;

하지만 이런 것들이 분명 앞으로 조금 더 발전되고 재미있는 게임을 만들기 위한 아주 중요한 거름이 된다고 생각합니다.







아이디 : 에류시온

질문내용 : "모바일 게임을 기획하는데 있어서 타 모바일 게임에서는 찾아 볼 수 없는 새롭고 참신한 아이디어가 중요할텐데, 정재한 기획자님께서는 이런 요소들을 주로 어디서 발견하시고 게임 내에 어떻게 반영, 구체화 하시는지 궁금합니다."





개발자 : 게임 장르에 따라 소재를 발견하는 것이 각각 다르지만, 분명 확실한 것은 제 일상 생활에서 모든 요소들을 찾는다는 것입니다. 책을 보다가 발견할 수도 있구요. 영화를 보다가 발견할 수도 있어요. 때로는 혼자 사색에 잠겨 있다가 발견할 때도 있어요. 또 저는 어려서부터 게임을 무지 좋아한지라 대부분의 게임을 가리지 않고 하는데요. 게임을 하다가도 ‘이건 이렇게 바꿨으면 더 편하지 않을까? 더 재미있지 않을까? 여기서 이런 요소을 넣어보는 건 어떨까?’ 등등과 같은 게임을 하는 중간에서 여러 가지가 머리 속에서 스치고 지나갑니다. 때로는 저의 이런 모습에 제 친구들은 직업병이라고 놀리기도 하지만 하하 저도 자제해보려고 하지만 그게 그리 쉽지 않더군요. ^^;

대충 이런 식으로 소재를 찾거나 한 뒤에는 플랫폼의 개발 환경에 맞춰 어떻게 하면 좀 더 많이, 정확하게 보여줄 수 있을까? 이 소재를 조금 더 변형해서 더 재미있게 할 수는 없는 것일까? 유저들이 지금 이 게임을 한다면 어떻게 해야 인터페이스가 편리할까? 등등의 여러 가지 질문들을 저 스스로에게 묻고 그 답을 찾으면서 점차 구체화가 되고 이것들은 모두 저와 함께 일하시는 팀 동료 분들과의 의논을 거처서 결정되고 반영되게 됩니다.







아이디 : 흑태자스태너

질문내용 : 관심이 있는 다른 모바일 게임이 있으신지요?





개발자 : 음.. 다른 모바일 게임이라.. 많죠 ^^ 저는 여러 가지 다 하고 있답니다.^^

뭐 여러 가지 있지만 다들 보면 노력과 수고가 들어간 게임이라 어떤 것이 재미있고 어떤 것이 재미 없다 라고 딱하니 말씀 드리기가 어렵습니다. ^^(특히 저 역시 기획자니까 남에게 평가 받는 기분을 잘 아니까 말이죠. ^^) 하지만 특별히 재미없다!! 라는 것을 따지자면 한순간의 상술을 위한 너무 스토리가 빈약하고 정말 상술적이다!! 라고 할만한.. 그러니까 다른 유저님들께서 이건 좀 아니다!! 재미 없다!! 라고 생각하시는 게임은 저도 왠만해서는 싫어한답니다.







아이디 : 무한의카르마

질문내용 : 모바일 게임 기획은 특성상 패키지나 온라인 게임 기획에 있어서 약간의 차이점이 있을 것 같은데 모바일 게임 기획과 패키지 게임 혹은 온라인 게임 기획에 있어서 어떠한 다른 차이점이 있는지 알고 싶습니다.





개발자 : 일단 패키지나 콘솔, 온라인 게임보다는 인력이 덜 든다는 점에서 차이가 있습니다. 모바일 게임은 엄청나게 작은 환경을 가지고 있기 때문에 다른 플랫폼에서와 같이 기획 파트가 세분화가 되어 있지도 않으며 또 다양한 요소의 기획과 레벨디자인이 많이 들어가지 못합니다. 사정이 이렇다 보니 결국 모바일 게임 기획은 기획자 한명이 하거나, 내지는 기획자가 없는 경우도 흔히 있습니다. 게임 자체가 워낙 작고 빨리 나오다 보니 그 생명성도 길지 않을 뿐더러, 제작도 빨리 이뤄지기 때문에 다른 플랫폼처럼 많은 인원이 필요 없는 셈이지요. 결국 모바일 기획은 따지자면 온라인이나 패키지 게임처럼 기획자체가 세분화 되어 있지 못해 혼자서 기획 및 PM(프로젝트 메이저)을 모두 하는 셈이에요.







아이디 : 사키

질문내용 : 모바일 게임은 어떤 방식으로 만들어지며 제작단계, 제작진의 구성 등이 궁금합니다.





개발자 : 저희 제작진의 구성은 총 7명으로 구성되어 있는데요. 팀장님과 대리님이 각 한분씩, 그리고 개발진으로는 기획은 저 혼자, 프래그래머 2명, 그래픽 디자이너 2명으로 구성되어 있습니다. 이 중에서도 개발진들은 두 파트로 나눠지게 되는데요. GVM 팀과 BREW 팀으로 나눠 각기 맞은 플랫폼의 환경으로 게임을 제작하고 있습니다. 물론 저는 두 팀에 모두 기획을 하고 있구요. ^^

제작과정은 일단 소재가 무엇인지 결정하는 것이 우선이구요. 이 소재를 이용한 장르나 게임의 대략적인 요소를 생각하는 그 다음이 될 것입니다. 그 후, 대략적인 기획서와 PM을 통해 각자 맡은 파트와 해당 업무를 진행하게 됩니다. 이후, 게임이 어느 정도 제 모습을 갖추게 되면 베타테스트에 들어가구요. 수정 및 보안을 작업과 제안을 거쳐 상용화까지 오게 됩니다. ^^







아이디 : 아슈크림여왕v

질문내용 : 창세기전 그래픽 디자인은 TV에서 봤을 때 그려서 컴퓨터로 옮기는걸로 봤는데요. 실제로 이런식으로 하나요?





개발자 : 일단 원화를 스케치하고 스캔을 해서 색을 칠하고 하는 작업을 일러스트 작업이라고 합니다. 그 외에도 그래픽 작업들이 여러가지가 있습니다. 보통 게임에 들어가는 것은 직접 컴퓨터로 그리는 것이 대부분입니다.







아이디 : 암혈천

질문내용 : "'창세기전외전 - 크로우'의 플레이타임이 40여시간이나 된다고 들었는데요. 핸드폰의 불과 몇백kbyte의 용량에서 어떻게 그런 플레이타임을 구현하셨는지 궁금합니다 ^^"





개발자 : 정확히 SKT 같은 경우 용량이 128KB 밖에 되지 않습니다. GB 게임들이 나오는 이 시대에서 KB 게임을 만들고 있다니 참 아이러니 하죠. 더 재미있는 건 고전 게임 페르시아 왕자도 600KB 정도였습니다. ^^;;

플레이타임은 ‘어떤 플랫폼이냐, 그리고 개인의 게임능력(?)이 얼마나 되는냐, 어떤 기종의 핸드폰을 가지고 있는가?’ 에 따라서 차이가 날 수 있습니다. ^^ 크로우에서는 무기 조합등과 같은 많은 종류에 뭔가를 찾는 재미를 넣어 플레이타임을 늘렸습니다. 그 밖에도 이것 저것 있습니다만, 나머지는 나중에 직접 플레이를 해보시면 아실 수 있을 듯 합니다. ^^







아이디 : ykh2870

질문내용 : 정재한님께서 지금 하시는일(모바일게임 기획)을 어떤 계기로 인하여 하게 되었습니까?





개발자 : 음… 계기 말이죠… 에… 또… 그게 ‘이 일이 계기가 됐습니다!’ 라고 말할 수가 없겠네요. 음 일단 중학교 시절로 넘어가야 겠네요 ^^;; 전 사실 초등학생 때부터 만화책을 무척이나 좋아해서 용돈을 아껴가며 만화책을 모았어요. 심지어 그땐 어떤 만화를 무진장 좋아하게 됐는데 그 만화의 일본판 화보집이 있었는데 그걸 사려고 한달 동안 몇 만원을 모았던 적도 있었거든요. 그때 당시 만화책이 한권에 권 당 1,500원 정도 였으니까 몇 만원이라고 하면 그땐 꽤나 저에겐 큰 돈이었죠. 앗 예기가 삼천포로 빠지는 군요. ^^;; 다시 바로 잡아서!! 여하튼 그래서 제 꿈은 만화가 였어요. 그래서 열심히 학원도 다니고 학교에서는 쉬지 않고 수업도 잘 듣지 않고 하면서 그림만 죽어라 그렸어요. 중학교 3년 동안 말이죠. 심지어 중3땐 반에서 공책을 이용해서 만화를 그려 연재 아닌 연재도 했었는데 반에서 인기가 꽤 좋아 다른 반 친구들까지도 보곤 했었어요. 그때 한 친구가 넌 그림은 영 아니지만, 스토리는 재미있다 라는 말을 해줘서 그것을 시작으로 그림을 포기하고 글을 쓰기 시작했어요. 그리고 인문계 고등학교로 진학하면서 이상하게 순수문학 쪽으로 관심이 가더라구요. 그래서 백일장이나 이런 행사에 적극 참여하고 상도 받고 하다가 추천으로 초등학생부터 대학생까지 참여하고 2달 동안 써서 심사 받는 전국 문학 대회를 나가 운문, 산문 두 부문에서 모두 입상을 하게 됐어요. 하지만 그래도 저에겐 정말 하고 싶었던 것이 만화 스토리 라이터 였어요. 그런데 또 어떻게 하다 보니 모 영화 제작사에 시나리오 보정 작업 아르바이트로 취직을 했구요. 잠시나마 일을 했었습니다. 그러다가 한 반년간 공백기를 거치고 우연히 게임에 관련 된 취직 사이트를 알게 됐는데, 그곳에 이력서를 올렸다가 신생 모바일 게임 업체에 합격이 돼서 본격적으로 이쪽으로 일을 하게 된 것이죠. 저 역시 만화와 게임, 영하 등을 좋아하는 지라 이 일이 싫지는 않았어요. 그래서 그곳에서 한 1년 조금 넘게 일을 하다 소프트맥스에 부름을 받고 옳다구나!! 하고 오게 됐죠 ^^

저 역시 게임의 광이었고 특히 창세기전 2의 영향을 많이 받은 매니아 중에 하나였어요. 그렇기 때문에 소프트맥스를 모를리는 없었고요. 제가 좋아하는 게임 회사에서 오라니 이게 왠 떡이랍니까? 하하 그래서 지금 이곳에서 열심히 일을 하고 있죠 ^^







아이디 : enffl326

질문내용 : '창세기전외전 - 크로우' 모바일게임이 앞으로 어떻게 발전할 예정인가요?





개발자 : 현재 베타테스트를 하고 있는 크로우는 현재 대대적인 업그레이드 작업을 하고 있습니다. ^^ 크로우 같은 경우는 온라인 게임이 아니라 지속적인 업그레이드 형태의 서비스가 불가능합니다. 하지만 상용화 전까지는 분명 지금보다 훨씬 발전된 모습으로 여러분께 찾아갈 것입니다. ^^







아이디 : o장난감o

질문내용 : <창세기전외전-크로우>을 PC게임으로 만드실 생각은 없으십니까?





개발자 : 아.. 하고 싶지만 제가 하고자 해서 할 수 있는 일이 아닙니다. ^^ 지금은 모바일에 주력하고 있구요 언젠가 할 수 있다면 꼭 해보고 싶습니다. ^^









[ Closing ]



진행자 : 짧은 시간이었지만 여러분들의 궁금증 해소에 도움이 되셨는지 모르겠네요. 다른 궁금하신 사항들은 고객센터로 문의 주시면 친절하게 답변해 드리겠습니다.

마지막으로 정재한님의 인사말을 끝으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.





개발자 : 짧은 시간이었지만 많은 이야기를 유저님들과 나눌 수 있어서 참 기쁜 시간이었습니다. 시간이 많이 없다는 점이 매우 아쉽기는 하지만 또 언젠가는 대화 할 수 있는 시간이 올 거라고 믿습니다. ^^ 앞으로 소프트맥스에서 나오는 다양한 모바일 게임들 많이 사랑해주시구요. 곧 출시되는 루시안의 모험과 창세기전 외전 – 크로우도 많은 관심 부탁드리겠습니다.언제나 행복하시구요. 또 뵙길 빌겠습니다.^^ 감사합니다. ^^





진행자 : 다시한번 자리를 빛내주신 정재한님께 감사 드립니다. ^^

점점 무더워지는 여름 항상 건강 조심하시고요. 장시간 동안 세미나에 참여해 주신 패널 분들과 방청객 여러분 모두에게 감사 드립니다. 앞으로도 4LEAF에 많은 관심과 사랑 보내주시기 바라며 이상으로 기획자 정재한님과의 세미나를 마치도록 하겠습니다.



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
안녕하세요. ^-^

6월 20일 오후 8시에, 소프트맥스 팬사이트를 담당하고 계신 CM(커뮤니티 마스터) 김대근님을 모시고 2003 ”SOFTMAX 제작 발표회”와 SOFTMAX-WAVE(소프트맥스 팬사이트)에 대한 궁금증 및 질문에 대하여 [세미나]를 진행하였습니다.

세미나에 미처 참가하지 못하셨던 유저님들이나 세미나 내용을 다시 확인하고 싶으신 분들은 세미나 내용을 확인하여 주시기 바랍니다. ^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)







[ Opening ]





운영자 : 항상 끊임없이 4LEAF를 사랑해 주시는 유저님들에게 감사의 말씀을 드립니다. 오늘은 소프트맥스 웨이브의 운영을 담당하고 계시는 커뮤니티 매니저 김대근님을 모시고 소프트맥스 웨이브에 대한 궁금증과 다가올 2003년 소프트맥스 제작발표회에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가져보겠습니다. 그럼 오늘의 주인공 김대근님을 소개합니다.



개발자 : 여러분 반갑습니다. ^^



운영자 : 김대근님 소개와 소프트맥스 웨이브에 대한 설명을 먼저 부탁 드려도 될까요?



개발자 : 소프트맥스 웨이브 메니저 이면서 테일즈위버 GM-크리스티앙 김대근 입니다.

소프트맥스 웨이브는 여러분들에게 좀더 다가가는 소프트맥스가 되고자 만들어진 팬 지원 사이트 입니다. 지금은 부족한 면이 많지만 앞으로 더욱더 노력하여 여러분들에게 즐거움을 많이 선사해 드리겠습니다. 지켜봐 주세요~~~





[ 패널 질문 / 개발자 답변 ]





아이디 : cpuyuki

질문내용 : SOFTMAX-WAVE가 팬 사이트로서 앞으로 나아가야 할 방향은 무엇이라고 생각하시나요?





개발자 : 앞으로의 방향은 여러분과 좀더 긴밀하고 친밀하게 다가서는 웨이브가 되는 것 입니다. 현재 다양한 방법으로 여러분을 지원하고 있습니다. 길드분들과 msn으로 등록을 하여 의견을 빠르게 수렴하는 부분이나 여러분과 자료나 공략, 스크린샷, 다양한 게임에 관한 이야기들을 함꼐 공유하는 창구로 이용될 예정입니다. 소프트맥스는 항상 여러분과 함께 합니다.







아이디 : 메르실키온

질문내용 : 소프트맥스 웨이브라는 사이트에 생소하신 분들도 계시는데 소프트맥스 웨이브라는 사이트에 대한 간단한 설명 및 운영방법에 대해 말씀해 주세요.





개발자 : 소프트맥스 웨이브는 길드/커뮤니티를 운영하시는 분들과 좀더 긴밀하게 협조하여 길드나 커뮤니티를 지원하기 위해 만들어진 사이트입니다. 지금 현재 게임토탈 명예나, 테일즈월드 분들과 테일즈위버와 관련된 게임이벤트를 끝마쳤으며 앞으로는 소프트맥스에서 서비스하고 있는 여러 가지 게임들에 대한 이벤트가 열릴 수 있습니다. 웨이브는 여러분의 커뮤니티와 길드를 지원하는 사이트라고 생각하시면 됩니다. ^^



운영자 : 와… +_+ 기대할께요. 꼭 해주세요. ^-^







아이디 : ROMANCE

질문내용 : WAVE는 팬들을 위한 softmax 최초의 커뮤니티 팬 사이트인데요.

WAVE가 커뮤니티 팬 사이트로서 갖는 '최대의 장점'은 무엇이라고 생각 하십니까?





운영자 : ^^;; 장점이라.. 저도 궁금한데요.



개발자 : 여러분이 모르시는 또는 원하시는 정보에 대해서 가장 빠르게 접할 수 있는 점 입니다. 예를 들자면 김형태 씨, 묻혀진 개발자들의 이야기 등 여러분이 궁금해 하시는 자료나 또는 그냥 묻혀버린 일러스트들.. 이러한 여러 가지 가공되지 않은 자료들을 저희 웨이브에서 가공 하여 여러분에게 선보이는 장으로 연결될 수 있습니다.







아이디 : ll멸살데미안ll

질문내용 : 팬 사이트가 회원가입제가 되었으면 좋겠습니다.

최근 팬 사이트에 다른 사람들의 아이디를 사칭해가며, 글을 쓰시는 유저분 들이 많으신데요. 각각의 고유 아이디로 회원을 가입했으면 좋겠다는 바램입니다. ^^





개발자 : 만약 저희 웨이브 사이트에 회원가입이 되어 게시판에 글을 작성할 수 있게 된다면 여러분이 관리하시는 커뮤니티사이트에 글을 작성하시는 분들이 현저하게 줄어들 것이라 생각됩니다. 아무래도 웨이브를 많이 이용하시겠지요. 그래서 게시판이나 회원관리는 배제하고 있는상황입니다. 여러분의 커뮤니티를 지원해야 하는데 저희 웨이브를 띄우게 되는 것 이니까요.

따라서 자료는 웨이브에서 가져가시고 그 자료에 대한 의견이나 내용들은 각 커뮤니티에서 서로서로 의견 나누어주세요~~ ^^







아이디 : 달리아향기

질문내용 : 소프트맥스-웨이브는 어떠한 계기로 만들어 지게 되었는지 궁금합니다.





개발자 : 처음엔 테일즈위버 팬 사이트를 구상 중이었습니다. 하지만 기획을 하다 보니 저희 회사에서 서비스하고있는 게임이 너무도 많은거예요. 따라서 다 한꺼번에 다룰 수 있지않을까 생각했습니다. 그래~~선택했어~~~기왕하는거 크게 해보자~~ 이렇게 된 것 이지요.

앞으로 소프트맥스의 여러가지 게임에 대해서 웨이브에 많은 자료가 올라갈 예정이오니 참고해주시고 애정어린 마음으로 지켜봐 주세요.







아이디 : 질풍소드

질문내용 : 소프트맥스 웨이브는, 너무 테일즈위버 중심으로 흘러가는 것 같습니다.

최근 소프트맥스의 사업이 테일즈에 주력하고 있는 것은 알지만, 소맥 골수팬으로써는 창세기전 관련정보를 얻기가 힘들어 좀 섭섭한 마음입니다.





운영자 : 맞아요. ^^ 창세기전도 궁금해요



개발자 : 네.. 저도 그 부분에 있어서는 동감하는 입장입니다. 저도 창세기전2를 통해서 소프트맥스를 알게 되었고, 동경하게 되었고, 지금 입사해서 여러분과 이 자리에서 얘기를 나누고 있는데요. 요즘 저희 소프트맥스가 주력하고있는 사업이 테일즈위버, 4LEAF 이기 때문에 테일즈위버와 4LEAF에 매달리고 있는 실정이며 테일즈위버와 4LEAF가 좋은 성과를 내면 좋은 패키지 게임을 다시 제작할 수도 있지 않을까 생각합니다. 하지만 웨이브에서 만이라도 꼭 소프트맥스의 주옥 같은 패키지게임을 앞으로 다양한 각도에서 선보이도록 하겠습니다. 창세기전 포에버~~~







아이디 : 깡그리

질문내용 : 이번 제작발표회엔 무엇에 대한 정보가 중심을 이루는지요? 그리고 커뮤니티를 운영하고 있지 않으면 못가나요?





개발자 : 제작발표회에는 소프트맥스에서 서비스하고있는 여러가지 컨텐츠에 대해서 페스티발 형식으로 진행되구요. 누구든지 오셔서 참여가 가능합니다. 길드나 커뮤니티를 운영하시는 분들께서는 기획서를 보내주시면 부스도 나누어드리고 활동비도 지급해드립니다.



운영자 : 앗.. 기획서요? 기획서란게 뭐죠? 좀더 자세히 설명해 주세요.



개발자 : 기획서를 보내주시면 저희가 엄선하여 2003페스티발 때 함께 행사를 진행하구요. 부스를 나누어드리어, 함께 페스티발이 진행됩니다.



운영자 : 기획서는 어디서 다운받아야하나요? +_+



개발자 : 기획서는 홈페이지에서 다운로드 가능하십니다.

몇 개의 부스는 아직 정해지지 않았습니다. 기획서를 알차고 재미있게 보내주세요~~~



운영자 : 아.. 소프트맥스 웨이브에서 다운 받을 수 있군요. +_+







아이디 : 템페스트

질문내용 : 소프트맥스에서 100% 준비한 내용이 담기는 공간과 별도로, 커뮤니티 참여 공간을 마련하여 각 커뮤니티의 자율적인 기획을 토대로 부스를 제공하여 드립니다. 라고 말씀 하셨는데요.그러면 커뮤니티로 참여 하지 않는 사람은 '2003 소프트맥스 : New Line-up 런칭파티' 에 참여 할 수 없는 것입니까?





개발자 : 참여하실 수 있구요~ 오셔서 다양한 여러 가지 이벤트에 참여도 가능합니다.

커뮤니티에게는 부스를 나누어 드려서 그 부스에 대한 운영권한을 갖는 것

입니다. 그날 오셔서 ~~ 여러 가지 페스티발을 즐겨주세요~ ^^







아이디 : 일본도

질문내용 : 이번 SOFTMAX 2003 에서 다뤄질 메인 게임과 자세한 행사 일정이 궁금합니다.





운영자 : 맞아요. 뭐뭐 보여주세요??



개발자 : 주가되는 메인 게임은 역시.. 테일즈위버 입니다. 게임상에서 플레이하시는 여러 가지 퀘스트를 그날 페스티발에 오시면 직접 체험하실 수 있습니다. 예를 들자면 테일즈위버의 해물소세지 퀘스트를 직접 하실 수 있습니다. 그리고 4LEAF관도 있어서 4LEAF에 대한 다양한 정보를 획득하실 수 있습니다. 여러분과 함께 만들어가는 페스티발이 되리라 생각됩니다.







아이디 : adora88

질문내용 : 제작 발표회 때 입장객 에게 주는...선물들+ㅁ+..(빽이나..핀버튼 등등..)

뭐가 있나요-_-~ 그..그리고!!!

머.그.컵.과.티셔츠등. 따로 판매하나요-ㅅ-?





개발자 : 여러분께 선물을 드리는 것은 예정에 있습니다. 하지만 품목에 대해서는 아직 결정된 바가 없으니 건의해주세요~







아이디 : oksysy

질문내용 : 2003 제작 발표회에서 커뮤니티 부스의 활동범위에 대해 알고싶습니다.

예) 창작물 판매, 동인지, 대화,등등..





개발자 : 활동범위에 대해서는 제약이 없습니다.



운영자 : 음.. 뭐든지 되나요?



개발자 : 준비하신 여러 아이템이나 그림, 액세서리를 판매하고 싶으시면 판매하셔도 되구요~ 그 판매하실 아이템을 제작하시는데 비용이 든다고 하시면 저희가 100만원까지 지원해 드립니다. 하지만 물론 퀄리티가 높아야겠죠~ 여러분이 생각하시기에 달렸습니다. 다양한 기획서 마구마구 접수해주세요.^^







아이디 : minssvv

질문내용 : 2001 소프트맥스의 경우 예정된 시간을 초과하여 끝을 냈습니다. 이번에는 소프트맥스의 준비공간도 있고, 여러 부스의 준비공간도 있는데 시간이 5시던데 그 시간동안 다 가능할까요? 계획된 사항이 있으면 알려주십시오.





개발자 : 시간에 대해서는 저도 사실 지금 답변을 드리기가 곤란합니다.

분위기가 좋으면 더 오랜 시간 할 수도있구요. 그날의 상황에 따라 다르지요^^







아이디 : 클라우재비츠

질문내용 : 2003 발표회의 장소와 시간을 알고 싶습니다.

그리고 2003 제작발표회에선 4LEAF에 대한 소식도 들을 수 있나요?





개발자 : 2003의 장소는 코엑스 인도양관에서 8월 15일 예정되어있습니다.



운영자 : 4LEAF는 어떤 소식을 알려주실 계획이세요? 저도 궁금해요 +_+



개발자 : ^^







아이디 : 스톰이짱

질문내용 : 팬 사이트를 만든 가장 큰 의미는 무엇입니까?

소프트맥스 페스티발에서 4LEAF 캐릭터 상품들도 판매가 될까요?





개발자 : 웨이브는 앞으로 소프트맥스에서 서비스되는 모든 게임에 대한 홍보와 여러분과 다양한 정보를 함께 나누고자 만들어진 사이트입니다. 길드/기사단/커뮤니티가 모여서 웨이브 안에서 다양한 정보를 교환하고 그 교환된 자료를 여러분의 커뮤니티로 가져가서 함께 가공하고, 의견을 나누는 것이지요. 예를 들면 기사단을 운영하고 계시는데 홈페이지가 없어서 기사단 운영이 힘드신 분들은 저희가 함께 만나 홈페이지를 함께 제작도 해드리고 원하시는 정보에 대해서 지원해드리기 위한 목적으로 개설된 사이트 입니다. 많은 부분 애용해 주시고요.^^



운영자 : 유저를 위한 사이트.. 그게 웨이브의 본질 인거군요.



개발자 : 캐릭터 상품 판매에 관한 사항은 기획서에 첨부해 주세용~~

회사에서 제작하여 판매하는 것은 현재 검토중인 사항입니다.







아이디 : 아사바

질문내용 : 소프트맥스에선 매년 주제를 가지고 제작발표회를 가졌는데요.

2년동안 준비해온 이번 2003 "SOFTMAX 제작 발표회"에서는 어떤 주제를 가지고 행사를 진행하실 생각인가요?





개발자 : 주제는 테일즈위버와 4LEAF 입니다.

테일즈위버의 앞으로의 방향과 4LEAF의 앞으로의 방향에 대해서 여러분과 함께 정보를 공유하고 여러분과 함께 하는 페스티발이 되도록 노력하고 있습니다.







아이디 : 사망해골

질문내용 : 현재 소프트맥스 웨이브는 제작자에 의한 일방적인 정보전달 수단으로 밖에 보이지 않는데요 유저들간의 커뮤니티를 위한 장소를 만들 계획은 있으신지, 있다면 기존의 게시판 형식이나 아니면 새로운 방법이 될지 궁급 합니다.





개발자 : 일방적인 정보전달이라고 생각하시는 분들이 많으신데요. 소프트맥스 웨이브는 여러분께서 원하시는 자료를 접수 받아 올려드리고 있습니다. 저희 개발사의 일방적인 자료공유창구가 아님을 알려드립니다. 저희 웨이브에 오시면 여러분과 함께 정보를 공유하는 모습을 보실 수 있습니다.



운영자 : 맞아. 어떻게 접수하는지 좀 알려주세요. ^^



개발자 : 웨이브 홈페이지에서 바로 아이콘을 클릭하여 접수가 가능하십니다.

웨이브 홈페이지는 여러분과 정보의 교환역활을 하는 허브사이트의 목적이 가장 큽니다.







아이디 : cryangel

질문내용 : 2003 제작 발표회에서 진행하는 행사는 과거의 제작 발표회 행사와는 다른 방향으로 진행 할것이라 하셨는데요.

구체적인 신.구 제작 발표회의 차이점을 설명해주셨으면 합니다.





개발자 : 구 발표회는 여러분께 자료를 보여드리는 형식의 발표회였다면, 이번 8월 15일날 열리는 페스티발은 말 그대로 여러분과 함께하는 페스티발 입니다. 커뮤니티 여러분께 지원금과 부스를 나누어 드리구요. 개개인으로 오시는 분들께는 테일즈위버에서 하실 수 있는 여러 가지 퀘스트를 직접 몸소 체험하실 수 있도록 할 예정입니다.

행사장안에서 다양한 퀘스트를 직접 해보시고, 선물도 받으실 수 있습니다. 여러분과 함께 진행하는 페스티발이 될 예정입니다.







아이디 : 루시엔

질문내용 : 먼 섬에서 오는 불쌍한 포립 유저들을 위해 시연회 때 그 지원비 100만원에서 차비 값 좀 빼주실 수 있나요?



운영자 : 음.. 차비 지원이라.. 어떤가요? 김대근님?



개발자 : 글쎄요.. 그 부분은 지금 확답을 드리기는 힘들 것 같습니다. 검토 하도록 하겠습니다.





[ Closing ]





운영자 : 조금 지루하셨을 것도 같은데요.

다른 궁금하신 사항들은 고객센터나 소프트맥스 웨이브로 문의 주시면 친절하게 답변해 드리겠습니다. 자 그럼 마지막으로 김대근님의 끝 인사말을 듣고 오늘 세미나를 마치는 것으로 하겠습니다.





개발자 : 여러분을 만난 것이 좀 아까 전인 것 같은데 벌써 헤어져야 한다니.. 안타깝습니다. 오늘 여러분을 만나게 되어 진심으로 반갑고, 즐거운 시간이었던 것 같습니다. 앞으로 여러분과 오늘처럼 가족 같은 .. 따뜻한 분위기가 지속적으로 이루어져 갔으면 하고요.. 저희 소프트맥스에서는 여러분 꼐 즐거움을 드리기 위해서 여러방면으로 노력하겠습니다. 지켜봐 주세요~~~ 여러분 건강하시고요~~





운영자 : 자 여러분.. 장시간 동안 세미나에 참여해 주셔서 감사합니다. 이상으로 CM 김대근님과의 세미나를 마치도록 하겠습니다. (_ _)





* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
어제 오후 8시에, 이번에 출시되어 많은 호응을 얻고 있는 BnB 어드벤처의 주요 캐릭터 디자인과 용자의 무덤과 모바일 주사위의 잔영의 이미지 작업을 해오신 심대식님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.

사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)



[Opening]



진행자 : 오늘은 공지드렸던 바처럼 BnB어드벤처와 용자의 무덤 이미지작업을 하신 심대식님의 세미나입니다. ^-^

먼저 여러분들께서 많은 관심보여 주신 점 감사드립니다.

자, 여러분 오늘의 주인공이신 심대식님을 소개합니다. 두둥~



개발자 : 아~~ 쑥쓰럽네요. ^^ 반갑습니다!! 이렇게 와 주셔서 감사해요~





[패널 질문/개발자 답변]



1. 파랑새 : 심대식님께선 게임을 좋아하시는 것 같은데요. 일하는데 도움이 되었던 게임은 무엇인가요?



개발자 : 저는 개인적으로 RPG게임과 대전 격투 게임을 좋아합니다.

도움이 되었던 게임은 브레스오브파이어와 스파(스트리트 파이터)시리즈가 있죠.

대체로 캡콤(capcom)사에서 나온 게임을 좋아합니다.





2. winterfaii : m4leaf 다운로드 이미지에서 어떠어떠한 작업을 하셨고 지금은 어떤일을 하시는지 알고 싶습니다.



개발자 : 네.. 다운로드 이미지는 현재 창세기전 시리즈와 4LEAF 그리고, 마그나카르타, 테일즈위버 시리즈로 크게 나뉘는데요.

현재 올라와 있는 그림의 90%를 제가 작업 했습니다.

현재는 프로젝트가 끝난 상태이기 때문에 잠시 쉬고 있는 중이지만 곧 새로운 이미지 제작에 들어갈 계획입니다.



진행자 : 다운로드나 기타 궁금하신 사항은 m4leaf홈페이지(http://www.m4leaf.net/)를 참고하세요. ^^





3. seon1912 : 용자의 무덤 또는.. 크아(BnB 패키지) 디자인 중에 가장 힘들었던 일과 보람있던 일은 무엇이죠?



개발자 : 네~ 용자의 무덤의 경우는 처음 만드는 핸드폰 게임이었기 때문에 시행착오가 종종 생겼습니다.

제작에는 큰 어려움이 없었지만, 최종테스트는 KTF에서 하는 관계로 테스트 기간에 시일이 좀 걸렸습니다.

BnB어드벤쳐의 경우는 짧은 기간에 게임이 제작된 점이 조금 힘들군요.

용자의 무덤은 소프트맥스에서 처음 개발된 모바일 게임이고, BnB의 경우는 아동용 게임의 첫 발이라는 점에서 보람을 느끼고 있습니다.



seon1912 : 그런데 게임 디자이너를 하면서 가장 중요했던 것은 무엇인가요?



개발자 : 우선 BnB의 경우는 온라인 게임이 원작이었기 때문에 그 분위기를 어떻게 액션게임으로 살리느냐가 가장 중요했습니다.

원작과 너무 동떨어진 느낌이라면 기존 유저분들이 거부감을 느끼기 때문이죠.~

용자의 무덤에서 가장 중요한 것은 작은 용량 안에서 재미있는 게임을 만드는 것이죠. 핸드폰 게임은 용량이 제한되기 마련이니까요.



진행자 : 어떤 게임의 개발자이든지 가장 보람을 느낄 때는 자신이 만든 게임을 많은 유저분들이 재밌게 즐기실 때가 아닌가 이런 생각이 드네요. ^^



개발자 : ^-^ 동감입니다.





4. kcw1966 : 지금까지 하신 작업들을 보면 전부 다 새로운 느낌을 주는 것들이 많은데요.

그런 작업에 크게 영향을 주거나 영감을 준 것이 있다면 무엇입니까?



개발자 : 네~ 기존의 창세기전 식의 정통 RPG 게임과는 다른 장르의 게임을 만들었기 때문에 종전의 진지함이라던가 리얼한 느낌 보다는 각 게임에 맞는 느낌을 살리기 위해 노력했습니다.

핸드폰 게임에서도 물론 RPG게임을 만들 수 있지만, PC게임의 창세기전에서 나오는 화려한 효과 등은 아무래도 무리라고 봅니다.

따라서 기존의 엄숙하거나, 무거운 느낌보다는 작고 가벼운 쪽으로 컨셉을 맞췄다고 보시면 됩니다.

게임은 게임마다 그 분위기를 바꿔줘야 하기때문이죠.



진행자 : 심대식님의 캐릭터는 모두 다 깜찍하고 귀여워요. >ㅁ<



개발자 : 게임이 아무래도 귀여운 분위기였기 때문에 캐릭터도 그 쪽으로 맞춘 것입니다.

또한 개인적으로도 귀여운 걸 좋아하고요. ^^





5. kara : 심대식님께서는 BnB어드벤쳐에서 나오는 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 좋나요? -_-; 그리고 왜 그 캐릭터가 좋은지 말씀해 주세요. ~_~



개발자 : 네. ^^ 저는 주저없이 디지니를 꼽을 수 있습니다.

그 이유는 일단 여자 캐릭터이고요.

귀여운 이미지가 가장 강하기 때문입니다.

실제로도 이번 BnB어드벤쳐에서도 좀 더 여성스러운 동작에 신경을 많이 썼습니다.





6. -러브미죠안- : 모바일 게임은 이미지를 제작하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점이 무엇인지 알고 싶습니다.



개발자 : 네, 핸드폰 이미지 제작의 가장 큰 문제는 역시 용량 문제입니다.

앞으로는 어떻게 바뀔지 모르지만 아직까지는 여러분의 상상을 초월하는 작은 용량으로 이미지가 제작되고 있는것이 사실입니다.

때문에 제한된 용량으로 표현할 주제를 얼마나 강렬하게 표현하느냐가 중요합니다.

따라서 이미지를 제작하기 전에 어떤 주제를 가지고 이미지를 제작하느냐를 가장 중요히 한답니다.



진행자 : 그럼 이미지 한 개가 어느 정도의 용량인가요?



개발자 : KFT 기종의 경우에는 칼라 이미지의 경우 7kb를 넘으면 작동이 되지 않습니다.



진행자 : 일반 bmp 파일이 1mb가 넘는 것을 감안할 때, 정말 작은 용량이네요. 그럼 보통 핸드폰의 최대 허용 용량은 어느 정도인가요?



개발자 : 핸드폰의 용량은 핸드폰 마다 다릅니다.

궁금하신 분들은 각자의 핸드폰을 조사해 보세요.

이미지를 얼마나 받았느냐에 따라 아니면 벨소리를 얼마나 받았느냐에 따라 남은 용량이 표시될 겁니다.





7. 힘찬 : 보통 BnB라고 하면 크레이지아케이드를 생각하기 쉬운데요.

그 배경이나 세계관 같은 것도 크레이지 아케이드를 토대로 한 것인가요?



개발자 : 네. 물론입니다.

게임을 진행해보시면 느끼시겠지만...스테이지 배경이나 아이콘.. 그리고 심지어는 주인공 캐릭터의 모습과 공격 패턴도 원작의 설정에 충실하려고 애썼습니다.

먼저도 말씀드렸지만 BnB가 워낙 인기있는 온라인 게임이기 때문에 기존의 유저분들께 전혀 다른 게임이다라는 느낌이 들지 않도록 배려했습니다.

물론 온라인 게임과 PC패키지 게임(액션게임)과의 차이는 어쩔 수 없지요. ^^;;





8. sanosuke : 그래픽에 대해서 경험이 있으신 거 같은데 캐릭터를 그리실 때 가장 중점으로 두는 요소는 무엇인가요?



개발자 : 캐릭터를 그릴 때는 역시 그 캐릭터의 성격이라든지 배경 설정에 신경을 많이 씁니다.

물론 어떤 게임이냐에 따라 그 분위기가 많이 달라지겠지만 이번 BnB어드벤쳐 같은 캐릭터성 위주의 게임이라면 역시 배경설정에 딱 맞는 캐릭터를 만들어 내야하는 거죠.

가령 다오는 씩씩하고 쾌할한 성격의 남자 캐릭터라고 할때, 걷는 느낌이라든지, 공격 모션이 시원시원해야 그 성격도 살아나야 되겠죠.

캐릭터에게 있어 중요한 건 역시 느낌이라고 생각합니다.





9. 무한의카르마 : 용자의 무덤이나 모바일 주사위의잔영 이미지 제작과 이번에 참여하신 BnB어드벤쳐 제작에서의 차이점은 무엇인가요?



개발자 : 질문의 요지는 PC게임과 핸드폰 게임의 제작 방법의 차이를 말씀하시는 것 같네요.

PC게임의 경우는 우선 소위 말하는 트루컬러개념, 즉 색깔 수에 거의 제한을 받지 않습니다.

또한 용량에도 어느 정도 자유로운 점이 장점이라고 할 수 있습니다.

따라서 표현하는데 있어 제약이 상당히 덜한 편입니다.

하지만 핸드폰 게임은 앞서도 말씀드렸다시피 용량제한이라는 큰 장벽이 가로막고 있습니다.

현재 26만 컬러까지 지원하는 핸드폰이 나온 걸로 알고 있습니다만 그것도 역시 용량 제한으로 인해 그다지 매력이 있지 않다고 생각합니다.

실제로 핸드폰에 표현되는 동시 표현색이 256컬러입니다.

사로 다른 플랫폼의 차이가 가장 크다고 생각합니다.

환경의 차이죠. 핸드폰이 게임기가 아니라는 것은 다들 알고 계시겠죠?





10. 양파 : 그래픽 하실 때의 순서. 즉 업무 과정이 알고 싶습니다.



개발자 : 업무 순서는 우선 캐릭터의 배경설정이 첫번째입니다.

성격은 물론 어떤 용모의 캐릭터인지 등등 대충 상상이 가능할 정도로 설정을 잡습니다.

그 다음 러프스케치라고 할 수 있죠. 캐릭터의 배경설정을 한 기획자와 계속 토의를 해 가면서 실제로 눈에 보이는 캐릭터가 나올때까지 러프스케치를 합니다.

그 다음 초안을 보고 외곽선을 결정합니다.

TV에 나오는 만화 제작 과정을 보시면 색이 칠해져 있지 않은 선으로 된 캐릭터가 뛰어다니는 것을 보신 분들이 계실 겁니다.

그런식으로 우선 외곽선을 결정하여 에니메이션을 제작을 하여 기본 동작을 잡습니다.

그 후에 완성된 모션에 색을 칠하면서 완성을 해 갑니다.

물론 도중에 이상한 모션이나 의도한 경우로 나가지 않는 경우 바로 수정 작업에 들어갑니다.





[깜짝 질문]

진행자 : 유저분들을 대신해서 많은 분들이 궁금해 하실 만한 질문을 하나 제가 하겠습니다.

용자의 무덤 episode2는 언제쯤 나올 계획인가요?



개발자 : 용자의 무덤은 처음 3부작으로 초안이 설정되었습니다.

이건 물론 초안입니다. ^^;; 하지만 현재 2부를 준비하고 있지는 않습니다.

기획은 어느 정도 준비되어 있지만 게임은 저희들만 만든다고 서비스 되는 게 아니기 때문에 연계되는 부분들이 얽혀있습니다. ^^;;

따라서 개발과 더불어 서비스가 확정될 어느 정도의 환경이 만들어지지 않는다면 게임 제작은 불가능합니다.

지금은 아직 그럴 단계가 아니라고 판단하기 때문에 속편은 제작하고 있지 않지만 너무 부정적인 말만하면 기다리시는 분들이 실망하시겠죠? ^^;;

결론은 현재로서는 제작을 하고 있지 않지만, 여건만 조성된다면 게임제작에 돌입하게 될 것입니다.





11. 퓨어시엘 : 그래픽디자이너의 장점과 단점에 대해서 알려주세요.



개발자 : 그래픽 디자이너의 장점은 우선 자신이 표현하고자 하는 점을 마음대로 표출할 수 있다는 점이 매력입니다.

그건 인간의 기본 욕구라고 생각합니다.

그것을 한 단계 끌어올린 것이 바로 그래픽 디자이너라고 생각합니다.

즐겁게 그리는 작업. 그것이 그래픽디자이너입니다.

단점은 제가 생각하기에는 별로 없지만 모든 일이 그렇듯이 제작에는 시간에 쫓기게 됩니다.

아무리 좋아하는 그림 작업도 시간에 쫓기면 이보다 더한 숙제는 없는거죠. ^^





12. 엘리자베스왕녀 : 용자의 무덤2 주인공은 누구인가요?

개발자 : 아, 주인공이라면 그 부분은 기획자님밖엔 모르십니다.^^ 어쩌죠? ㅠ_ㅠ





13. 오린 : 저도 디자인과 그래픽쪽에 관심이 많은데요.

심대식님께서 캐릭터나 다른 여러가지 그래픽 작업을 하실 때 부딪히시는 벽이나 가장 어려운 점은 무엇이며 그 점을 어떻게 극복해 나가시는지 궁금합니다.



개발자 : ^^ 벽은 누구나 많지요.

아무리 능숙한 디자이너라도 물론...저는 능숙하진 않지만..-_-;;

문제는 자기가 표현하고자하는 것을 생각대로 표현하느냐 입니다.

예를 들면 마법 효과 중에 불이라는 것을 표현할 때 실제로 불은 형태가 없죠.

하지만 디자이너는 없는 형태라도 마치 진짜 있는 것으로 믿게끔 그려내야 합니다.

예를 들면 이런 것이 좀 힘들다고 할 수 있죠.





[Closing]



진행자 : 짧은 시간이었지만 여러분들의 궁금증 해소에 도움이 되셨는지 모르겠네요.

마지막으로 심대식님께서 4LEAF 유저님들께 한 마디 해주세요.



개발자 : 그래픽이나 디자인 공부를 하시는 중에 부딪치는 난관들을 극복하는 방법은 역시 공부밖에 없습니다. ^^;;

여러분 공부 열심히 하세요.

남의 작품도, 게임도 열심히 하면서 보고 느끼면서 배우는 거죠.



진행자 : 여러분... 요즘 시험기간에 늦게까지 4LEAF 한다고 부모님께 혼나시는 분들이 있으시진 않겠죠?

4LEAF를 사랑해주시는 것도 좋지만, 심대식님의 말씀처럼 공부도 열심히 하셔야 한다는 점 꼭 명심해 주세요.

그럼 세미나에 참여해 주신 패널분들과 방청객 여러분 모두에게 감사 말씀드리며, 이것으로 심대식님과 함께한 세미나를 마치겠습니다.



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
어제 오후 8시에 소프트맥스의 기대작, <테일즈위버>의 클라이언트 프로그래머 이수구님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.

사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였으며, 질문 내용별로 번호를 구분하였습니다.)





[Opening]



진행자 : 자! 여러분 안녕하세요? 이수구님과의 세미나에 와주셔서 감사합니다.

오늘의 주인공~ 이수구님을 소개합니다. >ㅅ<



개발자 : 안녕하세요^^



진행자 : 수구님. 안녕하세요? >ㅅ< 반갑습니다.



개발자 : 네. 반가워용



진행자 : 여러분. 오늘 세미나 너무 기대하셨죠? ^-^

테일즈위버의 프로그래머이시라니 대단한 것 같아요. ㅇㅅㅇ



개발자 : 헐. 감사^^



진행자 : >ㅅ< 자~ 여러분! 이제 슬슬 궁금증을 풀어보기로 할까요?





[패널 질문/개발자 답변]



1. SeaYoung : 게임의 메인 프로그래밍을 하실 때, 저사양 컴퓨터를 가지고 계신 유저분들을 위해 이수구님이 하시는 배려는 어떤 것들이 있나요? ^-^



진행자 : 오오...많은 분들이 걱정하고 계신 부분일 것 같아요.



개발자 : ^^ 처음 기획 의도가 저사양에서도 어느 정도는 플레이가 가능하게 만들자는 것이었습니다.

그래서 프로그래밍 쪽에서도 저사양에서 어느 정도는 플레이 할 수 있도록 몇 가지 배려(^^)를 했습니다.



진행자 : +ㅅ+? 예를 들자면 뭐가 있을까요?



개발자 : 많이 나오고 있죠. 3D 게임에서 사용하는 효과(마법효과 등등)가 화려하긴 하지만 사양을 많이 잡아먹기 때문에 테일즈위버에서는 3D 이펙트와 2D 이펙트를 혼합해서 사용합니다.

그리고 타 게임의 그림자 효과 등도 시스템을 많이 잡아먹는 반면, 테일즈위버에서는 그림자 효과 등도 시스템 사양에 맞추어 그 질을 조절할 수 있게 되어있습니다.





2. -Haco- : 프로그램의 설계 및 구현의 아이디어는 어디서 얻는 것인가요?



개발자 : 상당히 심오한 질문이십니다.^^

설계 및 구현의 아이디어는 주로 인터넷의 프로그래밍 사이트나 프로그래밍 책을 통해서 얻고 있습니다.^^





3. 똥사람 : 이수구님께서는요. 혼자 일을 하셔서 애로(-_-?)사항이 있다고 말씀하셨는데요. 어떤 애로사항이 있나요? ^_^;



개발자 : 네. 여러가지가 있지만 가장 힘든 점은 의논할 상대가 없다는 거지요.

프로그래밍을 하다보면 막히는 부분도 많거든요.



진행자 : 또 다른 어려운 점은 없으신가요?



개발자 : 글쎄요. 휴가갈 시간이 없다는.. ^^



진행자 : 헉!! 쉬지도 못하시고 일을 ㅠㅅㅠa



개발자 : 쉬. 쉬기는 합니다. ^^



진행자 : 정말 대단하시네요. ^^;;





4. glass1214 : 테일즈위버의 프로그래밍을 하실 때 가장 비중을 많이 둔 부분은 무엇입니까?



개발자 : 소프트맥스의 게임으로서 버그 없는 게임을 만드는 것이 가장 큰 비중을 둔 부분이라고 할 수 있겠네요. ^^

그래도 실력이 부족해서 버그가 아직 있으니 베타테스트 때 여러분들이 모두 찾아주세요. ^^



진행자 : 꼭 버그없는 테일즈위버를 만들어가실 것이라고 믿어요. ^-^



개발자 : 감사 ^^





5. fsnai : 일반적으로 RPG게임을 완성 후 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇입니까?



개발자 : 버그는 얘기했으니 다른 부분을 말씀드리지요. ^^



진행자 : 수구님의 게임 철학 같은 것일지도? +ㅅ+!!



개발자 : 버그 다음으로 가장 중요하게 생각하는 것은 편한 인터페이스입니다.

일단 인터페이스가 불편하면 어느 게임이든 하기가 싫어지거든요.(저 같은 경우)



진행자 : 오옷. 간단하면서도 멋진 철학같아요. ^-^



개발자 : ^^





6. lichristianil : 테일즈위버를 만들면서 다른 온라인 게임과 다른 참신한 시도를 한적이 있나요?



개발자 : 개인적으로 디아블로2에 영향을 많이 받았습니다.



진행자 : 앗! 좋아하신다고 자기소개에 말씀해주셨죠? ^^



개발자 : 디아블로2는 넓은 맵을 가지고 있는데 로딩시간도 짧죠. ^^

테일즈위버에서도 그 부분을 받아들여서 실시간으로 맵을 로딩하도록 해서 로딩시간이 짧도록 하는 시도를 해보았습니다. ^^



진행자 : 그러면 빠른 로딩의 게임을 즐길 수 있겠군요!

수구님께서는 간단하면서도 가장 필요한 철학을 가지고 계신 것 같죠?





7. 자진 : 이수구님이 지금하고 계신 일에 만족하시나요? 만족하신다면 그 이유를 알고 싶어요.ㅇ_ㅇ



개발자 : 누구나 자기가 어렸을 때부터 해보고 싶던 일을 성인이 되어서 하게 된다면 아마도 만족하지 않을까요? ^^



진행자 : 오오. 수구님께서는 어리셨을 때부터 꿈이 게임 프로그래머였나요?



개발자 : 넴^^



진행자 : 우와 >ㅅ< 너무 멋지세요.



개발자 : 아직 이루었다기보다는 이루어가는 과정이라고 할 수 있습니다. ^^;





8. 엔델스 : 현재 테일즈위버 테스트 중에 버그가 발견되면 어떤 식으로 수정하시는지 알려주세요.



개발자 : 베타테스트 전용게시판이 따로 있습니다.

베타테스터들이 버그를 발견하면 그곳에 버그 내용과 캡쳐화면 등을 올리고 그것을 토대로 프로그램의 문제점을 찾아내는 거지요.



진행자 : 오호. 그렇다면 유저님들의 버그리포팅이 중요하겠네요~



개발자 : 매우 중요하지요. ^^



진행자 : 게임을 만들어가는 것은 결국 유저란 말이 맞는 것 같아요. ^^



개발자 : ^^



진행자 : 여러분도 멋진 모습으로 태어날 테일즈위버를 기대해주세요. >ㅅ<)/





9. 지존란지에 : 테일즈위버를 프로그래밍 하시면서 가장 힘들었던 점을 설명해 주세요. ^^



개발자 : 음, 혼자 한다는 것.^^ 그게 가장 힘든 문제구요.



진행자 : 역시 그것이 제일 힘드신 것이군요. ㅠㅅㅠ



개발자 : 그럴수 밖에 없다는.. ^^



진행자 : 휴가도 못내고 일하시는 수구님 너무 힘드시겠네요.

테일즈위버가 정말 멋진 게임이 될 것이라고 믿어요. >ㅅ<



개발자 : 감사합니다.^^





10. 은발의 유리카 : 테일즈위버를 보면 굉장히 세심하게 유저들을 위해 배려한 것을 찾아볼 수 있는데요.

테일즈위버를 만드시면서 꼭 유저들에게 이것만은 해주고 싶다고 느끼신 게 있으십니까?



개발자 : 간편한 인터페이스. 그리고 저사양에 대한 배려. 그러면서도 아름다운 그래픽.^^

이 정도로 말씀 드릴 수 있겠습니다. ^^



진행자 : 역시 간단하면서도 가장 필요한 부분이네요. ^^





11. 비혼랑이 : 프로그래머로서 자신이 좋아하는 게임들을 하면서 어떤 느낌을 받나요?



개발자 : 음. 게임하는 그 순간에는 그냥 게임을 즐깁니다. ^^

그리고 게임이 끝나면 게임의 프로그래밍 기법 등에 감탄하지요.

갈길이 멀다는 생각이 많이 들구요. 외국의 프로그래머들이 많이 부럽죠.



진행자 : 아하. 일단 정신없이 즐기고 나신 후에 프로그래머로서 게임을 분석하시게 되는군요.

일단 게임을 하실때는 열광적인 유저의 한 사람으로서 게임을 즐기시나봐요. ^-^



개발자 : ^^그럼요. 저도 게임 아주 좋아합니다.





12. 진행자 : 어머. -ㅅ- 패널이신 분들의 질문이 다 끝났네요.



개발자 : ^^



진행자 : 수구님. +ㅅ+ 저도 궁금한 것이 있는데요.



개발자 : 네. ^^



진행자 : 게임 프로그래머를 꿈꾸는 4LEAF의 여러분들에게 인생의 선배로서 한 마디 해주신다면? ^-^?



개발자 : 하하. 저도 어려서 .^^

일단 프로그래머를 꿈꾸시는 분들께 해드릴 말은 너무 자주 밤새지는 마시라는 ^^ 건강이 최고거든요.



진행자 : 음, 게임 프로그래머가 되기 위한 어떤 진로같은 것을 제시해 주신다면요? ^^



개발자 : 글쎄요. 어떤 분들은 학교도 포기하고 프로그래밍 공부하시는 분들도 있습니다.

어디까지나 제 생각이지만, 학교 다닐 때에는 학교에 충실하는게 좋구요. 프로그래밍은 틈틈히..



진행자 : 학교 선생님 같으세요. +ㅅ+



개발자 : ^^



진행자 : 게임 프로그래머를 꿈꾸시는 여러분들. 일단 자신의 생활에 충실하시면서 꿈을 키워가라는 수구님의 말씀이셨습니다. ^-^!





13. 진행자 : 수구님. 수구님. 저 또 궁금한 것이 있어요. +ㅅ+)/



개발자 : 하하^^



진행자 : 프로그래머에 대한 루머 중에 폐인 생활을 밥 먹듯이(!) 한다는 말이 있는데요. 수구님도 혹시 그러신가요? +ㅅ+?



개발자 : 저는 그런 생활을 하지 않습니다만...일부 프로그래머 분들은 그런 생활을 하고 있는 것으로 ^^ 알고 있습니다.

밤을 새고 안 새고는 자기 취향인 듯 싶습니다. ^^

물론 일이 너무 많으면 어쩔 수 없이 밤을 새기도 하지만요.





14. ROMANCE : 이수구 개발자님. 슬럼프에 빠지실 때가 종종 있나요? 있으시다면 그걸 이겨내는 방법을 듣고 싶습니다.(주 : 패널 외 깜짝질문의 주인공이십니다.)



개발자 : 음..그럼요. 자주 있진 않지만 저 같은 경우는.. 시끄러운 음악을 듣습니다. ^^



진행자 : 오옷!!



개발자 : 시끄럽다기보다 신나는 음악이라 해야하나요.



진행자 : 신나는 음악! 신나는 음악을 들으시면서 기분전환을 하시나 봐요. ^-^a



개발자 : 네. ^^



진행자 : 혼자서 프로그래밍을 하시는데. 슬럼프에 빠지면 큰일나요. ㅠㅅㅠa



개발자 : ^^





[Closing]



진행자 : 수구님. ^-^



개발자 : 네



진행자 : 직접 미래의 테일즈위버 유저가 되실 분들을 만나보니 어떠셨어요?



개발자 : 음, 무척 생기발랄하신 분들 같습니다. ^^



진행자 : 여러분 오늘 즐거우셨나요? 마지막으로 수구님의 말씀 듣고 안녕 인사 하기로 해요.

자 수구님. 마지막으로 한 말씀 부탁드려요. ^-^



개발자 : 음, 준비된 멘트를..

"여러분. 테일즈위버 많이 많이 사랑해주세요~^^"



진행자 : 참여해주신 패널 여러분. 지켜봐주신 유저 여러분들께 감사 말씀드립니다.

오늘 하루 마무리 멋지게 하세요~!



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
어제 오후 8시에 소프트맥스의 사운드를 담당하고 계시는 남구민님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.

사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)





[Opening]



진행자 : 오늘은 소프트맥스의 사운드를 담당하고 계신 남구민님을 모시고 세미나 진행하도록 할게요.^-^

현재 세미나실에서 나오는 음악도 남구민님께서 만드신 것이랍니다. 멋지죠?>0<

먼저 남구민님의 소개가 있겠습니다.



개발자 : 안녕하세요~처음 뵙겠습니다. 소프트맥스의 음악과 사운드를 담당하고 있는 남구민이라고 합니다.

만나서 반갑습니다-





[패널 질문/개발자 답변]



1. 드라우프닐 : 요즘 4LEAF나 여타 다른 온라인 게임에서 유저들이 레벨업이나 게임머니 획득에 몰두한 나머지 음악같은 것들은 모두 게임에 방해되는 부가적인 것으로 보는 사례가 많은데요.

이런 사람들에게 해주고 싶으신 말씀은?



개발자 : 뭐랄까요. 게임에서 음악이라는 요소는 음식에서 양념과 같은 요소라고 생각됩니다.

음악이 굳이 없어도 게임은 되지요.

그런데, 그 음악이란게 없을때 오는 허전함이나 연출하고 싶은 정확한 느낌을 전달 받기에는 영상만으로는 뭔가 부족하죠.

그런 것들까지 놓치고 싶지 않으시면 음악을 같이 즐겨주세요.

뭐 자주 음악이 나오면 끄셔도 되지만 ^^ 즐기고 싶을 때는 틀어주세요~





2. 엠보 : 4LEAF가 0.95 버전으로 업데이트 되고 나서 음악이 깔리게 되었는데, 부담감 없이 들리는 경쾌한 음악이 아주 좋았어요.

남구민님이 이런 음악을 하게 된 계기와 앞으로의 음악 방향을 알고 싶습니다.



개발자 : 네. 정확하게는 게임 음악을 하고 싶었습니다. 지금 제 갈길을 제대로 찾은 셈이죠.

계기라면, 어릴 때 게임들을 하며 밤을 지새본 분이면 아실텐데요.

게임에서 나오는 BGM이 주는 느낌, 그런 것을 들으면서 '아, 나도 저런 곡들을 만들어보고 싶다' 라고 느껴서 시작하게 되었습니다.

지금까지 제작해온 음악은 밝다!라는 느낌일까요?

앞으로 하고 싶은 것은, 눈물나는 음악이랄까요...뭔가 음악을 통해 감동할 수 있는 그런 음악을 하고 싶습니다. ^-^~





3. KanzakiUrumi : 충동구매가 취미라고 하셨는데요,

그 충동구매 하신 것 중에서 사고 나서 가장 후회하는 물건과 충동구매 했지만 그래도 만족하는 물건이 있으십니까?



개발자 : 있죠. 당연히.

구체적으로 이야기 드리기엔 좀 많지만, 개발자들은 대부분의 시간을 개발하는데 보내기 때문에 삶에 대한 보람을 충동구매로도 푸는 경우가 많답니다.

열심히 만든 것이 인정을 못 받거나 하면 스트레스를 많이 받거든요.

그런 것들을 풀기 위해 소비라는 행위를 하는데^-^

가장 좋을 때는, 우연찮게 산 것이 나에게 도움을 많이 주는 경우가 있어요.

예를 들면 지나가다 산 게임인데...음? 예를 들면 뭐가 있을까~

집에서 해보니 무지무지 재미있는 케이스, 예를 들면 환상수호전1같은...아무 생각 없이 샀거든요.

그런데 그 시디 때문에 지금 이렇게 게임음악을 하게 되었지요.

그렇지만 충동구매는 실패하는 경우가 많으니, 여러분도 충동구매는 되도록 자제해주세요.^-^





4. 홰내기81 : 침묵의 설원에 갔다가, 스피커가 이상하다고 느낀 적이 있었습니다.

그런데 알고 보니 바람효과음이더군요.

바람소리인 것을 알고서는 재미있다고 느꼈고, 인상적이었는데요.

전체적인 통일성을 보면 채팅룸도 같이 음악으로 하실 수 있었을텐데 어디서 그런 아이디어가 떠오르셨는지?



개발자 : 네, 바람, 파도, 새소리등이 들어있지요.

4LEAF 음악은 저와, 장성운님, 박진배님, 이렇게 3분이 제작하셨어요.

채팅실에서는 윈앰프 방송을 많이 듣잖아요.

그래서 음악을 같이 틀어놓으면 방해가 된다고 판단했죠.

그렇지만 소리가 없으면 뭔가 허전할 것 같다 싶어서 음악과 함께 효과음 등을 들으면 기분도 좋고 할 것 같더군요.

통일성에서 좀 벗어난 케이스죠.^-^





5. 앤드럽 : 배경음악을 만들 때 어떤 순서로 작업이 진행되는지 알고 싶군요.



개발자 : 네, 제일 먼저 음악을 제작하기 전에 게임 전체의 컨셉을 기획자들과 상의합니다.

이런 과정이 있어야 통일성 문제에 어긋나지 않기 때문이죠.

그리고 어느 부분에 어떤 음악을 넣어야 될까라는 리스트를 작성합니다.

전체적인 분량 조절이죠. 기간 안에 해낼 수 있나 같은 것도 판단하구요.

일단 그 후에 스케줄이 시작됩니다. 뭐 작곡은 자신이 원하는 순서대로 합니다.^-^

다른 파트와 다른 점이라면, 일단 작업을 먼저 끝내놓고 화면과 안 맞으면 다시 만들어야 된다는거죠.



진행자 : 웃, 힘드시겠어요~



개발자 : 그렇지만 어렵지 않습니다.^-^ 즐기면서 하고 있으니까요.





6. 세인스 : 게임음악을 정할 때 가장 중점을 두고 있는 점에 대해 알고 싶습니다.

게임의 화면? 아니면 스토리? 영감?



개발자 : 제일 우선시 하는 것은 화면입니다.

좋은 음악을 들어도 화면과 맞아야 감동 때문에 온몸에 닭살이 돋죠.^-^

화면이 제일 우선시 되기 때문에, 화면과 맞다면 약간 컨셉에서 외도를 해도 되죠.





7. 흑영- : 테일즈위버 음악에 대한 질문입니다.

이번에 테일즈위버 음악에 참여하셨는데요, 테일즈위버 홈페이지에 공개된 음악인 "yeah" 같은 경우 상당히 신나고 멋지다는 생각이 절로 들었습니다.

하지만 테일즈위버에 대해 전혀 아는바 없는 저희 유저들로서는 그 음악의 의미, 혹은 게임상에서의 역할 등에 대해 알 수 없을 뿐더러, 다시 말씀드리자면, 방향을 모릅니다.

그래서 말인데 테일즈위버 음악에서 저희 유저들이 특별히 주목해야 할 점이 있다거나, 아니면 테일즈위버 음악만의 특징, 장점 같은 것이 있다면 말씀해주세요.



개발자 : 네. 테일즈위버는 박진배씨와 저 2명의 개발자가 참여하고 있습니다.

2명이라서 할 수 있었던 것들이 많은데요, 서로의 곡을 어레인지 한다던가하는 식이죠.

이런 것들을 게임에 표현을 했구요.

(어레인지-재편곡이라는 뜻이라고 보시면 됩니다.^^)

테일즈위버는 시간에 따라 음악이 바뀝니다.

그리고 날씨 변화에 따라 어울리는 사운드도 나오죠.

테일즈위버를 기대해주세요~ ^-^





8. sinht : 소프트맥스 사운드 담당을 어떻게 맡게 되셨는지 그 과정과 함께, 지금 하시는 일에 애착을 얼마나 가지고 계시는지 묻고 싶네요.

장래 희망이 그쪽인지라 궁금하거든요~



개발자 : 네~ 저같은 경우는 수시모집으로 채용된 케이스입니다.

입사원서를 넣었죠. 그 전에 하고 싶은 말이 있는데요,

저도 게임음악을 도대체 어떤 방법을 통해 해야 될지 몰랐었는데 지금 보니까 일단 저지르고 보자~입니다.

하고 싶으면, 도전해보는거죠.

컴퓨터만 가지고도 음악을 만들 수 있거든요.

기가샘플러등을 이용해서 그런 것들로 무작정 만들어보는거죠.





9. 데스티니헌터 : 4LEAF의 음악은 지역별로 다른 테마들이 있는 것 같은데요~

그런 테마들 속에서 4LEAF 을 즐기는 유저들에게 배경음악을 통해서 전하고 싶다던가 하는 메시지 같은게 있나요~?



개발자 : 메세지라고까지 하기는 뭐하고...4LEAF을 통해 밝아졌으면하는 마음이었죠.

나쁜 일 있어도 4LEAF의 음악을 듣고 웃을 수 있는 그런 기분을 전달하고 싶었습니다.





10. seayoung : 만드셨던 음악이 자신이 생각했던 음악과 매치가 되지 않으셔서 힘드셨던 적이 있으시다면 언제인지요?



개발자 : 4LEAF의 음악을 만들 때도 그런 경우가 한 번 있었어요.

와글와글 스피치 음악인데요.

와글와글 스피치에 가보신 분은 아시겠지만, 스피치 시간이 3분이죠.

그 3분에 정확히 음악을 맞추어보고 싶었어요.

4LEAF 개발 마감 시간은 다가오는데 정말 난감하더군요.

근데 어찌어찌해서 지금은 3분짜리 음악이 되어있죠.





11. 이누사마 : 남구민님께서 만드신 4LEAF 의 노래가 많이 있잖아요.

지금 나오고 있는 세미나실의 노래도 직접 작곡을 하셨다고 하시구~^-^

음악들 중에 욕심을 부려서, '아~이것만은 더 보강했으면...' 하는 노래가 있으실듯 한데~ 그 노래가 무엇인지 알고 싶어요.



개발자 : 사실 만들고 나서 뒤에 들어보면 어떤 곡이든 후회가 되곤 해요.

이 부분은 뭐가 약해, 너무 심심해~이런 느낌이죠.

4LEAF 안에서라면 아무래도 와글와글 스피치의 음악이 제일 후회가 되죠.

좀 더 멋지게 할 수 있었는데...라는 후회.





12. 히데영혼 : 요즘 여타 게임에서 음악의 비중이 점점 커져가고 있는데, 4LEAF 의 음악을 담당하시면서 자부심을 느끼신 때가 있다면?



개발자 : 제일 자부심을 느끼는 때는, 음악이 화면과 맞다는 생각이 딱 들때요.

4LEAF 같은 경우는 평원 채팅 대기실에 나오는 음악이 개인적으로 기분이 제일 좋았습니다.

그 외에는 물론 유저분들이 음악이 좋다고 칭찬해주실때죠.

많이 칭찬해주세요~^-^;;





13. 인형: 4LEAF 음악을 만드시면서 재미있었던 일이나 특별한 에피소드 같은게 있으실텐데 무슨 일이 있으셨는지 궁금해요.



개발자 : 에피소드라고 할 것 까진 없고요, 4LEAF에 나오는 효과음을 듣고 너무 어울려서 꽤 웃었던 적이 있었죠.

아노마라드 상공으로 튀어나올때 나는 부~~~잉하는 소리 있죠? 이것은 박진배님께서 작업하셨는데요, 너무 재미있어서 혼자서 그거 몇번 눌러보았다는 ㅜ.ㅜ



진행자 : 구민님 질문이요!

채팅방에서 움직일 때 나는 소리도 그것도 정말 재미있는데요.

그런 것들 모두 기계(?)로 만드는 소리인가요? 사람 입에서 나오는 소리는 아닐테고요.^-^;;



개발자 : 아, 그런 건 소리등을 담은 시디들도 있는데 4LEAF에서 사용한 소리들은 대부분 사운드 프로그램으로 만들어낸 것이죠.

원래 소리원본을 가지고 변형을 시켜서 전혀 다른 소리를 만드는 거랄까요?





14. 질풍소드 : 영화, 드라마, 게임은 배경음악이 중요한데요.

영화나 드라마의 사운드를 넣는 것과 게임 등에 사운드를 넣는것은 무슨 차이가 있나요?



개발자 : 가장 큰 차이라면 드라마나 영화는 시간의 흐름에 따라 음악의 강약을 마음대로 조절할 수 있어요.

처음엔 약하게 나오다가 뒷부분은 꽝꽝거리며 강하게 나온다던지 이런 음악의 연출을 할 수 있는데, 게임음악 같은 경우는 같은 음악이 유저가 게임상에 얼마나 머물러 있냐에 따라 계속 반복되지요.

그것 때문에 음악이 좀 평탄해지는 느낌이랄까요.

음악의 앞과 뒤가 일치해야 끊기지 않고 음악이 나오는 기분이 드니까요.

이 부분이 가장 드라마나 영화의 음악과 다르면서도 가장 힘듭니다.





15. 수하제카 : 장래에 음악이나 작곡 쪽으로 나가고 싶어하는 4LEAF 유저들에게 몇 마디 해주신다면요...?



개발자 : 음악, 작곡. 어렵다면 어렵고 쉽다면 쉽습니다.

중요한 건 자기가 얼마나 즐기고 있느냐죠.

가능한한 많은 음악을 듣고 많은 느낌을 기억하세요.

그것들이 모여 나중에 좋은 음악이 되더군요.



진행자 : 음...기술력 보다는 감정과 느낌일 것 같아요.



개발자 : 네.





16. odh1225 : 사운드를 만드신 후에 자신이 청취할 때 어떤 기분이 드세요?



개발자 : 아까 대화 중에 잠깐 나왔지만, 후회가 되는 경우가 많습니다.

특히나 박진배님이나 장성운님 같은 경우 엄청나게 잘하시죠.

^-^ 두분에 뒤지지 않게 열심히 노력해야죠.



진행자 : 남구민님의 음악도 멋져요~>0<



개발자 : 감사합니다. 테일즈위버를 기대해주세요.^^





[Closing]



진행자 : 관람해주신 여러분, 패널 여러분, 그리고 남구민님, 오늘 모두 수고 많으셨어요.

마지막으로 남구민님의 끝인사 들어보도록 해요.



개발자 : 생각보다 너무나 재밌었습니다.

1시간이 어떻게 간지 잘 모르겠네요.

여러분, 게임음악을 사랑해주세요~!



진행자 : 앞으로도 좋은 음악 많이 부탁드립니다.

4LEAF 가족 여러분...좋은 저녁 시간 되시고 항상 많은 관심과 사랑을 가지고 저희 4LEAF와 남구민님을 지켜봐주세요~!!



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자료유실

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작성자 : 미미

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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자신의 캐릭터가 주인공이 되어 싸워나가고

이야기를 또 즐기고 또 즐기고 또 즐길수 있다

자신이 스토리를 만들어나가고

없는 이야기를 완전히 새로 만드는 것은 아님

테일즈위버의 캐릭터간의 직업의 특성은 무엇인가

일정레벨이 되면 다른 직업을 자유롭게 가질수가

있는지에 대해서 토론, 그러나 테일즈위버엔

직업 개념이 없다고 한다....

캐릭터마다의 고유 직업으로 생각하면 된다.

일부 캐릭터의 경우 성별이 다른 캐릭터끼리

거의 유사 직업처럼 여겨지는 캐릭터들이 있다.

예를 들어 이스핀과 루시안처럼

사용하는 무기가 비슷하고 능력치도 비슷하다.

그래서 캐릭터를 선택할땐 신중해야 하는것이다.

직업이 없는 대신 능력치의 차이가 더 많다.

테일즈위버 시나리오와 세계관 설정시 가장 중요

한 점과 김지연이 시나리오에서 가장 중요시 하는

부분이 무언가에 대해서 알아보자면 세계관 설정은

세심하고 치밀하게 될수 있게 많은 신경을 썼다고

한다. 판타지를 기반으로 한 많은 작품들 중에서 간과되기

쉬웠던 부분들- 마을엔 왜 몬스터가 없는가, 몬스터의

정체나 존재이유. 마법의 원리 등등에 대한 설명을

하기위해 노력.

시나리오에서는 그 많은 (에피소드1에는 8명) 주인공

들을

각각 주인공으로써 진행할수 있도록 해야 하기

때문에 설명되어지지 않아도 될 과정들도

이야기해야 했습니다

그럴때 구태의연하거나 지루하지 않게 재미를 잃지

않게 하는 것에 주의했습니다 이상입니다

테일즈위버는 몇개의 에피소드 들로 구성되고,

각 에피소드는 어떤 특징을 갖고 있는것인가

에피소드는 총 6개. 5부작 스토리에 1개의 외전으로.

그렇지만 이후 변경될 수도 있다...

각 에피소드 1은 서장의 느낌이고 본격적인 시작은

2장부터이다.

게임시나리오 작가가 소설이나 만화등의 작가와

다른점은 무엇이고 그것이 가지는 매력은 무엇

이라고 생각하냐면, 다른사람들과 함께

작업한다는 점이 다르다고 생각하며 디렉터,

시스템 기획, 프로그래머, 그래픽 디자이너 등

여러 분야의 많은 분들과 같이 작업을 ㅏㄴ다.

다 관련이 있기 떔에 서로 고려를 하고 만든다.

게임은 스토리가 전부가 아니기 때문에,

스토리는 요소 중 하나이고 우선 게임이라는

틀 안에서 이야기가 되야 하기 때문에 그에 따른

제약도

게임을 위해 많은 분들이 모여 서로 의견을 모으게 되죠

반대로 멋진 게임화면 안의 주인공들을

직접 조작함으로써 감정 몰입이 더 잘될 수도 있는것처럼

그 게임이란 틀이 스토리를 더 멋지게 포장해줄 수도

있다는 것이 게임 시나리오의 매력이라고 생각합니다

전 테일즈위버의 세계관 배경 캐릭터들은 어떠한 주제

혹은 추점을 두고 만들었는가?

기본적으로 다중사용자 환경에서의 이벤트 진행이라는

게임 시스템을 설명하기 위한 용도의 세계관을 만드는데

초점을 두었습니다.

그것은 테일즈위버가 기존 포리프와

룬의 아이들과는 다른, 독립된 세계관을 가지게 된 가장

큰 이유이기도 한데요

게임의 컨셉과 시스템을 자연스럽게 표현할수

있는

세계관 구현에 중점을 두었습니다.

배경은 전민희 씨의 세계관을 크게

벗어나지 않는 범위 내에서 기본적인 판타지 세계관을

갖추면서 조금씩 독특한 요소들을 첨가하는

것을 중심으로 만들어봤습니다

캐릭터는 게임에서의 대립구도, 스토리에서의

중요 포인트들을 살리기위해 디자인 되었습니다

포리프에서 이미 알려진 캐릭터의 성격을

가능한 그대로 유지하면서 새로운 요소를

첨가해 캐릭터를 다듬고 이야기에서 필요한 비하인드

스토리들을 넣으면서

그에 필요한 요소들이 더해져 나갔습니다.

스토리 쓸때 이야기를 이어나가시다가 막히셨을때는

어디서 그 해결점을 찾으시나요

막힐때는요 하하하 >_<

계속 생각도 하다가, 다른 기획 분들과 이야기 해보기도

하고 책같은것을 보기도 한다.

그 외에 몇몇 엉뚱한 짓을 하기도 합니다 캬캬 -ㅅ-

사실은 색칠공부를 할때도 있고 인터넷 쇼핑을 하기도

하고 패션잡지도 보고 이건 비밀이얏

괴성은 시도때도 없이 합니다 되었지용

김지연님이 구상하신 내용이 어떤 과정을 통하여 테일즈위버에

반영되는가?

일단 처음엔 디렉터의 생각을 듣는다.

어떤 분위기와 느낌인지 대강 어떤 내용들이 들어갔으면

하는지 이해한 뒤 제가 작업을 하죠

작업 중간 중간에 이야기 할 부분이

있으면 같이 이야기 하고 작업된 부분을

디렉터에게 컨펌을 받은뒤 반영되게 됩니다

그리고 제 설정과 관련된 작업 중의 다른분야

사람들에게 의견을 들으면서 수정을 하기도 합니다

그럼 다음분 질문해주세요

안녕하세요

안녕하세요

이번에 공개되지 않은

6명의 캐릭터가 에피소드 2 부터

공개되는 무슨 특별한

이유가 있는지 궁금합니다

일단 개발 작업 분량 분담을 줄이는 측면에서

캐릭터들이 1회에 모두 공개되지 않은 부분이

가장 큽니다. 그리고, 한번에 모두

나올 경우 등장 장소와 스토리가 너무 획일화될

가능성이 있기 때문에 나누었습니다.

에피소드 1은 기본적인 테일즈위버의 소개,

서장의 개념이고 이야기가 본격적으로

시작되는 것은에피소드2부터라고 할 수 있습니다.

이게 가장 큰 차이점이라면 차이점인데요,

시작은 2로부터...

게임의 배경이 되는 지역도 완전히 다르고,

등장인물도 모두 다르기 때문에 창세기전3 파트1과

파트2처럼 생각해주시면 좋을듯 하네요

참고로 에피소드2에선 마법학원

네냐-야플리야가 등장할 예정입니다.

앞으로 포리프에서 연재될 네냐-야플리야가 실제

어떤 모습인지 알 수 있을거예요 ^.^

테일즈의 각각의 캐릭들은 같은 시나리오를 걷는지

아니면 각각 다른시나리오를 걷는지

또 다른시나리오를 걷는다면 캐릭터들이 다른 시나리오를

진행 합니다만 겪는 사건들은 상당부분 유사하거나

동일합니다 즉 하나의 사건에서

여러 측면의 입장으로 플레이 하게 된달까요

그에 따라서 특정 캐릭터로 진행할 땐

드러나지 않았던 이야기가 다른 캐릭터에게선

보인다거나, 이 캐릭터가 알고있는 정보를

저 캐릭터는전혀 모르고 있는 등

내용에 있어서도 차이가 있습니다

또한 클리어후 다시 플레이를 할 경우

스토리가 변경된다거나, 없었던 이벤트가 발생한다

거나, 중간의 게임 진행에 따라서 이야기가

분기된다거나 하는 요소도 존재합니다

현재 룬의 아이들이라는 판타지 소설이

발간되어 있는데 보지는 않아서 잘 모르지만

실제 게임상에서는 소설 룬의 아이들의 내용을

어느 정도 반영하고 있는지 알고싶습니다.

절반은 같지만 절반은 다릅니다

어느정도 연관이 있는건데요

테일즈위버만의 오리지널리티를 찾는것도

나름대로의 재미가 있을 것 같네요

앞에 나온 질문과 비슷한데

테일즈위버에서 각 캐릭터의 시나리오

에피소드2의 주인공

과 같은 다른 캐릭터들의 시나리오는 어떤 연관성이

있는지 알고싶습니다

같은 사건을 입장이다른 캐릭터들이 겪어나가는

것이기 떄문에 어떤 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의

이야기에 영향을 줍니다

하나의 이야기를 여러 관점에서

볼수 있는 점이 테일즈위버 스토리의

가장 큰 특징이라고 할수 있어요...

테일즈위버는 다른 타 알피지 게임과

다른 특징이 있다면 무엇인지 궁금합니다

타 게임들은 대부분 가상의 사회를 지향하거나

상호 경쟁과 전투를 기반으로 한

성장과 커뮤니티 중심인데 반해,

테일즈위버는 유저들의 협벽을 중심으로

누구나 즐겁게, 함께 스토리를 즐길수 있는

게임이라는 점에 중점을 두고 있어요

온라인 게임 환경에서 여러 플레이어가 함ㄲ

진행 가능한 드라마틱한 시나리오를

구현해주는 이벤트 시스템과 기존의 온라인

게임과는 전혀 다른 박진감 넘치는 전투 시스템이

다른 게임과 차별화 될수 있는 장점이라고

할수 있습니다 이상입니다

슬레이어님의 질문을 해주시죠

현재 온라인 게임 시장은 대부분의 게임들이

각각의 세계관을 내세우면서 출시를 하고

있습니다

하지만 그것을 신경쓰는 유저는 거의 없을 것이라

생각됩니다

개발사 축에서도 유저와 마찬가지로

들러리 정도로 만들고 있습니다 그것에 대해서

어떻게 생각하시며, 그 어느 게임도 레벨을 올리는데만

열중하는 방식을 피할수 없는 상황속에서

얼마나테일즈위버에 세계관이란 것이 존재하는지

궁금합니다

테일즈위버에서 세계관과 스토리는

게임 자체에도 상당히 영향이 됩니다

캐릭터 성장, 아이템 습득, 스킬 습득,

몬스터 성향, 진행 가능 월드확장 등등

헥헥 정말 많지요

지향하는 바가 다르기 때문에

세계관의 비중도 다르다고 새악ㄱ합니다

각각의 특성화를 내세우지만 결국

레벨 노가다라는 것을 피할수 없는

상황이라고 생각합니다

그것에 대해서는 대책을 세우지 않았습니다

아직은 알려드릴수 없지만.

그 부분에 대해서 스토리와 함꼐 구상중이랍니다

아무리 훌륭한 세계관일지라도 이끄는 것은

유저라 생각합니다

세계관을 밞아 버릴 생각으로 레벨 노가다라는 것에

연연할수 있으며

그것에 대한 대책이나 방안을 소맥도 생각중

구체적으로 말씀드리기 좀 그렇네

이곳에서 액시피터와 섀도우얘쉬 둘중

하나의 길드에 들어 가서 의뢰된 일들을

하게 되는데 주인공들은 그렇게 사건들을

해결해가면서 정체를 알수 없는 무리들으

습격을 이겨내며 또 자신들만의 목적들을

이루기 위해 나아갑니다

너무 구체적이지 못한가요?

그런데 여기서 쪼금만 자세하게 나가도

이야기가 상당히 길어지는 데다가...

너무 많이 하면 재미 없잖아요? 하하.

게임지도는 개인적으로 모두에게 제공되나요

테일즈위버를 베타던 뭐던 일반 유저가

직접 접하는 시기는 언제라고 얘기해주실수 있죠

많은 분들이 가장 궁금해하시는 질문이예요

그렇지만 지금 정확히 원하시는 답변을 드릴수가

없어요 ㅠ_ㅠ
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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Date : 2002. 4. 3.

Time : 20:00-21:00

Title : 4LEAF 기획 황창연

기록 : 4leaf ID, Kei (http://fourleaf.natoo.net)

- 기록자 밝히시면 퍼가실 수 있습니다 -







진행자 : 우선, 시간이 촉박하니, 한번씩 질문을 한후 재질문을 받도록 하겠습니다. ^0^ 그럼 제일먼저 puchiko님께서 질문해주세요.

개발자 : (귓말과 쪽지체 답변못해드려서 죄송합니다...)

puchiko : 제 질문은 4leaf라는 이름의 유래와 직접 지으신 것인지에 대한 것입니다. ^-^

개발자 : 4LEAF의 유래에 대해서는, 예전에 설명했던 적이 있는 것 같은데요, 꽤 오래전의 일이라서, 다시한번 설명해드릴 기회가 되었네요.

- 방문을 열었습니다. -

개발자 : 4LEAF란 행운을 상징하는 네잎클로버, (4LEAF-CLOVER) 의 준말로, 서비스를 이용해주시는 유저여러분들의 행운을 기원하는 의미에서 짓게 되었습니다. 답변이 되셨는지요?

puchiko : 네 ^-^;

진행자 : (앗, 그건 내 멘트..)

진행자 : 말씀하신대로 항상 4LEAF의 행운이 여러분과 함껫하시기를 바랍니다.

아연사랑 : 4leaf의 각종 아이템, 옷아이템, 헤어아이템, 카드의 값은 어떤식으로 결정하는 지 알고 싶습니다.

개발자 : 맨 처음엔, 창세기전 시리즈의 주인공 의상과 판타지 소설이나 게임에서 나올 수 있는 의상 수십개정도 (기억으로는 40개가 안되는) 였는데요. 그때엔 주인공의 비중과 의상의 퀄리티를 고려해서 가격의 등급을 정하고, 기준이 되는 몇개의 의상을 기준 삼아, 가격대를 형성했습니다. 그 이후에 출시되는 아이템들도 그러한 기준을 따랐고요, 작년 여름 바캉스세트나 겨울의 산타복장 등은 많이들 입었으면 좋겠다 싶어서 수량도 많이, 가격도 저렴하게 출시한 경우는 또 하나의 규칙이라 할 수 있겠습니다. 헤어도 그 규칙을 따라서 만들어진 것이고, 퀄리티에 비해 가격이 싸다고 생각하시는 죠안이나 쥬클레시아의 경우는, 모자착용하는 기능이 부여되지 않았기 때문에, 가격이 1만 아래이고, 모자 착용이 가능한 아이템은 1만 이상대를 형성하고 있답니다.

아연사랑 : 가격점검일은 언제 하나요?

개발자 : 매주 화요일 오전 9시 30분부터 10시 사이에 정기점검 할 때 같이 하고요, 그 때 수량도 보급하고 가격도 조절한답니다. 카드의 경우는, 능력치를 GP로 환산하는 공식이 있는데요, 거기에 주인공의 비중, 레어에 따른 프리미엄이 붙은 경우라고 보시면 되겠습니다. 이상입니다~

진행자 : 감사합니다..^_^ 정말 많은 유저분들께서 궁금해하신 질문이라고 생각됩니다. (아연사랑 : 자꾸 쪽지보내서 욕한다고..;)여러분... 부탁말씀드립니다. 다른 분께서 질문, 답변하고 있을 때에 개인적인 말은 삼가해주시고 패널이나 개발자님께 쪽지나 귓속말은 자제 바랍니다..^-^ 아연사랑님, 진정하시고요. 그럼 계속 진행하도록 하겠습니다.

cpuyuki : 이번 0.9버전 업데이트로 많은 부분이 바뀌었는데요. 0.9버전에서 특별히 중점을 두신 부분이 있나요?

개발자 : 이번 0.9버전의 업데이트는, 두가지 측면에서의 중점이 있습니다. 하나는 유저 여러분들에게 해당되는, 보는 즐거움을 드리는 것에 중점을 둔 것이죠. 상공은 아직, 곤란한 문제로 변하지 않았지만, 내부는 대부분이 바뀌었지요? 채팅룸 내부의 인터페이스도, 샵 내부와 켈티카의 거리, 등등 맘에 드실련지 모르겠습니다만, 예전보다 배 이상의 정성을 들여서 준비했습니다. 나머지 하나는, 저희 개발진을 위한 업데이트 였습니다. 말은 저희를 위한 것이라고 했는데요, 아마, 채팅타운이 커진 거라든지, 채팅룸 내부가 수용인원은 그대로인데, 방은 디따 넓어졌잖아요? 이게 앞으로 추가될 부분을 위해 고려해둔 곳이라고 보시면 되겠습니다. 한가지 예를 들자면, 음.... 그 사이에 뭐가 서있어도 될 정도로... 아, 여기까지 답변드릴께요~

진행자 : 오..눈치 빠른 분들은 대충 짐작하셨겠죠 ^-^ 기대됩니다..^-^ 답변 감사드립니다. 답변이 되셨으리라 생각하며~ 검황클라우님의 질문을 들어보겠습니다.

검황클라우 : 0.9 버젼에서는 저번 버젼보다 채팅창이 좁아져서 불편해졌는데, 채팅창을 늘어나는 시스템을 적용할 생각은 없으신지?

개발자 : 지금의 채팅창은 기능이 많이 간소화된 최소버전이라고 보시면 되겠습니다. 아직까지는 검증되지 않은 기능들이 숨겨져서 봉인(?)이 풀리지 않고 있는데요 ^^; 테스트를 거쳐서 봉인이 풀리는 날에는, 채팅창의 위치는 크기 조절은 기본이 될 것입니다.

진행자 : 4LEAF는 아직 새싹이라고 생각하면 되겠네요.^-^ 많이 사랑해주세요.

아연사랑 : 4LEAF에서 캡쳐한 이미지는 어디로 저장되죠?

개발자 : C:Program Files4LeafCapture 여기에 있어요~

진행자 : 여러분.. 다시 부탁드립니다..많은 분을 받기 위해서 1100분을 허용하였습니다. 오늘 많이 위험하군요 ^^;;; 많은 협조 바랍니다..ㅠㅅㅠ;;

아연사랑 : 다른 사람들이 #가지없게 내 질문 방해하네.

개발자 : 아연사랑님, 말은 곱게쓰셔야죠~

flowerworld : 4LEAF 내에서 욕설 또는 도배를 하는 사람들을 볼 수 있는데요, 그것을 필터링 하는 기능을 넣으실 생각은 없으신지요?

개발자 : 저뿐만이 아니라 운영진 대부분의 생각은 그렇습니다. 채팅이란 자신의 의사표현이 중심이 되어, 온라인상에서 공감을 할 수 있는 그런 미디어라고 생각합니다. 포립은 그런 채팅을 기본으로 한 커뮤니티 서비스지요. 기본인 만큼, 유저 여러분들의 기본 권리이자 책임을 져야하는 기본의무인 셈도 되는 것인데요, 아쉽게도 그러한 부분, 여러분들의 의사 표현의 자유를 제약함으로써 대다수의 선의의 유저분들께 피해를 드리고 싶지는 않습니다. 다만 연령층이 어리다고 말 막하고, 기분나쁘다고 도배하고 하는 행위는 아쉬운 부분이긴 하지만, 나름대로 서비스에 대한 애정표현이 좀 격한 분인가보다 하고 이해하려고 하고 있으며, 이러한 부분을 없애는 데에 대한 노력을 좀더 많이 해야겠다고 생각합니다. 저나 저희 운영진들이 그렇게 노력하고, 또 그 노력을 서비스를 이용하시는 유저여러분들이 알아주신다면, 포립안에서의 그러한 부분들이 점점 사라질 것이라고 믿습니다!

진행자 : 네 믿습니다!

개발자 : -_-

seraph1000 : 앞으로 나올 포리프에 새로운 서비스들에 대해 간략하게 설명해 주셨으면 합니다.

개발자 : 우선 뒤에 질문하실 (아니! 어떻게 미리 알고 있는거지!!! ^^;;;) 내용과 겹치지 않는 내용으로 먼저 말씀드리도록 하겠습니다.

진행자 : 네.

개발자 : 5월 중순에 2002년 두번째 업데이트가 이루어질 예정입니다. 이때에는 포립과 어울리는 음악을 들으시면서, 채팅을 하실 수 있고요, 지난 2주년 기념으로 열었던 악세사리 컨테스트에 입상하셨던 여러분들의 작품을 사시고 장식 할 수 있는 악세사리샵이 준비중에 있습니다.

진행자 : 오!! 놀라운 정보입니다.

개발자 : 일단, 여기까지~

진행자 : 하하..조금만더..;; ^-^ 기대가 많이 되네요.

개발자 : 아직 세미나 끝나지 않았습니다. 더 기대하셔도 좋습니다~

salalee : 시연회 때 보여진 모션이나, 다이어리, 연극, 비쥬얼노벨, 극장 등은 언제 업데이트 되는 지 궁금합니다.

개발자 : 시연회때 보여드렸던 벤야가 공중부양을 하고 조슈아가 유령을 불러내는 효과의 경우, 채팅룸 안에서 보여드릴려고, 이번 0.9버전에서 공간을 넓혔다고 앞에서 이미 말씀드렸습니다. 5월에 사내테스트를 거쳐 6월경에 선보일 수 있을 것 같고요. 나머지 이벤트들은 아쉽지만 자체 스케쥴에서 더 급한 일들 때문에 조금 늦게 서비스 될 것 같습니다. 극장에 연극이나 비주얼 노벨은 포함되는 개념이며, 극장의 개발은 2002년 후반기에 개발일정이 잡혀있는 상태입니다. (다이어리는 뭐지요? ^^;;;)

진행자 : ^-^ 앞으로 변할 4LEAF..정말 기대되죠? 저도 정말 기대됩니다..^-^ 감사합니다.

비류혼 : 현재 네냐플 마법학원은 아바타정보만을 확인할 수 있는데, 정식 오픈되면 어떤식으로 운영될지 궁금합니다.

개발자 : 지금의 마법학원에서 구현되고 있거나 구현될 서비스는 정확한 개념은 교무실입니다. 일종의관공서 였거든요. 하지만, 우리 배경이 학원물이고, 또 대부분의 유저분들이 학생이시니 친숙하게 많이 들어오시게 하자라는 생각에 학원이라고 이름을 지었던 것입니다. (죄송, 키보드를 바꿨더니 문자가 막 나가네요..;;) 많은 분들께서 학원이라고 해서, 마법을 배우고, 성장하는 것을 기대하셨던 것 같은데, 그 기대를 저버린게 되어서 정말 죄송하게 생각하고요. 정확한 기능은 공지를 읽고, 개인정보를 수정하고, 자신의 랭킹을 확인하는 곳이 됩니다. 이상이에요.

아사바 : 랭킹은 뭐죠?

개발자 : 랭킹은, 자신의 순위 ... 성적표라고도 합니다.

진행자 : 성적관리를 잘해야 겠네요. ^-^;; 감사합니다.

새벽의무녀 : 앞으로의 포립에서 채팅방에서의 기능이 어떠한 변화가 있는지, 특히 추가되는 기능에 대하여 궁금합니다.

개발자 : 우선 아까 말씀드렸던 채팅창의 크기 조절이 가능해지고요, 시연회때 보여드렸던 재미난 효과들 외에 게임에서만 볼 수 있을 것 같은 다양한 마법효과들이 채팅방에서 보여질 예정입니다. 지금으로선 더 자세하게 말씀 못드리는 것이 아쉽고요. 많이 기대해주시면 그만큼 멋지게 만들어보이겠습니다. 된다면~ 저도 정말 재밌을 것 같거든요 ^^ 이상이에요~

LE-아서원-AF : 4LEAF과 m4leaf 과의 쪽지 기능외에 현재 계획중인 다른 연계 서비스는 어떤 것이 있을까요?

개발자 : m4leaf 개발팀과 협의된 내용은 많지 않고, 아직 비밀로 해달라는 부탁(?)을 받아서 ^^;;; 한가지만, 허락받고 온게 있는데 그걸 말씀드리죠. 4leaf 서비스를 통해서만 구입할 수 있는 아이템이 준비될 예정입니다. 물론 4LEAF안에서 아바타가 장착하거나 보여질 수 있는 것이랍니다. 거래라기보다 m4leaf용 전용 샵이 핸드폰으로만 접속가능한 샵이 생긴다는 겁니다.

LE-아서원-AF : 그걸 사면 4leaf 내에서도 장착이 가능한가요?

개발자 : 네. 그래야겠지요~ m4leaf 서비스는 아직 011,017,019 쪽과 협의중입니다.

백의검객 : 레코르다블 정식 운영은 언제쯤이며, 운영방식이 궁금합니다.

개발자 : 기사단 서비스의 정식운영은 연말이 될 것 같고요. 개발일정은 준비완료가 5월말.. 실 개발은 7월초부터 시작되어, 음.. 방청객님들 중에서 아연사랑님께 안좋은 말 하시는 분들은 자제해 주시기 바랍니다. 그리고, 아연사랑님은 여기에 방청객님 대표로 오신거니까, 말은 곱게 쓰셔야죠. 다시 계속해서, 기사단 서비스는 7월부터 본격적인 개발에 들어가서 약 반년정도 개발이 될 것 같습니다. 운영방식은 이전에 알려진 내용과 차이는 없습니다만, 초기 창단 과정에서 5명이 모여 창단비용 2만GP를 모아 총 10만을 내야 창단 가능했던 이전 기획을 유저분들께 부담을 덜어드리는 방향으로 창단비용 부담인원을 5인보다 많게 책정할 것이고 비용부담 역시 줄이려는 형태로 준비중에 있습니다. 더 자세한 내용은 아무래도 기획이 완성되는 5월말에 가능하겠습니다.

blueknight457 : 저의 질문은 모든 유저들이 궁금해 하시는 것입니다. GP나 아이템 등을 다른 유저들과 혹은 친구들에게 서로 보내거나 거래하는 걸 서비스로 나온다고 들었는데 언제쯤 나오나요?

개발자 : 아니!! 그렇게 곤란한 질문을!! (표정 눈 커진표정으로 바뀜) 하하하^^;;; 답변드리겠습니다. 4월 개발일정에 잡혀있는 내용이구요. 빠르면 5월중에 테스트가 가능할 것이고 6월 중엔 직접 이용해보실 수 있는 기능이 될 것이라고 생각합니다.

LE-아서원-AF : 교환에 제한이 있지 않을까요..? FP 라던지..

개발자 : 선물이 되는 품목이 GP도 아이템도 되는 것인지 아님 GP는 안되고 아이템만 될지는 아직 결정하지 않았어요. 그전에 여러분들께 의견을 직접 여쭙는 기회가 홈페이지를 통해서 있으리라 생각합니다. 조건은 오고가는 아이템에 따라 그 제한이나 자격이 주어질 텐데, 아직은 확실하지 않네요.

blueknight457 : 지금 4LEAF 상에서는 GP라는 돈이 존재하는데, 지금 상황에서는 모든 유저들이 벌기 힘듭니다. 이것을 좀더 쉽게 버는 방법은 없는지 궁금합니다.

개발자 : 세상에서, 돈 벌기란 참 쉽지 않지요~ 지금은 연결되어서 벌 수 있는 게임이 많지 않고 안되는 서비스가 많아서 그렇게 생각하실 수 있는데요, 앞으로는 여러분들의 의견을 충분히 반영하여 gp를 벌수 있는 수단을 즐기면서 얻을 수 있는 그런 서비스를 많이 만들도록 하겠습니다. 지금으로선 구체적인 답변은 어렵고요. 저도 사고 싶은거 있는데 참 벌기 힘드네요 ^^;

kalypse : 앞으로 FP를 획득할 수 있는 수단이 생기는지... 생긴다면 대체적으로 어떤 형태인지 궁금합니다.

개발자 : FP라는 것은 FAME POINT 명성치의 영어식 약어 표현입니다. 명성이라는 것이 눈에 보이지 않게 쌓이는 것이잖아요. 그래서 획득 내용도 표시 안해드리고 그랬었는데요. 지금까지의 4LEAF이 레벨개념이 많이 약했던 것이 사실입니다. 데이터베이스 처리하는 부분에 있어서 자동화하는 부분이 준비중인데요, 그러한 부분이 되면 지금보다는 보이지 않게 쌓이는 기회가 더 많을 것입니다. 지금도 방문수당 드릴때 말고도 두군데 정도 더 있거든요? 하지만, 명성이라는 것이 보이지 않게 쌓이는 거라고 하니까~ 따로 가르쳐드리지는 않겠습니다. 죄송~ 그리고 FP가 일정수치 쌓이면 레벨이 올라갑니다.

피즐레이 : 차후 1.0 버전에 새로 개장할 상점들에 대해 간단한 설명 부탁드려요~

개발자 : 앞으로도 나올 샵들이 참 많은데요, (너무 안만들어서...^^;) 나름대로 우선 순위를 매겨서 말씀드리자면 5월중에 선보이려고 준비하는 샵이 악세사리점 "캐즈팝"과 댄디캣클래식 모던테마판 "댄디캣", 두개가 있고요 두개의 개발이 끝나면, 애완동물 판매점인 "쁘띠아미" 뭔가 신비로운 것이 팔릴 것 같은 겉모습은 과자점 "스위트얌"이 개발대기중이랍니다. 기사단관련상점은 "나이츠러스터"는 기사단과 함께 후반기에 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 아, 또 하나가 빠졌군요. 주잔의 레어카드 판매를 담당할 "이름미정"샵도 있어요~ ^^;

진행자 : 그렇군요!! 이름대공모를 하는 것도 좋겠어요 ^0^ 가끔 좋은 가게 이름 생각나시면 메일을!! 다음은 아사바님으로 넘어가겠습니다. (일단 패널이 아니신분은 제외하겠습니다.) 아사바님 짊누하세요^-^ 질문..죄송합니다;

아사바 : 4LEAF는 언제까지 서비스하실 생각이신지?

개발자 : 우선 5월 중에 악세사리점도 준비할 거구요. 6월중에 친구들과 아이템도 교환하고 선물도 할 수 있는 기능을 넣을거구요. 애완동물도 만들거구요. 여름이 지나면 기사단도 준비할거구요, 극장도 만들거구요, 아 맞다, 여름엔 전용게임 두개가 또 준비중이잖아요. (테일즈위버, 드림체이서) 그리고 4LEAF팀도 전용게임 하나 더 만들거구, 헉헉 이거 언제까지 서비스할지는 잘 모르겠는데요.. 할게 너무 많아서...^^;;; 아마 여러분들의 포립사랑이 계속되면 언제까지고 할겁니다.

진행자 : 패널아니신 분들은 섭섭하니까 깜짝질문을 하겠습니다.

주먹머리 : 현재 포립에는 182종의 아이템이 있습니다. 그중 여성 아바타가 사용할 수 있는 아이템은 48종에 불과합니다. 이건 너무나도 터무니 없는 숫자라고 본인은 생각합니다. 우리 남자 아바타들은 좀더 아름답게 꾸며진 여자 아바타를 보고 싶은 욕구가 있습니다. 그런 의미에서 남녀 아바타 아이템의 공요화 계획은 없으신지..쿨럭..

개발자 : (이상하다... 그렇게 차이났었나...;;)

짆애자 : 자..우리의 아버지..창연씨..답변은..

개발자 : (매번 똑같은 수로 만들었다고 생각했는데...;;)

주먹머리 : 숫자는 그냥 무시해주세요.

개발자 : 전 맨날 욕먹는게요, 남자아이템은 칙칙한데, 여자아이템은 가격도 싸고 화려하다!! 라는 소릴 많이 듣는데요. 남자분들께 더 잘해드려야지 하고 생각하고 있는데, 여자분들꺼는 당연 예쁘게 나올건 두말함 잔소리구요... 네! 알겠습니다. 여자분들 아이템을 늘리고 남자분들 아이템도 더 멋진거 많이 만들어드리죠. 맡겨주세요~ 약속은 지킵니다.. 하하..

진행자 : 그럼 빛의정령사님을 마지막으로 세미나를 정리하도록 하겠습니다.

빛의정령사 : 혹시 새로운 아바타나 기타(표정) 4,5,6의 개발계획은 없으신가요?

개발자 : 아직 계획 없습니다. 두둥... 넘 예리해서..;;

진행자 : 여러분꼐서 많이 사격하시면!! 우리의 아버지는 혹시 들어주실..까요..;; ^-^ 여러분 오늘 정말 감사합니다. 정말 정말 즐거운 시간들이었던거 같아요.

개발자 : 앗, 감사하실 수준의 답변은 아니었습니다. 죄송~

진행자 : 오늘의 주인공이신 황창연님.. 마지막 인사말씀 부탁드립니다. (모두 정숙 부탁요;)

개발자 : 아, 간만에 정말 오래간만에 여러분과 함께 할 수 있는 시간을 보낸 것 같아서 정말 기분이 좋습니다. 오늘의 이야기가 현실이 되도록 꼭 실현 할 수 있도록 저와 우리 개발팀과 운영팀과 같이 최선을 다해서 여러분 모두가 포립안에서 행복해질 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

진행자 : 오랜시간 수고해주신 모든분들께 진심으로 감사드립니다. 오늘 저녁 정말정말 행복한 시간 되세요.

개발자 : 감사합니다~

(i) Information : 참가해주셔서 감사합니다. 보너스 300GP가 지급되었습니다. [OK]



ps. 오늘도 역시나 힘들군요..__;; 그래도 예전보다는 잡담이 많이 줄어들었으나;; 중요한 거 하나 나오면 갑자기 쏟아져서 그부분이 무척이나 힘드네요..^^ Karl님이 새삼 대단하게 느껴지는..^^; 그리고 맨 마지막 information은 그냥 심심풀이로 넣었습니다.^^ information과 ps 등은 빼고 퍼가셔도 됩니다. 하지만 정리한 사람이 누군지 안 밝히면 불법인거 아시죠 ^^? 그럼 이만..

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2002/02/22 4LEAF 그래픽 디자이너 이주영님







정리 : 4leaf ID, Kei.

http://fourleaf.natoo.net/

shrany@hanmail.net

※ 출처 밝히면 별 다른 허락없이 퍼가실 수 있습니다..^^ (단!! 불법 사이트는... 개인적으로 미워할 겁니다..-_-;;)







진행자 : 안녕하세요



개발진 : 안녕하세요



진행자 : 오늘의 주인공이신 이주영님을 소개 합니다.



진행자 : 이주영님은 4LEAF 그래픽 디자이너로써 다양한 분야의 작업을 하고 계시답니다. ^_^



개발진 : 안녕하세요^^/)



개발진 : 이주영이라고 합니다.^_^;; (/땀)



진행자 : /번체허용



진행자 : ^_^;; 오타네요..;;



개발진 : 헤헤



개발진 : 재밌는 시간이 되면 좋겠네요^^



진행자 : 그러면 오늘 세미나에 참가해주신 여러분의 질문을 받도록 하겠습니다.



Sah-la-din : 4leaf 그래픽 디자이너이신 이주영님께서 이제까지 해오신 일들과 현재 작업하고 계신 일들이 궁금해요 +_+?



개발진 : 네, 일단 지금 보시는 포리프 인터페이스와 캐릭터들과 배경은 전석환 그래픽 팀장님과 조윤정

배경디자이너님과 다른 캐릭터 디자이너 분들이 만드신거구요^^ 저는 앞으로 리뉴얼 시점부터 보여질 아주

새로운 포리프의 인터페이스 디자인가ㅗ 새로운 배경디자인, 기타 포리프에 필요한 컨셉 일러스트나 원화

디자인, 그리고 캐릭터 일러스트 작업을 하고 있습니다.^^



진행자 : 앞으로 조금만 기다리면 이주영님의 작업물을 보실 수 있겠네요. ^_^



ROMANCE : 분위기가 바뀐다는 거군요?



개발진 : 네, 지금과는 완전히 틀린 모습을 보실 수 있으실듯^^ 지금보다 더 편리하고 예쁜 모습으로요.



진행자 : 기대가 되네요^_^



악마: 이쪽일에 발을 들여놓으신 계기가 무엇인지 궁금합니다.



개발진 : 네.^^; 원래 저는 이쪽 일과는 관련없는 일본어를 전공중이었는데 원래는 미술이 하고 싶었거든

요.^^ 그래서 미련을 못 버리고 있다가 우연히 어느 웹 개발업체의 외주 작업을 맡게 되면서 이 일을 시작

하게 되었습니다^^



진행자 : 우연히.... 부럽네요^_^



개발진 : 네. 우연히 타블렛을 선물받아서^^; 손을 대게 되었다는... 원래부터 항상 하고 싶던 일이었는데

여러가지 여건상 하고 있지 못했던 것이었죠^^;



그린필드 : 저는, 그래픽 디자이너는 어떤 역활을 하며 장점과 단점은 무엇인지가 궁금합니다.



개발진 : 음... 사실 저도 이 질문에 대해 정확한 답은 모르겠습니다만 (왜냐면 저도 경력이 짧고 아직 미

숙한 그래픽 디자이너라서요) 게임그래픽디자이너(라고 할게요)는, 게임에 필요한 그래픽 리소스들과 그

리소스를 만들기위한 기반 디자인을 하는 사람이라고 생각하구요^^ 계속해서 저의 사견입니다만, 장점이라

면, 자신이 만든 결과물들로 게임이 만들어져서 나오고, 그 게임을 다른 사람들이 즐기는 것을 본다는 것

이 매우 즐겁다는 거구요^^ 단점이 있다면, 게임 상에서 구현될 수 있도록 그래픽 리소스를 만들어야 하고

또 여러가지 세계관이라 설정상의 제약이 있기 때문에 좀 힘들다는 것..^^; 일단 제 생각은 이렇습니다.

답변이 되셨는지요^^;



진행자 : 단점을 이겨내고 작업을 하신 것을 보고 유저분들이 좋아하시나봐요^ㅡ^



ROMANCE : 4LEAF의 이미지를 디자인하실때 가장 까다로우시거나 힘드신 부분이 있다면 무엇인지 알고싶습

니다.



개발진 : 음, 아까 말한것처럼요..^^ 디자인을 다 했는데, 프로그램상의 제약때문에 다시 만들어야 할 경

우라던가 사람들이 맘에 들지 않는다구 해서 (제 취향과 어긋나서) 타협할때^^ 그리고 요즘에 제일 힘들다

구 생각되는건...



Karl : 밀려드는 작업량...이신가요?



개발진 : 네^^;; 정확하시네요. 그래도 힘내서 빨리 리뉴얼 버젼을 선보이도록 할게요^_^;; 감사합니다~~~



파오난 : 1.0 버젼에서 변화되는 4LEAF의 그래픽은 어떤지 궁금하군요 ^^



개발진 : 네, 일단은 전체적인 인터페이스 디자인이 변경되어서요 색감도 틀려지고 모양도 변했어요. 분위

기는 지금보다 더 밝게 느껴질 것이구요^^ 그리고, 일단 채팅실이 지금보다 넓어져서^^ 더 쾌적하게 채팅

할 수 있으실거에요.



진행자 : 조금더 와이드하게 보여요^_^



개발진 : 채팅실 뿐만아니라, 다른 장소의 화면들도 조금씩 더 넓어졌구요. 캘티카의 거리도 변화한답니

다.^^



진행자 : (전 조금 일찍 보았답니다^_^)



htk : 해상도 변경...?



개발진 : 아뇨,, 해상도는 그대로구요. 보는 화면을 좀 더 넓게 쓰되, 다른 불편이 없게 하도록 열심히 만

들었습니다. 카멕스때와 비슷하긴 하지만 또 많이 바뀌었어요.



진행자 : 네. 앞으로 조금만 기다리시면 보실 수 있답니다. ^_^;;



개발진 : 헉. 큰일이군요. 더 열심히 해야할듯^^;; 일단 열심히 만들고 나서 나중에 여러분들의 평가를 기

다리겠습니다^_^;;



하얀마녀 : 이주영님께서 배경화면이나 일러스트를 그리실때 색을 직접 다 만들어서 하시는지 다른곳에서

뽑아서 하신다면 어디에서 뽑아서 하시는지 궁금하거든요.



개발진 : 음, 색을 다른곳에서 뽑아오는 일은 없구요^^ 그냥 이런저런 것들을 보다가, 아 저런색과 저런색

의 매치가 잘 어울리고 이쁘구나 하는 생각이 들어서 비슷한 매치를 적용시켜 본다던가 하는 경우는 있지

만요^^; 거의 제가 색을 지정해서 비교해보고 수차례 수정끝에 결정하죠^^



하얀마녀 : 손수 직접 다 만들어서?;



개발진 : 네^^



진행자 : 여러번의 수정으로 만들어지는 결과물들이군요. ^_^



개발진 : 아마 리뉴얼버젼 나가시면 볼 수 있으실듯^^;



sp2421hw : 이주영님이 포립의 디자인을 만드실 때의 컨샙! 그리고 자신만의 그림에 개성이 있다면? 어떤

점? 인지 궁금합니다. ^-^



개발진 : 네. 음 약간 어려운 질문인지도^^ 일단 포립이 전체적으로 밝고 가볍고 귀엽잖아요. 바글바글하

기도 하고^_^ 바글바글은 아닌가? ^-^;; 후후 아무튼 그런 뭔가 아기자기하고 귀엽고 밝은 느낌을 줄 수

있는 컨셉으로 만들고 있구요. 저는 다른 채팅서비스들과 포리프가 크게 다른점이 환타지 설정을 기반으로

한 거라고 생각해요. 그렇다고 무겁거나 어둡지도 않은 귀여운 환타지^^ 그런 컨셉을 잘 살려서 만들려고

하고 있습니다. 그리고.. 그림에 개성이라..^_^;;



진행자 : 윈터러 외에 추후 4LEAF에서 연재될 소설이 있답니다^_^



개발진 : 사실 제 그림은 묘사가 정확하다거나, 퀄리티가 뛰어나다거나 그런 쪽은 아니라서^^; (물론 열심

히 연습하고 공부해야죠^^;) 보는 사람이 그냥 밝은 느낌을 받을 수 있었으면 좋겠다 하는 생각으로 그리

고 있어요. 또 뭔가 이야기가 느껴지는 그런 그림을 그리는 걸 좋아해요. 이런게 개성이라고 할 수 있을진

모르지만요^^;



개발진 : (채팅을 많이해서 그런지 타자만 늘었다는..-.->;)



Karl : 1년만 세미나 정리만 해보세요-_- 체력과 타이핑이(...;;)



스피네리 : 동화풍으로 그리는 것이 의도적으로 그린 것인지, 아니면 습관인지 알고 싶네요.



개발진 : 먼저 제 그림에서 동화적인 분위기가 느껴진다니 너무 기분이 좋네요>_< 제가 매우 지향하는 분

위기거든요^^; 사실 전 원래 동화책 일러스트레이터가 되고 싶었어요^^ 미술을 하고 싶었던 것도 원래는

그쪽 일에 관심이 많아서였구요. 그렇지만 지금은 지금일에 아주 만족하고 있어요. 아무튼, 원래 동화 일

러스트를 좋아하다보니 의도적으로 그런 분위기를 내려고 하기도 하구요^^ 또 약간은 습관적으로도 그런

분위기가 나는것 같아요^_^ 하지만 아직 실력이 모자라서 제가 원하는 분위기를 잘 표현할 수 없다는게 조

금 아쉬워요^^ 더 열심히 하도록 해야겠습니다. OㅅO;



elizabethzzang : 유현님이 디자인 하신 캐릭터를 자신의 그림체로 옮기면서 힘드셨던 점과 4LEAF에서 제

일 좋아하는 캐릭터를 알고싶습니다



개발진 : 음, 처음에 유현님이 디자인 하신 포리프 캐릭터들을 보고서 캐릭터들의 특징과 생김새를 기억하

기위해 정말 여러번을 보고보고 또 봤는데요. 그러다보니까, 무의식중에 유현님의 그림체와 제 그림체가

뒤섞여버리는 일이 생겨버려서 당황스러워요. 그리고 처음엔, 왠지 유현님의 그림과 너무 틀리면 사람들이

싫어하지 않을까 하는 생각때문에, 제 머릿속의 캐릭터 이미지대로 표현이 선뜻 되지 않았거든요. 하지만,

지금은 나름대로 제 오리지널리티를 넣어서 그려가고 있습니다. 유현님 그림에 익숙하신 분들이 혹여 거부

감이 생기실지도 모르지만, ^^; 다른 사람이 그리는 거니까, 또 그사람만의 개성이다 생각하고 이해해주시

면 고맙겠구요^_^



진행자 : 그럼 오늘 패널이셨던 htk님의 질문하겠습니다. 일러스트를 그릴때 캐릭터의 특징을 어떻게 살려내시는지 알고싶습니다 라는 질문이었습니다.



개발진 : 아, 안타깝게 튕기신 분이시군요...;; 사실 다른 일들이 밀려서 아직 포리프의 모든 캐릭터 일러

스트를 다 그려보지도 못했거든요^^;; 기회가 되면 다른 캐릭터의 일러스트도 많이많이 그리고 싶어요. 그

건 그렇고 질문에 대한 답변인데요. 일단 설정 자료들과 디자인된 유현님의 일러스트를 보고 캐릭터 특징

을 파악하죠. 그런데 예를 들어 이스핀 같은 경우는 일러스트와 설정에는 좀 차가운 이미지가 서려있는데,

실제 포립안의 캐릭터 이미지는 별로 그런면이 없잖아요. 그럴땐 어떤면에 더 비중을 둘까, 생각하고 캐릭

터 고유의 이미지를 해치지 않는 안에서 제가 결정한 이미지를 표현해내죠..음 좀 복잡하네요. 어려운 질

문이라서인지^^; 가끔은 다른 사람들이 느끼는 이미지와 좀 틀리게 느껴질 경우도 있을지 모르겠네요. 같

은 캐릭터라도 사람마다 받는 느낌이 틀려서..라고 해야할까요^^; 답변이 되셨는지요.



진행자 : 주영님의만 재해석으로 그려지는 경우군요^_^ 주영님만의..;;



진행자 : elizabethzzang님의 질문을 넘겨버렸어요. 답변해주세요..;;



개발진 : 제가 제일 좋아하는 캐릭터는 이스핀과 조슈아에요^^; 막시민도 좋아해요^^ 사실 다 맘에 들지만

굳이 제 취향을 고르라면 그렇다는 것 뿐이에요^_^;;



마카 : 캐릭터의 의상이나.. 색, 밝기조절 같은것들은요.. 본인이 직접 정하시나요? 아니면 하나하나 짜여

져 있는지.. 알고싶습니다.



개발진 : 네, 일단 캐릭터 의상이나 색 밝기 등은 기본적으로 유현님께서 캐릭터 디자인을 해 두셨죠. 하

지만 그 색과 그 모양 밝기를 그대로 제가 그리는 건 아니구요. 비슷한 색조 안에서 저만의 색감으로 다시

결정합니다. 또 같은 캐릭터라도 가끔은 좀 더 밝게 느껴지게 그릴 때도 있구요. 더 어두운 색조로 그릴

때도 있구요. 원래 같은 색이라도, 빛의 강도에따라 다 틀리게 느껴지는 것처럼요^^



진행자 : 같은 캐릭터를 그리시더라도 다른느낌이있는..^_^



개발진 : 네. 예를 들어서 아나이스를 한 2~3번 그린거 같은데 그릴때마다 색감이 아마 다 틀릴거에요. 그

냥 그 때 내고 싶은 분위기에 따라서 결정해서 그리기 때문이라는...^^



보스 : 이주영님의 그림체를 보시면 밝은 색감의 그림체를 쓰시더라구요. 어떠한 색감으로 그림을 주로 그

리시는지 음 그리고 좀 밝은 그림 말고 어두운 체의 그림을 그리실 생각은 없으신지 ;;



개발진 : 네. ^^ 저는 왜 모든 질문들이 다 이렇게 어렵기만 한지 쿨럭^_^;; 헉; 움 제가 머리가 딸려서

그런가봅니다 후후 이해해주세요. (/땀) 색감은요.. (일동 /땀) 제가 밝고 아기자기하고 명랑한 그림을 좋

아하기 때문인지 밝은 색을 선호하게 되는 것 같아요. 하지만 꼭 밝은 색이 아니어도 밝은 분위기의 그림

을 그릴 수 있죠. 앞으로 어두운 분위기가 아닌 어두운 색조를 쓴 그림도 얼마든지 그릴 생각이 있습니다

^^ 하지만 암울한 분위기라던가 잔인한 분위기.. 그런건 개인적으론 별로 좋아하지 않아요.



진행자 : 왠지 잔인하다는건 4LEAF과는 안어울리는듯 하네요^_^;;



개발진 : 하지만 일이라서 그런걸 그려야해!! 라고 한다면 그려야할지도^^;;



밀라 : 포립 캐릭터 하나의 그래픽 디자인의 완성시간은 얼마정도 걸리나요?



개발진 : 음 캐릭터 일러스트 한장을 완성하는 시간을 말씀하시는 건가요?



밀라 : 예.



개발진 : 오래걸릴 때랑 빨리 할 때랑 차이가 좀 나는데^^



밀라 : 그리고 한 캐릭의 완성시간 ^^ 한명의...



개발진 : 보통 스케치하는데 2~3시간 걸릴때도 있고 2~3일이 걸릴때도 있어요. 원하는 이미지가 안나오면

나올 때까지 계속 다시 그리기 때문에; 하지만 주어진 시간이 있기 때문에 더 오래는 못하구요.



ROMANCE : 그럼 지금까지 가장 빨리 작업하셨던 시간은요?



개발진 : 네, 그리고 CG작업도 빠르게는 5~6시간 많이 걸릴때는 역시 2~3일이죠. 빨리 그리면 일러스트 한

장을 한나절에도 그리지만 오래걸리면 4~5일까지도 간다는 말이에요^^ 평균적으로는 2~3일 걸려요. 왜냐면

제가 일러스트 작업만 하는게 아니기 때문에 다른일과 병행해야 하거든요^6; (에고 오타다)



flowerworld : 이주영님의 일러스트가 4LEAF 홈에서는 별로 찾아볼수 힘든데요. 언제쯤 4LEAF 홈에서 볼수

있을까요 입니다.



개발진 : 음, 제가 관련자가 아니라 정확히는 모르지만, 리뉴얼에 맞춰서 혹은 리뉴얼 후에 포립 홈페이지

개편이 있을거라고 들었는데요. 지금은 특별히 홈페이지에 이미지를 보여줄 만한 메뉴가 없는데 혹시 그런

메뉴가 생기게 결정되면 아마 볼 수 있게 될런지두요. 하지만 제가 작업한 일러스트가 그렇게 많지는 않아

서^^; 게다가 캐릭터 일러스트가 14명 다 있는 것도 아니라서 저는 잘 모르겠네요.



진행자 : 볼 수 있으면 좋겠네요^_^



개발진 : 헤헤;



비키자오웨이 : ★디자인 하실 때 배경 이나 인물 구도를 어떤식으로 잡는지 알고 싶어여~??★ 그리고 +

해서 어디서 아이디어를 가져오시는지...



개발진 : 네.^^ 음 사실 이번에 배경디자인 작업을 처음 하게 되었는데요. 리뉴얼 후 바뀔 켈티카의 거리

하고, 샵의 디자인을 하게 되었어요. 배경 같은 경우는 그 안에 필요한 요소들이 잘 배치되고, 예쁘게 보

일 수 있는 구도를 찾아내서 그리죠. 주로 쿼터뷰 (약간 위에서 본, 게임에 많이 나오는 뷰 방식)를 사용

해서 구도를 잡구요. 캘티카의 거리같은 경우는, 약간 다른 느낌을 주기위해서 다른 구도로 그렸는데, 나

중에 보시면 아실거에요. 인물 일러스트를 그릴때는 보여주고 싶은 장면에 가장 잘 어울리는 구도를 잡죠.

사실 저도 정식으로 공부한게 아니라서 좀 어설픈 면이 있는데 움직임이 많은 장면이라면 평이하지 않은,

역동적인 구도가 좋고 잔잔한 장면이라면 평이한 구도인 쪽이 어룰리겠다 정도만^^ 그리고 아이디어는 스

스로 떠올릴떄도 많구요. 영화, 음악, 책, 만화, 애니메이션, 게임, 길가다가.(..) 등등 여기저기서 힌트

를 얻어요^^;



에슈리얼 : 주로 일러스트를 그리실때 여자캐릭터 일러스트를 주로 그리시는데 특별한 이유라도 있나요?



개발진 : 음..약간의 이유같지 않은 이ㅠ가 있는데요^^;; 일단 제가 여자애들을 그리는 걸 좋아하구요.

(헉 이상하게 보심 안됩니다.) 사실은 남자 캐릭터들도 그리려고 열심히 러프스케치, 연습하고 있었는데

다른 급한 스케쥴에 밀려서 일러스트 작업할 일이 주어지지 않고 있다는 (...) 또 한가지 이유는; 제가 남

자인물보다 여자를 좀 더 빨리 그리는 편이거든요. 시간에 쫓기다보니 그냥 여자캐릭터를 그리게 되죠 흑

이건 제 잘못입니다^^; 그야 제가 여자니깐^^;;;



진행자 : 이상하게 보지마세요~~ >_<



개발진 : 앞으로 리뉴얼작업 끝내고 여유는 내서 다른 캐릭터들도 열심히 그리도록 할게요. 감사합니다^_^



페일로드 : 포립 1.0이 곧 나올거잖아요.. 그때 가게의 모습과 애완동물의 모습들이 몹시 궁금해요>ㅁ<



개발진 : 네, 일단 가게의 모습들은 딱 보기만 해도 무슨 가게다 하는 느낌이 오도록 디자인하려고 애썼습

니다. 가게마다 다 고유의 특징을 만들려고 했구요. 애완동물들은 아직 디자인 진행중이라서^^ 여러가지

취향에 맞는 이쁜 애완동물들을 기르실 수 있도록 ^^ 디자인하도록 할게요.



Karl : 평소에 그림을 그리시다 보면 트러블이나 스트레스가 쌓일꺼 같은데 어떻게 해소하시는지 ^^?



개발진 : 네. 음 가장 좋은건 퍼져자는 것(...) 그치만 그렇다고 해결이 안될땐 여기저기 웹서핑을 하거나

돌아다니면서 자극이 될수있는 그림들을 보러다닙니다. 아님 그냥 놀기두 하구요^^; 요리 좋아해서 요리를

해먹기도 합니다^^



진행자 : 제 개인적 질문 하나만 할께요~~~ 홈페이지에 오른 그 동물은 뭔가요?



개발진 : 그 동물은.. 저두 모릅니다 후후; 젤리삐 말씀이시라면 테일즈위버쪽에 디자인해서 준것인데 나

중에 변형되었더군요^^; 펭귄은.. 그냥 젤리삐 짝퉁(?)처럼 만들어 본것이라는..; 그런데.. 쿨럭 여기서

홈페이지 얘기가 나오다니 뉴 뉴 조슈아 그림, 나중에 기회되면 그려서 공개할게요. 시간만 되면 14명 다

왕창 그리고 싶은데 뉴뉴 지금은 리뉴얼이 급하죠 ^^;



진행자 : 이제 마무리를 지어야 겠네요^_^ 이렇게 참여해주신 여러분께 감사의 말씀을 드립니다. 오늘은

여러분들의 좋은 질문과 이주영님의 멋진 답변으로 시간이 이렇게 가는 줄 몰랐네요^_^ 오늘 참여해주신

여러분 감사드리구요. 이주영님의 마지막 인사로 마치겠습니다. ^~^



개발진 : 여러가지 질문들 감사했구요^^ 답변들이 너무 모자라진 않았는지 모르곘네요; 앞으로 더 열심해

서 멋진 포리프 보여드리도록 하겠습니다.





[메시지] 이벤트 종료 : 참가해주셔서 감사합니다. 보너스 300 GP가 지급되었습니다. -확인-

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2002. 2. 1 20:00~21:00 3D 캐릭터 디자이너 이은경



※ 세미나 서기 : Kei

http://fourleaf.natoo.net (출처 밝히면 퍼가셔도 무방합니다..^^*)





진행자 : ^-^; 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 이은경님을 소개합니다.



개발진 : 안녕하세요~ ^^



진행자 :오늘은 특별히 1100명의 유저분을 모시고 그래픽 디자이너이신 이은경님과의 세미나를 하게 되었습니다.



안네마리 : 칼린츠, 아도라, 에스텔 중에서 2D에서 3D로 디자인하면서 가장 힘들었고, 그래서 가장 애착이 가는 캐릭터는 누구인가요?



개발진 : 가장 힘들었던 캐릭터는 칼친츠에요. 왜냐하면 전 맥스라는 프로그램을 쓰다가 이번에 입사하면서 마야로 바꾸면서 처음 만든 캐릭이 칼린츠거든여. 칼린츠가 젤 옷도 많이 입고 장신구도 가장 잖지여 ^^ 애착이 가는 캐릭은 아도라구요.



진행자 : (맥스와 마야는 3D를 제작하기 위한 그래픽 툴입니다. ^-^*)



안네마리 : 두 프로그램이 많이 다른가요?



개발진 : 많이 틀린 건 아니지만 처음에 익숙해지기가 많이 힘들었어요. 깊이 들어가면 공통점이 많아여. 그런데 겉모습이 둘이 많이 틀려서 ^^; 조금 고생했습니다.



매직루트 : 2D를 3D로 바꾸시는 작업을 하신다고 들었는데 처음에 2D의 일러스트를 받아서 3D로 옮길 때 처음 형태를 어떻게 잡았는지... 궁금해서요. ^^



개발진 : 처음에 시작할 때의 구조는 일반 사람과 거의 같습니다. 형태를 거의 갖춘 후에 수정하면서 계속 일러스트와 비교하면서 작업을 해여. 가능하면 정 앞면과 측면의 일러스트가 있으면 좋겠지만... 항상 그런자료가 있는 것은 아니고... 있다고 해도 똑같진 않지요. 왜냐하면... 일러스트는 그림마다 조금씩 다르잖아요? 그렇지만 동영상은 하나를 만들고 카메라는 돌리는 그런 작업이니까요.



매직루트 : 그럼... 무척이나 많이 수정하셨겠네요..? ^^



개발진 : 넹. 마니 무지 많이 수정합니다. 초기버전과 결과는 많이 달라여.



매직루트 : 기회가 되면 초기의 것도 공개를..^^;



개발진 : 초기의 것은 으음.. 창피해서... ^^;



사망해골 : 먼저 이은경님께 인사를 드리며 김형태님의 2D 일러스트 중 메인 캐릭을 받아서 3D로 재구성하는 작업이 복잡하겠지만, 간략하게나마 설명부탁드립니다. ^^;



개발진 : 네. 처음에 원화가 한장 나오면 바로 얼굴부터 작업에 들어가는데 작업을 하는 중에 구체적인 세부 일러스트가 나옵니다. 그런 일러스트는 설정 자료집에서 연필로 그린 것들을 많이 보셨을거에여~ 원화와 닮아야 하는 것도 중요하지만 동영상이기 때문에 에니메이터 분들과 상의하는 것도 중요하거든요. 그렇게 해서 동영상으로 할 수 있는 것과 없는 것을 선별해서 다시 원화가와 상의하고 진행합니다. 특히 얼굴은 많이 상의하고 있습니다.



진행자 : 여러분. 원만한 진행을 위해 유저님들의 많은 협조 부탁드립니다. 사망해골님 죄송합니다. 답변이 되셨는지요? 협조를 부탁드립니다..^-^;;



파이란 : 2D에서 3D로 옮긴다고 했는데, 일러스트 한장으로 모든 것을 작업하시는 지 물어보고 싶습니다.



개발진 : 일러스트를 한장만 받는 것은 아니구요. 칼린츠 같은 경우는 가장 많은 자료를 받았어여. 한 6장 정도. 에스텔은 한장 ^^;; 얼굴 정면 측면 전신 악세사리 클로즈업된 것을 받습니다. 사실 안 보이는 부분, 일러스트에서 나오지 않는 부분은 추측해서 만드는 경우도 많이 있어여. 그게 게임과 많이 연관되는 부분인지 판단한 후에 괜찮은 부분은 제가 추측해서 만들어여.



진행자 : 놀랍습니다..^-^;; 한장으로 모델링을... 하하. 그렇군요. 저도 처음 아는 사실이네요. ;;



이코 : 동영상 관련 직업을 가지려면 어떤 절차를 밟아야 하는 지 궁금합니다.



개발진 : 저는 사실, 동영상 작업이 처음이었습니다. 예전에 게임용 그래픽을 2년 정도 했구요. 그래서 특별한 절차...랄게 별로 없었는데...^^;;



진행자 : 은경님의 실력이 참 대단하신 것 같으신데...



개발진 : 기냥 제가 해온 걸 설명해야 할 지 잘 모르겠어여..^^;;



이코 : 어떤 님이 경력이 얼마인지 여쭤봐달라 하시는데..;;



개발진 : 경력은 3년하고... 1개월입니다.



이코 : 그럼, 대학은 어떤 과를...? ;;



개발진 : 대학은 아무상관 없는 과를 나왔습니다.



진행자 : 너무 개인적인 질문은 삼가해주세요;



개발진 : 실제로 그래픽을 하시는 분 중에 정말 미술 전공을 하는 분은 생각보다 그리 많지는 않아여.



진행자 : 그리고 자신의 질문 의외의 질문은 후에 시간을 따로 드릴테니..^-^ 다른분을 위해 빠른 진행에 협조바랍니다.



사벨로스 : 3D 작업을 하는 데 미술을 잘해야 하는 지 궁금합니다. 그림 못 그리면 이 쪽을 포기하는 게 좋을까요?



개발진 : 아니요. 처음부터 미술을 잘 하셔야 되는 것은 아니라고 생각합니다. 처음에 3D 그래픽을 공부할 때는 잘 못하셔도 그리 어려움없이 공부하실 수 있을 거라고 생각해요. 그런데 문제는 어느 수준 이상이 되려면 꼭 필요한 것 같아요. 못한다고 걱정하실 것은 없지만 3D를 공부하면서 틈틈히 그림공부도 하시면 좋겠네요. 그림은 아무리 못 그려도 그릴수록 꼬옥 늘거든여.



진행자 : 노력하는 자에게는 처음에 실패가 있을지 몰라도 후에 성공의 빛이 보이겠죠..^-^ 친절한 답변 정말 감사드립니다. 여러분들도 이쪽에 꿈을 키우시는 분들..모두 빠이팅 입니다^-^



앤드럽 : 마그나카르타를 플레이 하다보면... 게임상 캐릭터들의 악세사리나 의상들과 동영상에 나오는 것들과... 많지는 않지만 조금씩 다른 부분이 보이거든요. 그 이유를 알고 싶어요.



개발진 : 그것은... 음.. 두가지 이유가 있을 것 같아요. 하나는... 게임이 설정이 어느 정도 마무리 되면 바로 동영상 작업은 시작되는데 작업 중에 게임의 설정이 바뀌는 경우가 있구요~ 또 하나는 동영상으로 표현 가능한 장식과 하기 어려운 장식을 선별하기도 합니다. ^^



진행자 : 실제로 게임 제작하다 보면 수정 되는 부분이 많을 것이라 생각되네요. ^-^



개발진 : 특히 모델링은 애니메이션이 들어가면 중간에 바꾸기가 어려운 작업이라서요.



진행자 : 2월의 첫날 그래픽 디자이너이신 이은경님과 1100명의 유저분들의 만남의 시간을 진행중에 있습니다. ^-^



진행자 : 그럼, 여기서 다시한번 여러분들의 원만한 진행을 위한 도움의 말씀을 드리며, 신귀공자님의 질문을 들어보겠습니다. ^-^



신귀공자 : 3Ds Max관련 질문인데요, 마카 동영상의 머리카락 모델링 방법에 대해 알고 싶습니다.



개발진 : 동영상 작업은 마야로 했지만, 머리카락은 마야나 맥스나 그다지 틀리지는 않네여. 으음.. 설명하자면 약간 전문적인 용어가 나와야 될 것 같은뎅, 그래도 될지 모르겠어여... ^^;;



신귀공자 : 해주세요;;



개발진 : 맥스로 하면 패치, 마야로 하면 넙스가 되지요. 쉽게 말하면, 기냥 판대기져. 네모 판이여. 맥스는 매핑을 먼저 하고, 모양을 만들고... 마야는 매핑을 후에 해도 무관하다는 게 다른 점일까요?



진행자 : ^-^;; 전문용어가 나오고 있습니다...;;



개발진 : 더 구체적으로 말해야 할지..^^;;



진행자 : 많은 분들께서 이해하지 못하실 거라 생각이 되는데..^-^



개발진 : 음. 그럼 쉽게 하져. 네모 판자가 있지여? 거기에는 주름을 많게 정해요. 왜냐하면 에스텔 같은 캐릭터는 곱슬머리니까요.

그럼 판자를 곱슬곱슬하게 구부려주고, 거기에 머리카락 모양의 그림을 그리는 건데... 설명이 어렵지여? ^^;



진행자 : 네. 조금 어려우셨을꺼라 생각이 되는데, 잘 이해가 안되시는 분들은 주변에 이런 일을 종사하시는 분이나 서적을 참고하심이..



사망해골 : 대충 틀을 잡고 세세하게 그리는 건가요?



개발진 : 네.. 머리모양을 만들어 놓고, 그림을. 음.. 그리는거에여.



진행자 : 그래도 안되겠다 싶으시면 메일을 보내주세요. 운영자님께서 은경님께 특별 답변을 해드리겠습니다.



멸검데미안 : 저는 일러스트와 동영상의 관계에 대해서 질문을 하려구여... 2D 일러스트 캐릭터가 3D 동영상으로 넘어가면 대게 미쇼년과 미소녀로 변하는데 그 이유가 뭔지 궁금합니다.



개발진 : 네. 으음. 제일 어려운 질문이네여. ^^; 음... 그런데 마카의 경우는.. 원화도 미소년 미소녀 아닌가여? ^^;; 원화를 따라하다보니 이뻐진거 같아요. ^^; 어.. 막연하게 대답하자면.. 영화배우들이 대부분 이 이쁘고 잘 생긴 것과 마찬가지일지도 ^^;



멸검데미안 : 동영상을 보면 그 캐릭터의 성격이 얼굴에...



개발진, 진행자 : 네.



멸검데미안 : 칼린츠에 경우는 꽤나 냉정한데 모습은 미소년...ㅡㅡ



개발진 : 아, 칼린츠의 경우. 저도 아쉬움이 참 많습니다..^^;



진행자 : 원화를 3D로 다시 재구현하는 작업이 어려운 작업이죠.^-^



개발진 : 처음 나온 캐릭터라... 캐릭터에 대한 저의 이해도 부족했다고 생각합니다.



멸검데미안 : 그럼 원래 어떻게 표현을 하실려구 하셨는지..;;



진행자 : 그래도 많은 유저님들의 사랑을 받으셨잖아요. ^-^ 저도 팬입니다. 하하

개발진 : ^^; 앗 감사합니다. 마카를 플레이 해보고 저도 칼린츠에 대해 사실 깜딱 놀랬습니다. 이렇게 냉정한 녀석이어따니... 하고...



진행자 : 헉;; 저는 처음보고 너무 잘생겨서..;; 그저 좋았답니다..-_-;;



개발진 : 어느 정도는 냉정한 지 알았는데 대화하는 말솜씨를 보고... 정말 놀랬어요. 칼린츠... 무정해 흑.



진행자 : 하하. 저는 정말..마음에 딱..-_-b 자~ 여기서 미남 토론회는 이만.. ^-^;;



JJang앤드BoyS : 은경님께서는 캐릭터들의 느낌을 살리기 위해 어떤 점에 포인트를 맞추셨구... 또 표현하기 힘든 부분은 어떻게 처리하셨는지 궁금해요.



개발진 : 어려운 점은여.. 얼마만큼 실제 사람과 가깝게 만들어야 하는지.. 그게 참 가늠하기 어려웠습니다. 예를 들면 아도라를 첨 봤을 때, 동양적인 소녀라고 생각하고, 동양적인 이목구비를 만들고 있었는데, 중간에 기획팀에서 보신 후에 서양인이어야 하지 않나.. 하는 의견이 있어서 굉장히 난감했거든요.. 그 때 김형태씨가 동양인도 서양인도 아니고, 형태인으로 만들자고 하셨죠. 그 말이 훨씬 이해하기가 쉬웠어요.



진행자 : 아. 개발하시는 분들의 대화가 참 중요하군요. 그래서 좋은 작품이 나오지 않았나.. 생각됩니다.



희망 : 옷의 질감에서 예를 들어 에스텔 드레스의 실크, 아도라 스타킹의 질감은 마치 손으로 만지는 듯한 느낌이 듭니다. 이 부분은 어떻게 제작하셨는지 궁금합니다.



개발진 : 일단 좋게 봐 주셔서 너무 기뻐여. 마야를 잘 다루지 못하는 상태에서 작업에 들어갔기 때문에 실험적인 부분이 많았거든요.. 그런데.. 이 대답또한 조금 전문적이 될 것 같아서 걱정이네요.



진행자 : (모델링 만만치 않게 중요한 작업이 맵핑이죠..^-^)



개발진 : 희망님. 혹시.. 3D 공부 중이신가요?



희망 : 아, 아뇨..; 그냥 간단하게 알려주십사 하고 질문한건데;;



개발진 : 아 그럼 쉽게 할께요. 거의 실제와 가깝게.. 그러니까 스타킹이다 하면.. 다리라는 물체는 하나지만, 거기에 스타킹을 신지여? 맵핑이라는 것도 그렇거든요.



진행자 : (모델링은 캐릭터를 만드는 것이고, 맵핑은 그 위에 색(질감)을 입히는 것이랍니다.)



멸검데미안 : 헛... 진행자님 공부하셨다...ㅡ_ㅡ;;



진행자 : -_-; 윽. 제가 방해를 했나요; 계속 하셔도 됩니다;;



개발진 : 아니에요 ^^ 참고 설명을 해주셔서 감사드려용~~



진행자 : ^-^*;; 부족하지만..-_-;; 도움을..



개발진 : 희망님이 공부중이시면 제가 구체적으로 말씀을 드렸으면 좋았을텐데 아쉽네요..



진행자 : 충분히 마음에 드셨으리라 생각됩니다. 그런가요 ^-^;



희망 : 옙;



-o데미안o- : 김형태씨의 일러스트를 받아서 3D로 재구성할 때 가장 까다롭거나, 힘드신 부분은 어디인가요?



개발진 : 일러스트는 그림마다 똑같은 것이 아니지만... 동영상은... 하나의 캐릭이 있고 그 애를 여러 각도로 보는 것이기 때문에 어떤 각도에서 보아도 그 캐릭터 다워야 한다는 게 정말 어려운 것 같아요..



진행자 : 자! 그럼 오늘 패널 마지막이신 죠엘님의 질문을 들어보겠습니다. 오늘 패널이신 영시님이 참석하지 못하셨습니다.



죠엘 : 안녕하세여, 이뿐 누님들. 3D로 캐릭터를 만드실 때 맵핑 소스를 직접 제작하시나요?



개발진 : 네. 직접 작업하고 있어요. 모델링을 할때... 모델링만 생각하면 안되고 어떤 방식으로 매핑해야 할지를 같이 생각해야 하기 때문에 직접하는 게 편하거든요.. 실제로 큰 동영상 회사에서는 모델링파트와 매핑파트를 따로 하는 경우도 있지만, 저희 팀같은 경우는 모델링하는 분이 모두 직접 매핑을 하고 있어요.



진행자 : 그렇군요.



사벨로스 : 스퀘어같은 회사 정도인가...



진행자 : 그럼 부족한 부분을 다시 질문해 주시면 감사하겠습니다.



개발진 : 허억.. 미오요. 흑.. T_T



진행자 : 잠시만요^-^; 오늘 참석하지 못하신 영시님의 질문을 제가 대신 하겠습니다. 작업을 하실 때 특별한 자신만의 노하우가 있으신가요? 모델링 하실 때를 말씀해주세요. ^-^



개발진 : 그건. 없다가 정답일 것 같아요.



진행자 : 오..



개발진 : 제가 앞으로 많은 작업을 하면.. 생기겠지요. ^^;;



진행자 : 여전히 겸손하신.. 은경님이시네요. ^-^ 감사합니다.



멸검데미안 : 노하우가 생기면 작업이 빨리 끝나봐여?



개발진 : 노하우가 생기면.. 더.. 더.. 나은 모습을 보여드릴 수가 있을 것 같아여. ^^



진행자 : 진심으로 앞으로의 이은경님의 못브을 기대하고 있습니다. 아! 깜짝질문을 하나 하겠습니다. 긴장하세요. 하하.



개발진 : 허억..



진행자 : 떠도는 소문에 의하면.. 아도라가 칼린츠가 더 미모로써 뛰어나다! 헉.. 반대다. 이것에 대해서 어떻게 생각하시는지..-_-;;



개발진 : 에?



진행자 : 칼린츠가 미모로 아도라를 이기다...



개발진 : 칼린츠가 아도라보다 이뻐요?



진행자 : 개인적인 생각일 뿐인가요...;; 죄송합니다..-_-;;



개발진 : ^^;; 으음.. 캐릭터가 동시에 나오는 것이 아니라서...



진행자 : 혼란을 일으켜.. 진심으로 죄송한 말씀을...-_-;;;;;;;;;;;;;; 하하. 오늘 세미나는 정말 많은 것을 알기도 했고, 너무 즐거운 시간 이었던 것 같네요. 패널 여러분, 그리고 나머지 유저분들, 또 오늘 주인공이신 이은경님께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 감사합니다.^_^ 자~



개발진 : 감사합니다.



개발진 : 혹시 전문적인 질문을 하고 싶은 분이 생기면.. 게시판에 적어주세요. 제가 직접 답변을 드릴 수 있도록 노력할께여..



진행자 : 오. 유저분들을 생각하시는 은경님의 마음.. 정말 보기 좋습니다.



개발진 : 포리프 홈페이지의.. 게시판을.. 열씸히 보겠습니다.



진행자 : 감사합니다. ^-^ 오늘 참석해주셔서 감사합니다.



개발진 : 저도 감사합니다. 떨려서 제대로 대답을 못한 것 같아서 너무 죄송해여.. ^^;;



진행자 : 저는 너무 좋았습니다. ^-^ 여러분들도 그러리라 생각되고요. 오늘 세미나를 지켜봐주신 모든 분들, 그리고 은경님..^-^* 좋은꿈꾸세요.. ^-^ 4LEAF 안에서 항상 행복하시기를 진심으로 바랍니다. 마지막, 은경님의 인사를 끝으로 세미나를 마치겠습니다.



개발진 : /하트 어 안되네요 ^^; 네 감사합니다~ /하트



개발진 : 어, 정말 안되네요. 아쉽게도...



진행자 : 하하. 마음은 모든분들 아시겠죠. 그럼!! 좋은 저녁시간 보내세요.



개발진 : 계속 지켜봐주세요..^^





- 이벤트 종료 / 참가해주셔서 감사합니다. 보너스 300 GP가 지급되었습니다. -

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2002. 1. 25. 20:00~21:00 m4leaf프로그래머 공지혜





세미나 서기 : Kei

(http://fourleaf.natoo.net)

※ 출처를 밝히면 퍼가실 수 있습니다..*^^*





루시엔 : 2002년 1월 서비스 예정인 게임에는 칼라가 아닌 4Gray에서도 되는 지 알고 싶습니다.



개발진 : 네. 4Gray는 컨버전 준비중입니다.



진행자 : 그럼 후에 나온다는 말씀이시죠?



개발진 : 네... 칼라로 1월에 서비스 될 예정이고, 2주내로 컨버전.. ^^



개발진 : 아마 우리팀 도트 디자이너님이 많이 일을 하셔야 할꺼에요~ 모바일 쪽 디자이너님이요.



kyo1212 : 'me게임'이라 하셨는데... 그게 뭔지 궁금하네요.



개발진 : me 게임이란 접속한 내내 사용료가 나오는 게임이구요.



개발진 : 참고로 별도의 데이타 이용료를 하지 않으면 10초에 17원입니다.



웃자 : 포립 GP를 벌수 있는 게임도 나옵니까?



개발진 : 네, 물론이죠... 1월에 서비스할 예정인 용자의 무덤과 모바일 주사위잔영도 월간 랭킹으로 GP를 지급할 예정입니다.



진행자 : 4leaf gp를 벌 수 있다니 듣던 중 반가운 소리군요.



개발진 : 그런데 이 두게임은 상당히 어렵습니다.



개발진 : 그리고 용자의무덤은 KTF의 멀티팩이 지원가능한 폰으로만 이용하실 수 있고, 전화로는 불가능합니다.



테크놀러지 : 멀티팩만 된다고 하셨는데요. 다른 칼라폰은 안 되나요? 그리고 게임은 거의 삼성 거로만 되는데 LG 건 안되는지..



개발진 : 네. 다른 칼라폰과 멀티팩 지원 폰은 핸드폰 칩 자체가 틀리기 때문에 안 된다고 볼 수 있지요.



테크놀러지 : CX-300K는 멀티팩폰인가요?



개발진 : 아니요.



bhs4171 : 현재 m4leaf 모바일 서비스는 016, 018만 사용할 수 있게 되어 있는데요. 011이나 017, 019는 언제쯤 사용할 수 있나요?



개발진 : 흐흐... 저도 그리고 저희 모바일 팀도.. 정말로 바라고 있는 건데요. 빠른시일 내로 서비스하도록 노력하겠습니다.



개발진 : 현재 멀티팩은 SPH-X2700 밖에 없는 걸로 알고 있습니다.



개발진 : LG 쪽에서 업그레이드 해주면 가능할지도 모르겠지요.



진행자 : 그럼 다음 질문으로 넘어가기 전에 여러분께 한 가지 부탁드립니다. 현재 너무 복잡한 상태인것 같네요. ^-^;



진행자 : 자신의 차례가 아니면 질문은 좀 삼가해 주세요.



솔찌니 : 벨소리에 관련된 것인데 16화음 벨소리에 현재 제작과정과 오픈일을 알고 싶습니다.



개발진 : 그것도 지금 서비스 준비중입니다. 개발중입니다.



개발진 : -_- 배고파여.



진행자 : 현재 개발중인것에 대한 것은 자세한 답변은 어려운 것 같습니다.



cpuyuki : m4leaf와 4leaf는 언제쯤 그리고 어떤식으로 연동이 되나요?



개발진 : 현재 모바일 숫자야구에선 아이디 확인 절차에 관한 부분적 연동은 된 상태이구요.



개발진 : 준비중인 걸 말씀 드리면 4leaf 쪽지 확인이라던가 친구찾기 등등을 연동 준비중에 두고 있습니다.



진행자 : ^-^ 감사합니다. 여기서 다시 한번 부탁드립니다. 여러분 제발 질문과 답변시에는 조금 자제를 바랍니다.



진행자 : 원만한 진행이 되지 않을시에는 저도 어쩔 수 없음을 말씀드립니다. 죄송합니다.



SIZZ : 기존 주잔과 m4leaf 주잔은 연동이 되나요? (예를 들면 기존 주잔 유저와의 게임 같은...)



개발진 : 네. 모바일 주사위 잔영은 원간 랭킹을 매겨서 GP를 증진시켜 준다던가의... 서비스를 할 예정입니다.



개발진 : 그리고 주잔에서 사용하는 아이디도 모바일 주사위잔영에서 사용하실 수 있습니다.



풍아열공참 : PDA도 모바일인데요. m4leaf에서 앞으로 PDA 전용 게임이나 서비스 에정은 있으신지...



개발진 : 네. 현재는 PDA에 관한 서비스 에정은 없습니다.



개발진 : m4leaf은 핸드폰을 위주로 하는 서비스로 할 것으로 생각하고 있습니다. 내년쯤엔 또 모르겠죠?



진행자 : 자~ 여러분. 이렇게 좋은 날, 좋은 저녁에 m4leaf 프로그래머 공지혜님과 세미나를 진행중에 있습니다. ^-^;;;



개발진 : 꾸벅.



수연이만사랑 : 다른 캐릭에 비해 왜 4LEAF 캐릭만 4Gray가 없는지에 대해 궁금합니다.



개발진 : 네, 창세기전 캐릭터에 위주를 두고 하다보니 그렇게 되어 있더라구요.



개발진 : 앞으로 빨리빨리 업로드 하도록 열씨미 하겠습니다.



창세검황 : 소맥 2001이나 카멕스 2001에서 공개된 자료들을 보면 대부분의 게임들이 칼라던데... 칼라로만 서비스 예정이신지..?



개발진 : 아니요~^^ 칼라로 우선 개발을 1차로 두고, 2차가 4Gray... 단색은 아마 안 만들겁니다.



개발진 : 왜냐면요. 캐릭터 다운로드를 보면 단색의 호응도가 매우 안 좋아요~



개발진 : 그래서 저희도 3차로 단색을 개발할 예정이었지만... 여러분이 원한다면... 생각해 볼 수도 있겠지요.



개발진 : 아마 설문조사를 해야할듯~



개발진 : 참고로 저도 단색폰이에요. -_-



진행자 : 개인적으로 궁금한것인데, 캐릭터 다운로드 1위는 누구인가요? 깜짝질문..;;



개발진 : 캐릭터 다운로드에서 인기가 있는 건, 크리스마스 때는 그 때 따근따근하게 올라 온 살라딘 SD 캐릭터가...



개발진 : 그리고 1월에는 세라자드 SD 캐릭터가 인기가 제일 많은데요.



개발진 : 아수라파천무를 캐릭터 다운로드로? 네.. 참고하겠습니다. 다른 아이디어 없나요?



개발진 : 메일로 꼭 보내주세요.



진행자 : 메일 주소는m4leaf@softmax.co.kr 입니다!!



개발진 : 좋은 아이디어를 주신분께는 혹시 또 아나요...



진행자 : GP를 드릴 지 혹시 아나요.



파바 : 일부 핸드폰이 불행한 유저분들이... 다른 매체로 m4leaf을 즐길 방법은 없나요?



개발진 : 음... m4leaf은 핸드폰 위주로 게임개발을 하지만... 홈페이지에서도 즐길 수 있는 에뮬레이터를 같이 개발할 예정이구요.



개발진 : 또.. 아이템 구입이나, 게임 맵 보기. 그것을 홈페이지에서 할 수 있게 일부 연동 시키겠습니다.



진행자 : 오. m4leaf를 즐길 수 있는 방법이 여러가지가 있군요.



YAHICO : m4leaf 게임 "용자의무덤"이 제가 알기론 다운형게임이던데요. 다운만 받으면 그 다음부터는 공짜인가요?



개발진 : 네. 처음에 다운료가 들어가구요. 그 다음엔 공짜라고 볼 수 있는데요.



개발진 : 근데~ 용자의 무덤은 에피소드 식이거든요. 그러니까 에피소드 1을 마스터하면...



개발진 : 에피소드 2를 또 다운받아서 즐기실 수 있겠죠. 다운료가 또 들어가구요.



개발진 : 에피소드끼리는 스토리가 연결됩니다.



진행자 : 네. 우선 패널이신 분들의 모든 질문을 받고 시간이 된다면 다른 분들에게 기회를 다시 드리도록 하겠습니다. ^-^



사가라사노스케 : 캐릭터 랜드에서 마그나카르타나 테일즈위버의 캐릭터들의 다양한 모습은 아직 별로 없는 듯 해요. 언제쯤 업데이트가 될까요?



개발진 : 네. 준비중에 있습니다.



엘리자베스왕녀 : 좀 말해선 안 될 질문인데... 진짜 별거 아닌 질문이네..;; 지금보니... 저기, 핸드폰으로도 지피 번다고 들었거든요.



엘리자베스왕녀 : 핸드폰 없는 사람한테는 좀 불리한 조건인 것 같아요.



엘리자베스왕녀 : 전화기로도 할 수 있는 걸 하나 만들어 주시면..



개발진 : m4leaf은 핸드폰 전용입니다. 기본적으로...



진행자 : 핸드폰으로 친구가 할떄 나는 컴퓨터로 주사위의잔영을...



개발진 : 4leaf 하면서... 아니 주잔 컴퓨터로 하면서... 자기턴 기다리면서 핸드폰으로 하면 일석이조 잖아요.



개발진 : 그럼 순위에서도 GP를 벌 수 있고... 주잔하는 대로 벌고, 얼마나 좋아요.



v불량루돌푸v : 옛날부터 하던 사람하구요. 나중에 하는 사람하구요. 뭐, 차별같은 게 있나요? 요금이라던지...



개발진 : 예전부터 하시던 분들은 불시에 이벤트를 할 수도 있기 때문에...



개발진 : 예전부터 하시던 분들은 순위에 영향이 미치지 않을까요?



파도 : m4leaf 게임에서 FP도 줄 예정인가요?



개발진 : m4leaf에서 서비스 할 게임의 상위 랭킹에 드는 분들께 GP와 FP를 수여하도록 하겠습니다. ^^



nniiccee : m4leaf 에서요. 카드나 옷 같은 건 살 수 없는지...



개발진 : 그 것에 대해서는 검토중인 단계입니다. m4leaf와 4leaf의 연동 부분에서는 친구찾기, 쪽지확인, 쪽지보내기 등등이 있습니다.



개발진 : 그리고 홈페이지에서의 맵 보기, 아이템 구입 등등이 있습니다.



진행자 : 핸드폰으로도 방문 수당 받을 수 있나요?



개발진 : 네, 핸드폰으로도 방문 수당을 받을 수 있습니다.



개발진 : 시간 수당은 곤란합니다.



진행자 : 그럼 4leaf랑 m4leaf랑 동시 접속이 가능한가요?



개발진 : 동시 접속은 불가능하겠지요.



진행자 : 우선 준비된 질문은 모두 끝났습니다. 오늘은 조금 일찍 질문이 마무리가 되었네요.



진행자 : 질문 하실 분이 많이 계신 것 같은데..^-^;; 정말 간단한 질문 몇개 받도록 하겠습니다. 손들어주세요.



솔찌니 : 앞으로도 캐릭터 추가 캐릭터를 알고 싶습니다. 예정캐릭...



개발진 : 지금 있는 리스트 중에 단색이 있는데... 4Gray가 없다거나 한 캐릭터에서 모든 색을 다 지원할 예정이구요.



개발진 : 그리고 여러분의 취향에 맞게 SD 캐릭터나 또 게절이나 시즌별로 모두 준비중이지요.



진행자 : 그럼 여기서 잠시 패널로 뽑히셨던 복돌님의 질문을 제가 하겠습니다.



진행자 : 꼬망치, 용자의무덤의 간단한 소개와 현재 작업진행이 어디까지 이루어졌는지 알고싶습니다. 라는 질문이었습니다.



개발진 : 개발은 완료된 상태구요. 011이 계약이 오늘이라도 되면, 당장 가능하겠지요.



개발진 : 그리고 용자의 무덤은 지금 에뮬레이터로 테스트 완료. 그리고 실제 폰으로 컴파일 중입니다. 에피소드 1이요.



진행자 : 잠시 서버 불안정 현상이 보이고 있으니 조금 정숙해주세요. ^-^;;



루시엔 : 네. 용자의무덤에서요. 아수라 검이 나오는 지 알고싶습니다.



개발진 : 그건 미정인데요. 에피소드 1에서는 안 나옵니다.



개발진 : 앞으로 나올지는 지켜봐야 알겠지요.



진행자 : 그럼 마지막 질문을 받겠습니다.



파바 : 랭크의 리셋과 gp와 fp지급은 하루에 한번씩인가요?



개발진 : 순위에 대한 gp와 fp의 지급은... 월간으로 할 예정입니다. 그리고 이벤트 형식으로 일정 기간을 정해서 그 기간동안 또 따로 할 수 있구요.



진행자 : 네. 감사합니다. 여러분 오늘 진행은 제가 조금 진땀을 뺐네요;;;



진행자 : ^-^ 오늘 참가해주신 모든 패널 님들께 감사의 말씀을 드리며, 세미나에 참여해주신 모든 분들께도 감사의 말을 전합니다.



진행자 : 그리고 m4leaf의 공지혜님의 마지막 인사로 세미나를 마치겠습니다.



개발진 : 그럼 여러분~ 오늘 즐거웠구요. 앞으로 나올 모바일 주사위잔영과 용자의 무덤 많이 사랑해주세요~



진행자 : 공지혜님 감사합니다. ^-^



개발진 : 그리고... 받고 싶으신 캐릭터나 그런 것은 메일로~ 보내주시면 감사하겠습니다.



진행자 : 많은 참여바랍니다. 여러분, 행복한 저녁시간 보내시고 이쁜 꿈꾸세요. 감사합니다. ^-^

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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12월 21일 [개발자와의 대화]

4LEAF 운영자 조슬기님과의 세미나



출처 : Kei (퍼가실때는 출처 밝혀주세요)

http://luck.4leaf.info

http://at4leaf.wo.to





진행자 : 안녕하세요~ 미리 알려드리겠습니다. 여기 패널이 아니신 분들은 말씀을 하셔도 채팅창에 나오지 않습니다. 이점 미리 알아 두시기 바랍니다.

4LEAF : 안녕하세요^-^ 4LEAF운영자 조슬기 입니다. 반가워요 ^0^

진행자 : 오늘 서버가 불안정 한것 같으니까요~ 모두 조심해요~

무한의카르마 : 테일즈위버와 연관된 포립의 차후 운영방안에 대해서 알고 싶습니다. 특히 GP나 FP로...

4LEAF : 여러분, 테일즈위버에 대해 많이 궁금하시죠. 테일즈위버는 현재 열심히 열심히 개발중에 있습니다. 넥슨과 함께 제휴한 것도 알고 계시죠? 아무래도 넥슨쪽에서 운영을 맡게 될것 같아요. 아까 여쭈어보신 GP나 FP쪽을 말씀드리자면 포리프와 GP 연동이 됩니다. +ㅁ+ GP많이 모아 두세요. 환전을 통한 약간의 차액이 붙겠지만, 테일즈위버의 화폐와 포리프의 화폐를 함께 사용하실 수 있습니다. FP는 연동이 안될 예정입니다.

진행자 : 보충해 드리자면... 테일즈위버에서는 SEED라는 화폐를 사용하며 4LEAF에서 가져 오실때는 환전을 하게 될 것입니다. FP가 연동이 된다면, 레벨과 FP... 헷갈리지 않을까요?

마법킹 : 포리프 1.0 버전은 언제 나오며 정식버전때에 바뀌는 것에 대해 알고 싶습니다.

4LEAF : 포리프 1.0 정식버전은 내년초에 만나보실수 있습니다. 현재 유저님들께서 기다리시는 것들이 거의 그때 같이 나오게 될것이예요. 화면부터 너무 이쁘게 바뀐답니다.

데미안복장 : 포리프를 운영해 오시면서 유저들에게 실망한 점과 힘드셨던 점에 대해서 궁금합니다.

4LEAF : 포리프를 운영하면서 힘든 점이 많죠. 지금도 도배로 인한..^-^;; 피해를 보고 있답니다. 하하;; 여러분 도배 자제 바랍니다..ㅜ_ㅜ;; 제일 힘든건, 저희는 열심히 일하고 있는데 유저분들께서 몰라주실때구요, 메일을 보내실 때 100개 넘게까지 받아본 적이 있어요. 한분의 메일을... 저희는 한개의 메일만 보내주셔도 모두 처리해드리고 있으니까요. 그렇게 안하셔도 됩니다..^-^

데미안복장 : 그럼 도배로 인한 피해대책 같은것은 없나요?

4LEAF : 신고에 관한 질문은 후에 다른분께서 질문하실 것이니 그때 답변해드릴게요.

별의집 : 캡쳐한 걸 보시고 아이디 정지 같은 것을 정하는 기준은 어떻게 되는지 궁금합니다.

4LEAF : 네. 바로 질문이 나오네요. ^-^ 신고에 관한 내용입니다. 현재 신고화면이 있는 메일을 처리할 때 4차까지 나누어집니다. 우선 화면이 메일이나 홈페이지를 통해 오면 경고메일을 드립니다. 비매너 행위로 신고가 왔으니 자제 바랍니다. 라는 식으로 경고 메일을 드립니다. ^-^ 다음에 중복으로 2차 신고가 들어오게 되면 일주일 계정 블럭을 합니다. 3차로 신고가 들어오면 (여러분, 도배 좀 자제해주세요) 아바타 초기화 처리 합니다. ^-^;; 4차로 신고가 오면 결국 계정 영원히 삭제 처리 합니다. ^-^ 여러분, 타인에게 피해가 가는 행동은 자제바랍니다. 그리고, 신상정보 이상인 경우에는 경고메일 없이 바로 삭제 처리합니다. 타인의 신상정보를 사용하는 것은 절대 안됩니다.

앤드럽 : 포립의 운영자가 된 계기가 궁금합니다.

4LEAF : 포리프 운영자가 된 계기... 제가 한때 포리프를 알고 나서, 밥도 컴퓨터 앞에서 먹고, 이정도로 포리프를 너무너무 즐겼어요. 그러다가 홈페이지에 운영자 모집 란을 보고, 당연히 지원하게 됬습니다. 그리고 좋은 결과가 오게 되었구요. ^-^ 헤헤.. 어떻게 보면 정말 행운.. 행복하답니다. 많이 힘들지만 후회는 한번도 해 보지 않았어요.

유이 : 앞으로 포립에서 GP 교환이 된다던데, FP 제한이 되면 어떻게 될 것이고, 시기는 언제쯤이고... 멀티아이디들은 어떻게 막으실껀지 알고 싶습니다.

4LEAF : 네. 많이 오는 질문 중 하나요. 교환기능의 시기... 교환기능은 현재 개발 중에 있으며, 역시 내년 초에 정식버전 포리프가 나오고, 1.0 포리프 말이지요. 그러면 레벨이 적용되게 됩니다. 현재 계획은 1000FP에 1레벨식으로 될것이에요. ^^ 앞으로 많은 이벤트가 있을 것이니, 많이 참가해주세요. 교환기능의 문제로 멀티 아이디 소유가 있는데, 주민등록번호와 본명이 일치하는가에 관한 것을 도입하여, 생성기로 만드신 계정이나, 타인의 신상정보로 만드신 계정은 모두 삭제 처리하게 됩니다. 따라서 그에 따르는 문제점은 많이 줄어들겠죠. ^-^ 주민번호가 확실한 멀티 아이디는 차후에 정책적으로 체크를 할 것입니다. 답변 끝입니다. ^-^

비류혼 : 레코르다블이 정식 오픈되면 어떤식으로 운영되는지 궁금합니다.

4LEAF : 네. 레코르다블이 현재 오픈되긴 하였지만, 건물도 없고... -_-;; 불만이 있으실 것이라 생각됩니다. 우선 일정양의 GP를 내게 됩니다. 현재는 10만 GP로 정해져 있습니다. 건물을 지으실 수 있습니다. 건물은 한번 지으시면 영원히 그자리에 서 있습니다. +ㅁ+ 사람이 없어도 없어지지 않는 건물 말이죠. ^-^ 건물 유지비를 받습니다. 기사단이 해체되면, 건물을 파괴(?)합니다. ^0^;; 위치는 원하는 장소로 할 것인지, 랜덤하게 정해질 것인지... 아직 미정입니다. 길드 가입은 저희쪽에서 제제하지 않습니다. 길드마스터가 바뀌면 신고를 해 주셔야 합니다. 운영자에게요. ^-^ 길드마스터가 건물을 관리하는 식이므로 꼭 변경신고를 해주세요. 이상입니다.

칼있뚜뫄최 : 현재 접속아이디를 치고 접속하면 아바타 작성이 있는데요. 모두들 아시겠지만, 제가 아바타가 2개 있는데, 1개가 더 남아서 작성할려고 하는데, 안되더라구요. 보리스가 머리스타일도 조금 이상해서, 다른 아바타로 보려고 하는데 안 되는 이유가 궁금합니다.

4LEAF : 특정 레벨이 오르게 되면 자신이 선택하여 세번째 아바타를 만드실 수 있습니다. ^-^ 이 아바타를 만들게 되는 날 까지 포리프를 사랑해주시기 바랍니다. +ㅁ+b

진행자 : 자신이 선택한다는 것은 특정 레벨이 되면, 자신이 이벤트를 거칠 것인지 말 것인지 선택하는 것이랍니다.

4LEAF : 현재는 아바타끼리의 아이템 공유는 불가능합니다. 현재 같은 아바타일 경우, 원하시는 아바타를 삭제해 드리고는 있습니다. 앞으로 자신이 아바타를 삭제할 수 있는 기능 추가 계획은 있습니다. ^-^

엔젤퀵 : 도우미 페이지가 있는데요. 어째서 공개하지 않는지 궁금합니다.

진행자 : 도우미분들만 들어가는 곳이니까요. ^_^

엔젤퀵 : 그러면, 도우미 페이지에서 공개 되는 내용은 어떤 것이죠? 도우미 페이지에서 일반이용자들에게 공개 되지 않는 업데이트 내용이나 공지 등은 도우미에게 주는 혜택인지 알고 싶습니다.

진행자 : 홈페이지의 공지를 보지 않으시는 분들을 위해 도우미분들께 그 내용을 알려드리고 도우미 분들이 4LEAF의 유저분들께 알려 드리고 있습니다.

4LEAF : 엔젤퀵님의 질문은 그것이 아닙니다만..^-^;; 저희를 당황스럽게 하시네요.

짆애자 : 그 외 특별히 정보를 더 주는 일은 없습니다.

4LEAF : 홈페이지에 떠 있는 엔젤퀵님의 질문의 답변을 하겠습니다. 운영자와 유저와의 대화는 세미나와 하루에 가끔 운영자 접속 시간에 하고 있습니다. 간단하게 하겠습니다. 이상입니다.

파시스트 : 테일즈위버의 출시일과, 또 그것에 대한 가격이 제가 하기로 되어있는 질문입니다. ^^;

4LEAF : 현재로써는 내년 상반기 오픈 예정을 계획하고 있습니다만, 정확한 시기를 말씀드리기는 어렵네요.

파시스트 : 음... 그렇다면 테일즈위버의 베타서비스는 오픈 베타 예정입니까? 아니면 클로징 예정입니까?

4LEAF : 오픈 베타로 진행될 예정입니다. 가격은 현재 넥슨쪽과 협의중에 있으며, 되도록 낮은 가격대로 하려고 하고 있습니다.

진행자 : 오픈 베타는 시간당 뽑는 방법이 아닙니다. 오픈 베타는 모든 유저분들이 가능 하답니다.

4LEAF :^-^ 낮은 가격대로 하도록 노력하겠습니다. 자꾸 도배글이 오네요. ^-^;;;

진행자 : 초기화는 아직 나오지도 않은 테일즈위버에 대해서 하기에는 너무 이른 질문 아닐까요? ^_^ 포리프의 초기화 계획은 없습니다. 여러분! 정숙 부탁드립니다.

르네 : 내년 새버젼으로 바뀌는 4LEAF는 채팅방에서도 음악이 나오는지 알고싶습니다.

4LEAF : 하아... 세미나 하는 게 쉬운 일이 아니군요. ^-^ 네. 답변 드리겠습니다. 우선, 채팅방에서는 음악이 안나옵니다. +ㅁ+; 후에 계획은 있습니다. 현재는 정확한 답변을 드리기는 어렵네요.

르네 : 마그나카르타 인형을 팔 수는 있나요?

4LEAF : 판매할 수 없습니다. ^-^

-인간- : 포립 상용화(유료) 계획은 있으신가요? 또 있으시면 얼마로 예정하고 계신지 알고 싶습니다.

4LEAF : 포리프는 무료입니다.

-인간- : 시리얼키 도입은 언제되나요?

4LEAF : 시리얼 카드의 도입은 내년 상반기 1.0버전과 함께 준비중에 있습니다. 시리얼 카드의 판매여부는 아직 미정입니다. 어떻게 하면 좋을까요? 그리고, 레어카드도 1.0버전과 함께 만나실 수 있습니다. 기대해주세요..^-^

안네마리 : 조슬기님이 포리프 운영자로써 하시는 일은 무엇인가요?

4LEAF : 포리프 운영으로 할 일은 정말 많아요. 유저님들께서 보내주신 메일도 봐야하고, 메일중에는 (그리고 이 기회에 다른 운영자님들이 각자 무엇을 하시는지 궁금합니다.) 신고, 계정문제, 비밀번호 문제..등등.. ^-^ 다양하죠. 특별히 일 구분을 하고 있지는 않고, 운영자의 총체적인 일이 메일관리와 포리프 유저분들과의 대화 등, 포리프의 전체적인 운영일을 모두 하고 있습니다.

안네마리 : 하지만 전의 서버과부하 때는 운영자3님이 서버 관리하는 분이 따로 있다고 하셨는데요.

4LEAF : 게시판의 운영자3의 글은 모두 사칭이었습니다. 그때의 일처리가 부족했던 점은 다시한번 사과드립니다. 운영자가 서버 관리까지 하는 건 아니에요. ^-^ 저희가 하는 일은 오직 포리프 유저님들께서 포리프를 이용하시는데 불편하신 점이 없나 하고 보살핀다고 해야 할까요? ^0^;;

빨간머리샹크스 : FP는 특별히 어디에 쓰이며, 쓰인다면 언제쯤 쓰이는 것과 시리얼 카드는 어떻게 쓰는지 그리고 몇개까지 가능한 지 알고 싶습니다.

4LEAF : FP는 아까 말씀 드렸다시피, 레벨의 기능으로 쓰일 것입니다. 레벨의 차이에 따라서 할 수 있는 것의 차이가 있습니다. 교환기능이 그에 속하겠죠. 또, 시리얼 카드의 갯수는 아직 미정입니다. 시리얼 카드는 추후에 포리프에서 입력을 통하여 주사위의잔영의 캐릭터 카드로 받으실 수 있습니다. 랜덤은 아닙니다.

파시스트 : 카멕스 2001 때 나누어준 GS카드의 용도는 무엇인가요?

진행자 : 그 부분은 나중에 말씀드리겠습니다.

잘난척하는스에 : 만든지 1년 넘은 아바타의 개인정보 고침이 가능한가의 여부와 아바타캐릭터 추가계획을 알고 싶습니다.

진행자 : 제가 질문을 정리해 보겠습니다. 1년전에 17살이었떤 캐릭터의 나이를 18살로 고칠 생각이 없는지 물어 보시는 건가요? (네)

4LEAF : -_-;;; 정말 힘든 질문 입니다. -_-;;; 없습니다! 아바타 추가 계획은 아까 말씀드렸습니다. ^0^ 3번째 아바타는 레벨에 따라 만드실 수 있습니다. 아바타 갯수의 추가 계획은 없습니다. 갯수라고 하니까 조금 그렇네요. ^-^ 3번째 아바타에 관한 건, 여러분의 기대로 남겨두겠습니다.

용안 : 기사단 관련 질문입니다. 레코르다블에 기사단 관련 건물을 지을 때 내는 돈을 단원들끼리 함께 부담할 수 있으며, 초기 멤버 5명은 무슨 특전이 있는 지 알고 싶습니다.

4LEAF : 기사단 건물을 지었을 때의 방장의 권한을 그 5분이 가질 수 있습니다. 특정 명령어를 사용하실 수 있습니다. 이런 거겠죠. (불빛이 4LEAF님을 향해 비춘다.) ^-^; 아... 제가 한 말씀... 여러분, 기사단의 활동은 여러분의 몫입니다. 그 5분이 GP를 지불한다고 하여서 특별한 기능을 바라신다는 것은 조금 그렇다고 생각되는... 개인적인 생각이 없지 않아 있습니다. 기사단은 가족입니다. 가족을 이끌어 가시는 대표인 셈이지요. 아버지라고나 할까요? 개인적인 말이었습니다. ^-^

GUDRB : 해킹으로 인해 아바타 옷과 GP를 잃어버린 유저들에게 복구 시켜주지 않는 이유를... 복구할 방법하구요.

4LEAF : 흠... 요즘 해킹이 많습니다. 여러분 정말 잘 들어주세요. +ㅁ+ 절대 타인에게 패스워드와 자신의 신상정보를 공개하지 마시기 바랍니다. 그리고 타인의 아이디를 해킹하시는 분들께... 해킹도 범죄에 속합니다. 타인의 계정을 탐내지 마시고, 자신의 게정을 조금이라도 이쁘게 꾸미시고 아끼려고 생각해주시기 바랍니다. ^-^ 해킹으로 인한 복구에 관해 말씀드리겠습니다. 여러분이 포리프를 가입하셨을 때 이용자 약관에 동의함이라는 버튼을 누르시고 가입하셨습니다. ^-^ 이용자 약관을 잘 읽어보시면 자신의 실수로 인한 계정의 손실이나 피해에 대한 보상은 해드리지 않는다는 부분이 있습니다. 포리프 서버로의 해킹은 불가능하기 때문에 여러분께서 패스워드는 신상정보를 공개하지 않는 이상 해킹의 염려는 없습니다. 흠... 해킹하는 프로그램이 있습니다..^-^;; 다른분께서 메신저를 통하여 포리프 관련하여 파일을 보내주시면 절대 받지 마세요. 이것도 역시 개인적인 답변입니다. ^-^; 이상입니다.

마왕루시퍼 : 포립 0.8 => 1.0의 제일 큰 변화가 무엇인지 알고 싶습니다.

4LEAF : 우선, 시각적으로 포리프의 인터페이스가 모두 바뀝니다. 카멕스에 오신 분들은 보셨을 텐데요. 정말 이쁘게 변해요. 기타 자세한 사항은 아직 미정이라 말씀 드릴 수 었습니다. ^-^;;;

진행자 : 간단한 부분에 대해서는 제가 몇가지만 말씀 드리겠습니다. 마그나카르타의 의상은 공개된 지 2주 후에 판매가 될 예정입니다. 그리고 회색의잔영 gs 카드는 마그나카르타 패키지에 동봉될 창세기전 카드 에디션에 사용하실 수 있습니다.  



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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12월 14일 [개발자와의 대화]

<마그나카르타>의 캐릭터 파트 담당 이충엽



정리 및 요약 : Kei

http://luck.4leaf.info

http://at4leaf.wo.to



이충엽님의 조금 느린 타자로 정리가 좀 더 수월했습니다. 이 자리를 빌어 이충엽 님께 감사 말씀 드립니다.. -_-;;

이번엔 좀 간단하게 정리를 했습니다. 다음엔 더 열심히~ 하겠습니다. ^^









에류시온 : 페르난의 모습과 페르난이 들고있는 검의 그래픽이 차이가 나는데요. 이유가 무엇인지 궁금합니다.

개발진 : 아~ 그건... 변명을 하자면~ 맵핑크기가 제한되어 있는데, 검 모양이 너무~ 표현하기 힘들어서 맵핑으로만 때우다보니 제 잘못이죠. 하하하~ 그렇게 되었습니다. 시간이 되면 수정할 예정입니다만...



무한의카르마 : 캐릭터를 설정이나 일러스트를 가지고 제작한다고 하시는데 그러면 표현에 있어서 불편하거나 어려운 점이 없으신지...

개발진 : 제작하면서 최대한 형태씨의 일러스트를 3D로 표현할려고 노력했습니다. 하지만 거의 처음으로 제작하는거라 분위기를 잡는데 고생했죠. 그 뒤 게임용 로우 폴리곤은 관절도 신경써야 해서~ 관절부분과 악세사리 특히 갑옷 같은 경우 그런 경우가 가장 힘들었고 캐릭터의 생명인 얼굴을 표현하는데 힘들었습니다.



리나 : 일반적으로 3D게임에서 검으로 공격할 때 2D와는 다르게... 2D가 벤다는 느낌이라면 3D 긋는다는 느낌입니다. 검으로 공격할 때의 감이 적다는 거죠. 마카도 3D인데 마카는 어떨지 궁금합니다.

개발진 : 음... 공격을 만들 때는 정확히 공격 애니메이션을 만들 때는... 가속과 감속을 생각하여 벤다는 느낌을 최대한 살리려고 애니메이션을 만들고 있습니다. 거기서 부족한점은 특수효과나 효과음으로 타격감을 줄 수 있겠죠.



lichristianil : 마그나카르타 캐릭터를 성격에 대비해서 만들기 가장 힘들었던 캐릭터는 누구인가요?

개발진 : 음... 여성 캐릭터 쪽에는 제가 손을 거의 대지 않았지만, 역시 가장 힘들었던 캐릭터는 여성 캐릭터 쪽이었죠. 여성의 체형이나, 분위기를 표현하는게 남성 캐릭터와는 달라서 그 분위기를 살리는데 힘들었습니다. 특히, 어떤 한 캐릭터를 꼭 집어 말하자면... 필리시아? ^-^;



드라우프닐 : 캐릭터 중 로제의 암기같은 빠른 움직임의 동작은 어떻게 표현하셨나요?

개발진 : 글쎄요. 그거는 우선 손동작을 만들고 전체동작을 맞추어 캐릭터의 움직임이 절제되어 빠르게 보이는데 최선을 다했습니다.



겐츠 : 마그나카르타 모델링 작업을 하시면서 주로 어느 것에 중점을 두시면서 작업을 하셨나요?

개발진 : 일러스트 분위기를 전달하는 거를 가장 중점으로 했겠죠. 특히 얼굴 부분. 그리고 프로모션... 다시 말해서 3D 캐릭터의 체형의 느낌을 살리는 데 가장 중점을 두었습니다.



-키 : 전투나 맵에서의 캐릭터의 머리카락이나 장신구등의 세세한 부분은 어떻게 표현하셨는지... 설마 머리카락 한옹한올이 바람에 휘날리진 않겠죠?

개발진 : 중요한 부분... 머리카락 같은 경우는 캐릭터에 따라서 세밀하게 모델링하는 경우도 있고, 맵핑으로 된 것도 있습니다. 특히 면을 많이 사용할 수 없기 때문에 대부분 맵핑으로 처리하는데 애로사항이 꽃피웠죠.



(※ 맵핑이란? 사람의 뼈 위에 피부를 입히는 작업과도 같다고 볼 수 있습니다. 종이같은 폴리곤 위에 그림을 얹어서 진짜 사람처럼 보이게 하는 작업이죠.)



AJustice : 각 캐릭터의 필살기 무브먼트와 3D로 모델링을 하셨을때 힘드셨던 점은?

개발진 : 역시 움직임을 표현하는데는 관절부분이 깨지지 않도록 조절하여주면서 캐릭터의 움직임을 표현한다는 것이 힘들었습니다. (필살기 무브먼트도 질문을 드려도 될지...) 어떤 것을 말씀하시는지요?

AJustice : 각 캐릭터엔 고유하는 필살기가 존재하는 것과 그 필살기의 특유한 특수동작이라던가... 그런 것... 말이 정리가 안 되는군요. 죄송합니다.

개발진 : 네... 그런 것들이 있죠. 필살기 같은 경우 캐릭터마다 대략 5개 이상이 있습니다. 필살기 이외의 특수동작들도 많이 있습니다.



Tee : 각각 캐릭터들의 3D 모델링 중에서 무기같은 경우는 흔들리거나 떨어지는 경우가 있는데, 인간을 모델링 했을 경우에는, 기본적인 형식으로 제한이 있게 움직이도록 하는데... 무기는 사람에 손에 들려 움직이는데... 무기모델링도 제한이 있는지 알고 싶고, 또 제한이 있다면 어떤 제한이 있는지 알고 싶습니다.

개발진 : 제약이 있다면 무기의 사이즈나 모양이 심하게 변형되는 것들은 넣을 수 없겠죠. 대체적으로 사이즈를 통일 시키는게 가장 중요합니다. 폴리곤의 제약이 따를 수도 있는 부분이죠.

진행자 : 페르난의 검과 같은 경우죠.



레샤르휘나 : 앞의 질문들과 비슷한 답변이 될거 같습니다만 기본설정과 일러스트들을 3D로 구현하실 때 주어진 자료들을 완벽히 구현하는데만 중점을 두시는지 그렇지 않다면 어떤 점을 고려해서 작업하시는지 궁금합니다.

개발진 : 물론 일러스트만을 보지는 않습니다. 일러스트레이터 김형태씨와 의견을 조율하여 일러스트에서는 표현되지 않거나 3D로서는 불필요한 부분은 수정하는 방식으로 제작되었습니다. (Tee : 그 모든 것을 3D MAX 중점으로 하신다니 대단합니다.) 고맙습니다~^-^;



이슈 : 마그나카르타 체험판을 하다보면, 캐릭터 손이 네모나게 표현이 되어 있습니다. 저희집 사양문제 일 수도 있지만, 정품에서도 그런지 알고 싶습니다.

개발진 : 음... 그 부분 같은 경우는 PC의 스펙이 사용자들마다 틀리기 때문에 저 사용자들을 고려하다 보면 아무래도 폴리곤 수에 제약이 따르게 됩니다. 지금도 열심히 회의 중입니다~ ㅜ.ㅜ 보다 많은 분들이 마그나카르타를 접하기 위해서 피치못해 그렇게 채택된 것이오니 그 부분에 대해서는 뭐라고 드릴 말씀이 없습니다.



레인 : 아까 말씀하실 적에 남자 캐릭터는 여자 캐릭터에 비해서 분위기 표현이 쉽다고 하셨는데요. 그럼 캐릭터의 애니메이션 설정시에 캐릭터에게 설정된 외형보다는 고유의 분위기나 성격 등을 중심으로 만드시나요?

개발진 : 음... 대부분 그렇다고 볼 수 있지요. 페르난의 경우, 엄청나게 큰 칼을 사용하기 때문에 어떻게 보면 힘만 쓰는 캐릭터로 보이기 쉽상입니다. 하지만 무엇보다도 기사도 정신을 가지고 있는 캐릭터인 만큼 뭐랄까~ 절제된 동작을 살려내려고 노력했습니다.



사악한터프 : 앞에 나온거니까 그냥 안 할게요. 죄송합니다.

진행자 : 나중에 기회가 되면, 질문을 할 수 있는 기회를 드리겠습니다.



광휘의요정 : 애니메이션이 모델링 등 타작업보다 훨씬 힘들 것 같다고 생각하는데 특별히 어려운 점이 있으시다면...

개발진 : 각 캐릭터의 성격을 표현하다 보니, 같은 동작이 없게 되죠. 그래서 새로운 동작과 움직임을 생각하다보니... 그런 쪽이 어렵죠.



tmon12345 : 그래픽에서 해상도 조절을 해결했으면 하는데.... (진행자 : 최대 해상도를 말씀하시나요?) 네.

진행자 : 그 부분에 대해서는 프로그램을 담당하시는 분들이 작업을 하시는 부분이기에... 지금 뭐라고 답변을...

tmon12345 : 그게 아니라요. 사용자에서 해상도를 낮춰서 800x340 대블처럼..

진행자 : 그렇게 해드릴 수가 없습니다. 처음보는 해상도에요...;;

에류시온 : "즉, 사용자의 의도에 따라 해상도 조절을 할 수 있습니까?" 라는 것 아닌가요?

tmon12345 : 네, 맞아요.

진행자 : 체험판에서도 해상도가 변경이 가능한 것으로 알고 있습니다. 그러고 보니 해양카이스트님의 질문을 듣지 못했습니다. 죄송합니다. 진행의 미숙이에요.. ^_^;; ㅠ_ㅠ

개발진 : 진행자 바보~

진행자 : 흑..흑...;;



해양카이스트 : 그냥 넘어간 김에 그냥 진행하죠~ ㅋㅋㅋ



kimomo : 인터페이스의 표정이 아니라 3D 캐릭터 자체의 표정변화가 있는지 궁금합니다.

개발진 : 전투시에는 표정이 바뀌지 않습니다. 단! 전투시 승리 포즈 때는 얼굴 표정을 바꿀 수 있을 겁니다. 또한 이벤트 씬에서는 보다많은 표정을 보실 수 있죠.



루시엔 : 하나의 캐릭터를 3D모델링 제작 하실때 걸리는 소요시간은 어느 정도인지 알고 싶습니다.

개발진 : 그... 형태를 만드는데 (모델링) 거의 3~5시간이 걸립니다. 물론 수정하는데 시간이 더 많이 걸리지만요. 그리고 살... 맵핑을 붙이는데 하루가 걸리죠. 그리고 동작은 가장 많은 시간이 소요됩니다. 얼마나 걸리는지는 캐릭터에 따라 천차만별입니다. 하.하.하



-키 : 아까 이슈님이 했던 질문 중에요. 손이 네모나게 나오는 문제는 그래픽 옵션을 많이 달면 해결되지 않는 지 궁금합니다.

개발진 : 그 것은 손이 추가되면서 이벤트에서 구현되는 것들이 많아지므로 개발기간이 많이 들어가게 됩니다. 현재로서는 어쩔 수 없네요. 다음작품에서는 꼭 구현하도록 하겟습니다.



해양카이스트 : 대화할 때 입은 움직이나요?

개발진 : 현재로서는 체험판과 같이 입은 움직이지 않습니다. 보다 능숙하게 보여드릴 수 있을 때 아마 다음작품이 되겠지요. 그 때 실현시켜 드리겠습니다.



개발진 : 여러분의 궁금증을 모두 해소해드렸는지 모르겠네요. 타이핑이 늦은 관게로 답변이 빨리 올라오지 못한 점 죄송하게 생각하며 보다 열심히 마나카르타에 개발에 열중하겠습니다~ 참여해주신 여러분, 마카 꼭 사 주세염~!!

진행자 : 그럼 늘 행복하세요~ 이상으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.









- 퍼가실 분은 출처 밝히고 퍼가세요^^ -  



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : Kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2001. 11. 30. 테일즈위버 캐릭터 디자이너 김세훈님과의 세미나 내용.

세미나 필기 : Kei (http://at4leaf.wo.to)



※ 퍼 가실 때는 꼭 필기(작성자)와 홈페이지 주소를 밝혀주시기 바랍니다. ^^

※ 이번이 2번째로 쓴 건데, 이번 세미나는 포리프 서버가 많이 불안정한 상태에서 이루어 졌기 때문에 중간에 답변 내용을 완전히 받아적지 못한 것이 하나 있습니다. 이해해 주시기 바랍니다.



진행자 : 쉿..;

- 여러분들의 발언을 잠시 중단합니다. -

진행자 : 안녕하세요. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드립니다. ^0^ 오늘의 주인공이신 김세훈님을 소개합니다. 김세훈님은 테일즈위버의 캐릭터 디자인을 맡고 있습니다. 김세훈님의 인사말씀 부탁드리겠습니다.

개발진 : 앗. 안녕하세요 여러분~ :)

진행자 : ^-^ 여러분, 오늘 포리프 서버가 불안정하니, 많은 말을 삼가해주시기 바랍니다. 그럼 지금부터 세미나를 시작하도록 하겠습니다.

- 여러분들의 발언이 허용되었습니다. -

얀님 : 질문 하겠습니다. 캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오나요? 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇프레임 정도?

개발진 : 음.. 정석은 없습니다. 어떤 동작인지 또 루프가 되는 지 등등에도 영향을 받고요. 프레임은 너무 많아도 좋지 않구요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 암튼 정해진건 없고 어떻게 잘하느냐에 따라 달라진다는 ^^;

얀님 : 테일즈는 용량, 온라인이라는 점에서 프레임이 많이 낮아진건가요?

개발진 : 음.. 그렇다고 할 수 있죠.

은발의유리카 : 테일즈 위버에서는 다른 온라인게임과 마찬가지로 여러 무기가 있을텐데요. 그 무기를 착용할 때 화면에 캐릭터가 보이는 모습도 달라집니까?

진행자 : 말머리는 빼주세요. 매너를 지켜주시기 바랍니다. 다른분은 조용..

개발진 : 무기나 기타 소품은 달라집니다. 하지만 의상전체가 바뀐다거나 하는 건 아직 미정이예요 :)

우르가 : 포리프의 기존 아바타캐릭터와 테일즈위버의 캐릭터의 가장 틀린 점이 있다면 무엇이 있을까요?

개발진 : 음.. 테일즈 위버의 캐릭터는 액션에 중점을 두고 제작된 캐릭터이고요. 포리프의 캐릭터는 커뮤니티에 맞게 제작된 캐릭터죠. 그게 가장 큰 차이라고 생각해요.

별의집 : 몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다. 그 이유도 말씀해 주셨으면 하네요..^^

진행자 : 여러분, 정숙해주세요. 지금 별의집님께서 질문중입니다.

개발진 : 쉬운 건 없죠 ^^; 애착이 가는건 둘다 마찬가지구요. 다만 몬스터 쪽에 재밌는 요소들이 많아서 조금 더 재밌게 작업했습니다 ^^;

기대해 주세요 :)

안타리아 : 실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리했는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 유현씨의 일러스트와 포립에서 사용되는 캐릭터에는 약간의 차이점이 있었거든요. 어떤 걸로 표현해야 할 지 고민하다가 포리프의 캐릭터가 비중이 더 높다고 판단되서 포리프의 캐릭터와 같은 복장으로 디자인했습니다. 결론적으로 일러스트는 그냥 이미지용일 뿐이고 실제 작업하는 데는 큰 영향이 없었어요.

진행자 : 슈이님 질문해 주세요. 아앗.. 잘난척하는스에 님 질문해 주세요. ^0^

잘난척하는스에 : 많은 그래픽 관련 직업 중에서 캐릭터디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.

개발진 : 아.. 어쩌죠? 개인적으로 배경보단 캐릭터에서 느끼는 재미가 더 강했기 때문인데 ;; 너무 뻔한 답변인가요 :)

진행자 : 자신이 좋아하는 일을 하고 싶은 것이 가장 중요하죠.

AKA-KAOS : 저와 비슷한 맥락의 질문이 많은 것 같습니다. 저는 세부적인 부분에 대해서 집어서 질문하겠습니다. 테일즈에서는 중점을 두고 있는 것 중 하나가 '박진감 넘치는 전투'...를 들고있는데요. 캐릭터마다 콤보, 마나, 기술 등의 특징이 설정되어 있습니다. 캐릭터마다의 공격이나 액션 등의 특징을 말씀해 주세요. 예를 들어 보리스는 검을 사용 하는 필살기라든지... 아니면 막시민은 마법류의... 등등. 좀 광범위 하긴 하네요. 그렇지만... 답변을 세부적으로 해주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 네. 정확한 뽀인트를 찝어주세요 ^^

AKA-KAOS : 그러니까... 캐릭터들의 움직임인 셈이죠. 액션의 형태를 말씀해 달라는... 필살기라든지 기술의 시전 등의 대해서...

개발진 : 아~ 그렇군요. 캐릭터마다 설명 드릴게요. 루시안은 전형적인 검사스타일이고요. 모션도 기본적인 검술형태를 띄구 있구요. 마법도 초급마법에 한해서 사용할 수 있구요. 보리스는 마검사 스타일이구요. 검술도 사용하지만 마법도 상당한 수준까지 사용이 가능하죠. :) 이스핀 같은 경우 쾌검을 중심으로 하는 예를 들어 창세기전의 죠안 같은 스타일이라고 생각하시면 되고요. 막시민은 도를 사용하는데요. 바람계열의 마법도 어느 정도 사용할 수 있구요. 보리스와 같은 마검사 스타일이에요. 티치엘은 마법소녀에요 *^-^*

- 렉~!! ZAKU, kSHOOY

진행자 : 좀더 답변에 귀를 기울여 주세요.. ^-^ 현재 김세훈님께서 답변중입니다.

개발진 : 모든 기술이 전부 마법인 캐릭터에요. 티치엘의 파트너인 밀라같은 경우에는 채찍을 사용하는 캐릭터인데요. 마법은 사용하지 못하구요. 대신 필살기류가 많은 캐릭터에요. 시벨린은 창이나 봉을 사용하구요. 역시 마법은 사용하지 못하지만 필살기가 많은 캐릭터에요. 마지막으로 나야트레이는 단검을 이용한 이도류를 구사하죠 :) 닌자라고 생각하시면 편하겠네요.

진행자 : 여기서 다시한번 말씀드리는데, 정숙하고 매너를 지켜주시기 바랍니다. 현재 포리프 서버가 불안정한 상태이니, 많은 말은 삼가주세요.

슈미터 : 많은 분들의 관심사라고 생각됩니다. 테일즈위버에 창세기전 관련 캐릭터의 등장 여부가 궁금하군요.

개발진 : 그건 기획자가 최종결정을 내려야만 하겠지만, 현재로선 미정입니다.

진행자 : 여러분, 현재 패널 두분께서 밖으로 팅기셨습니다.. 모두 정숙..

템페스트 : 몬스터 디자인은 일러스트레이터 분이 그려주신 것을 토대로 하신다고 홈피에서 봤습니다. 그럼 그 설정에 대해 그 일러스트레이터 분과 많이 의논하시고 수정하고 나서 작업을 하시는 지에 대해 알고 싶습니다.

개발진 : 음.. 몬스터 디자이너(기획), 몬스터 일러스트레이터, 도터가 모여서 실제 작업에 들어가기 전에 회의를 합니다. 작업 중간중간에도 의견을 주고 받구요. ^^

네코 : 세훈님께서도 처음에는 취미로 도트캐릭터를 만들으셨다고해도, 나중에는 캐릭터디자이너를 마음먹고 공부하셨을텐데요. 캐릭터디자인은 어떻게 배우셨는지 알고싶습니다. 캐릭터디자이너를 꿈꾸는 분들을 위해 답변주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 아, 공부.. 전 독학을 했거든요. 대부분의 저희 세대 분들은 독학위즈셨을거에요. 게임에 쓰는 도트건, 타인이 제작한 개인도트건 많이 봤고 많이 분해했었어요. 그게 재미있었구요. 많이 찍어보는 건 실무에서 많이 했구요. 그 밖에 보고 생각하는 걸 주로 했구요. 그래도.. 제일 중요한 건 열심히 하는거죠; 닥.치.는.대.로 ;; 욜심히 :) 노력보다 중요한 건 없다고 생각해야겠죠.. ^-^;;;;;

슈이 : 게임상의 캐릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때도 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.

개발진 : 기본동작은 현재 11가지이구요. 거기에 이벤트 진행시 상황에 맞는 액션도 가지고 있습니다. 필살기와 같은 스킬의 경우 특수한 모션을 가지는 경우도 있구요. 가능하면 캐릭터들이 다양한 동작을 보여줄 수 있도록 하려고 노력하고 있어요 :)

워프게이트 : 전방향으로 이동할 수 있다는데.. 3D 캐릭터가 아닌 2D 캐릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다 ;;

개발진 : 아.. 슈이님 아까 질문하셨던 거 제가 지나쳤거든요. 마지막에 답 드릴게요. 워프게이트님이 질문 하신 거 답해드릴게요. 죄송합니다 ^^

진행자 : 이렇게나 신경써주시는 우리의 세훈님이랍니다.

개발진 : 캐릭터는 8방향의 이미지를 가지고 있습니다. 전방향으로 이동은 할 수 있지만 이미지는 제한되어 있죠. 간단하게 디아블로2의 이동을 생각하시면 이해하기 편할 것 같네요. 디아블로도 전방향으로 움직인다고 할 수 있죠. 2D 이면서요. 테일즈 위버도 그렇다는 거지요.

개발진 : 진행자님이 랙이 심하신가 보네요.

진행자 : 헉.. 세훈님의.. 답변을 기다리고 있었는데 =ㅁ=; 죄송합니다. 이모티콘이 안 떠서..;;

개발진 : 죄송합니다.

우르가 : 답변이 끝날 때마다 :) 로 표시하죠.

Shurensnaiper : 날씨가 추우니까 다들 감기 조심하세요. ^-^ 각 게임마다 캐릭터의 고유 모션이 있습니다. 테일즈 캐릭터의 고유 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 기본적으로 캐릭터의 설정자료를 참고로 관련파트가 모여서 회의를 해서 결정을 합니다 :)

우르가 : 의견수용.. 감사합니다!

진행자 : 아앗.. 이모티콘이... 그럼 그런 대기 동작을 사람의 모션을 보고 하시나요? 상상만으로 하시나요? 깜짝질문입니다. +ㅅ+

개발진 : 저희는 액터가 있습니다. 핫핫. 액터가 모션을 보여주면 많이 참고가 되지요. :)

진행자 : 모두 정숙해 주세요. 정숙요~*;;;

dokio : 캐릭터 하나를 완성 시키는 데 대략 얼마 정도의 시간이 소요되나요? 궁금해요..;; 설마 하루 종일은 아니겠죠 -ㅁ-;

개발진 : 하하 네~ 먼저, 모든 캐릭터를 제가 모두 작업하는 건 아니구요. 전 퀄리티를 우선으로 하기 때문에라고 생각하고 있지만, 다른 분들은 아닐지도... 전 작업속도가 느리기때문에..;;

* 렉으로 답변을 제대로 못 받아 적었습니다. 독자 여러분들의 넓고 넓은 마음으로 양해 부탁드립니다..-ㅅ- *

kkach : 자자.. 게임 중에 NPC는 뭘로 하지요?

개발진 : 음.. 여러가지 역할을 하죠. 상점에서 물건을 팔기도 하고요. 이벤트 진행을 하는 데 중요한 역학을 하기도 하고요. 게임 진행에 정보를 제공하는 캐릭터도 있고요. 이벤트의 수준이 일단 다른 게임들과는 다르구요.일반적인 패키지 게임에서 등장하는 NPC 정도로 생각하시면 되구요. 모든 NPC들은 호감도를 가지고 있어서 마을 사람들과 어떻게 관계를 가지고 있느냐에 따라서 이벤트를 진행할 수 있다던가 아이템을 싸게 구입할 수 있다던가 숨겨진 무기를 얻을 수도 있다던가...

(용병도 등장하나요?)

개발진 : 이번 에피소드에서는 용병은 등장하지 않습니다. 다음 에피소드에서는 등장할 겁니다. :)

죠엘 : 포리프의 아바타들을 테일즈 위버의 캐릭터로 변환시키면서 힘들었던 부분이나 특별히 신경쓰신 점이 궁금합니다.

개발진 : 음.. 네. 가장 힘들었던 건 캐릭터의 직업설정 부분이었습니다. 포립의 설정을 테일즈 위버로 가져오기에는 무리가 다소 있었기 때문에 그에 따라 표현되야 하는 부분이 가장 애매했죠. 어떻게 하면 테일즈 위버에 어울리는 캐릭터가 될지 말이에요. :)

진행자 : ZAKU님은 세미나 패널이 아니시고, 바닛슈님꼐서 팅기셔서, 올라오신 분입니다. 바닛슈 님의 질문은 일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금하다는 것이었습니다. 그럼 Chero님으로 넘어가겠습니다.

Chero : 제질문은 조엘님과 비슷한데 매인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만, 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 푸인트를 맞추셨나요. 기본적으로 보아도 배경이나 색감이 포립이랑 많이 다르다는 걸 알 수 있는데요. 캐릭터의 크기를 보아도... 1.5배나 아바타가 큽니다. 그걸 모두 표현하기 힘들었을텐데... 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.

진행자 : Chero님, 질문을 정리해주시기 바랍니다. 다른분들은 모두 정숙해주세요.

개발진 : 아, 네. 음 색감은 중요한 문제죠. 음 질문을 다시 한번 제가 정리해볼게요. 포립과 테일즈위버 그냥 보기에도 차이점이 많은데 포립의 느낌을 살리면서 테일즈 위버의 캐릭터를 만드는 데, 어떤 부분에 포인트를 맞췄나요? 라는 거 아닌가요?

진행자 : 질문과 답변을 모두 하시는 우리의 개발진 이십니다. 멋진 답변 부탁드립니다. -ㅁ-b

개발진 : Chero님 맞나요? 아, 네.. 색감도 중요하다고 아까 제가 말씀 드렸죠. 음, 하지만 너무 비슷하면 재미없잖아요. 서로 분위기를 해치지 않으면서 새로운 시도를 했다고 봐주세요. :) 그리고 캐릭터의 크기는 그다지 중요하지 않다고 생각합니다. 물론 큰 캐릭터를 작게 표현하는 데 애로사항은 꽃 피겠지만, 그렇게 어려운 복장이나 디자인은 없었으니까요. 충분히 표현할 수 있는 사이즈에요. 테일즈 위버의 캐릭터는요. 그리고 중요한 포인트는 이쁘고, 귀엽고, 아기자기하게 이지 색감이나 크기차이에서 오는 이질감 같은게 아니랍니당. :)

진행자 : 아까 슈이님의 답변에 추가답변 해 주세요.

개발진 : 슈이님이 좀 전에 11가지 동작을 가르쳐 달라고 하셨었죠? (네.) 네. 이동에선 걷기와 달리기가 있구요.

진행자 : 여러분, 오늘 주제와 관계없는 질문은 자제 바랍니다.

개발진 : 마을 안에서 취하는 마을대기 포즈가 있구요. 전투에서는 전투대기 포즈, 공격 1,2,3,4가 있구요.

진행자 : 대기 포즈는 한 개가 아니고 여러 개 일 수도 있죠? 세훈님?

개발진 : 음.. 마을에서 하는 것과 전투중에 하는 두가지가 있습니다. 대기는 말이죠. 음 그리고 피격이 있구요. (피격이 무엇인지요?) 네. 맞았을 때 나오는 모션. 그리고 방어가 있네요. 다시 정리하면 걷기, 달리기, 마을대기, 전투대기, 공격 1, 2, 3, 4, 피격, 방어, 사망, 이렇게 기본 동작이 구성되어 있습니다. :)

진행자 : 가장 많았던 질문을 드리겠습니다. 가장 가장 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가요?

개발진 : 아.. 물론 다 좋지만 ^^ 전 조슈아가 가장 마음에 들어요 ^^;;; 다음 에피소드에 나온다지요? ^^;

진행자 : 감사합니다. 오늘 너무 즐거웠습니다. ^^

개발진 : 여러분 수고하셨어요.

진행자 : 마지막으로 김세훈님의 인사말로 세미나를 마치겠습니다.

개발진 : 헤헤 :)

개발진 : 테일즈위버 기대 많이 해주세요 :)

개발진 : 열심히 만들게요 :)

진행자 : 항상 수고하시는 개발진들께 모두 응원의 마음을 전해주세요. 좋은 저녁시간 되세요

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자료유실

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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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제 마지막 세미나 정리군요..이제 야자하느라 ^^ 언제나 좋은 하루 되시고..마지막 정리 재미있게 보시길 ^^



진행자 : 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 임창근님을 소개합니다.



개발진 : 안녕하세요.. 마카 프로그래머 임창근입니다.. ^.^

(인사가..)

진행자 : 여러분의 질서정연한 세미나 기대하겠습니다 >_< 다른분이 말씀하실때에는(오늘 진행자는 닭살(...동감(퍽!)) 조용히 하시는건 기본인거 아시죠?(넵)



기련 : 마그나카르타는 좋은 게임임에도 불구하구 요즘 추세인 온라인화는 안한다고 들었는데요 혹시 나중에라도 창세기전 아레나처럼 온라인겜을 지원하게 돼는지 질문하고 싶습니다.



개발진 : 지금으로서는 아직 계획이 없습니다.. (진행자 : 현재 창세기전 아레나나 온라인 게임처럼의 개발은 계획에 없답니다.)(아레나..소맥이 포기했죠 -_-)



환웅님 : 프로그래머가 된 동기와 프로그래머가 되기 위해서 어떻게 공부했는지 알고 싶습니다.



개발진 : 프로그래머가 된 동기? 글쎄요.. 프로그램으로 뭔가 뚝닥거려 게임 같은것을 만든다는게 너무 좋아서요.. 음.. (진행자 : ^_^) 우선 프로그램 짜는 것에 흥미가 있으면 됩니다. (환웅님 : 공부는 어떤..) 그러면... 자연스럽게 공부하지 않을 수 없게 되죠.. 공부하는 방법은 여러가지가 있지만.. 가장 중요한 것은 스스로 뭔가를 만들어 보는것... 의문과 호기심을 잃치 않는것.. (진행자 : 관심을 가지고 그걸 지켜가는것 그게 중요한듯 하군요) 저는 게임스쿨 출신입니다.. ^.^



bumjoo86 : 마그나카르타의 실행사양 및 출시일, 그리고 포리프와 연계 계획은?



개발진 : 거의 자는 시간외에는 전부 프로그램에 투자.. (아직도 대답이 계속. 되는중..이었던가)



진행자 : 마그나카르타의 경우 사양은 아직 개발중이기에 정확한 사양을 현재 언급하기 어렵다고 하십니다. 출시일 역시 개발중이기에 언제라고 하기에는 어렵답니다. ^_^



bumjoo86 : 네



진행자 : 포리프와 연계의 경우에는 현재 진행중이지는 않습니다.



bumjoo86 : 만약 된다면 어떤식으로 되나요



진행자 : 그렇다고 연계를 한다고는 말씀 드릴수는 없군요 ^_^;;



개발진 : 포리프와 연계할 계획은 아직 없습니다.



ZARD-ETERNAL : 창세기전2 -> 西風으로 넘어가는 단계에서는 비약적인 발전을 보여주었는데요 창세3팟2 이후 비약적인 발전의 폭은 어떤지요? 3D 그래픽과 더불어 특징적인 시스템을 소개해 주세요



개발진 : 우선 3D를 처음 시도해본다는 점..그동안 개발해 온 아수라 엔진의 성능을 테스트 해본다는 점이죠.. RPG에 최적화된 엔진입니다..(ZARD-ETERNAL : 소개된 스크린샷에서는 주인공의 머리카락등의 표현이 덜 섬세해서 조금 아쉽더군여) (진행자 : 그런 부분에 대해서는 프로그래머분에게 분에게 말씀드린다는건 ..;;)



easyroc : 창세기--> 마그나의 가장 큰 차이점이라면 어떤것이?



개발진 : 전투 시스템과 3D그래픽.. (easyroc : 전투 시스템의 차이라면 어떤것이 있죠?) 기존의 SRPG를 탈피한 장르가 될겁니다.. (진행자 : SRPG와 RPG의 차이정도로 보시면 될듯 합니다. ^_^)



hanul79 : 좀전에 아수라엔진에 대해서 언급하셨는데요, 그와 관련하여, 마그나카르타 구현에 있어서 아수라엔진이 하는 역할이 무엇이고, 어느정도의 역할을 차지하는 것인지그리고 이러한 엔진 개발은 게임 개발과 따로 이루어지는 것인지 궁금합니다.



개발진 : 엔진은 당연히 프로그램에 중추적인 역할이죠. 우선 엔진 개발에 완료되어야.. 그것으로 게임을 하기 위한 시스템을 구상합니다. 툴과 전투엔진 등..(hanul79 : 게임엔진이라는 것이 어떤것인지 일반인들은 잘 모르는데.. 간단히 설명해 주신다면...?) 게임 엔진이라.. 게임 이벤트나 시나리오를 돌려주는 그런 역할..연료가 이벤트와 시나리오라면.. 게임 엔진은 그것을 재미있게 돌려주는 엔진이라고 할까요... (어렵다..^^;) ^.^;;



1000add4 : 프로그램을 짜실때 어떤 언어를 사용하셨는지 알려주세요!( - -);;



개발진 : C++를 사용합니다.. 그게 최고죠.. ^.^ (안네마리 : 그거 말고는 없어요?) ^ ^ (hanul79 : API위주 인가요 아님 MFC?) API와 MFC다 씁니다..



shild200 : 게임 엔진은 따로 배우는지



개발진 : 엔진을 구성하는 것은.. 일반 학원에서는 배울수 없죠.. 가장 좋은 공부 방법은.. 기존의 공개된 엔진 소스를 한번 찾아보고... 이해해 자기의 것으로 만드는 것입니다.. (shild200 : 왜 아수라엔진은 마그나카르타에서도 사용되는 것이죠?) (hanul79 : 마그나카르타가 처음이랍니다 ^^;;) (shild200 : 그럼 창세기전에서 돌린 엔진은?) 그건 아수라엔진이 아닌 창세기전의 자체 엔진입니다. (shild200 : 자체엔진은 무슨 뜻이죠?(....)) 한마디로 아수라엔진은 아닙니다.. (shild200 : 네....ㅠ.ㅠ)



마법킹 : 저기 마그나카르타할때 3D카드가 꼭 필요한가여? 있어야만 게임이 되나여?



개발진 : 물론입니다 ^.^ (마법킹 : 그럼 안되나여? 그럼 없으면여?) (없으면 게임 실행이 안될껄요 검은화면으로(헉;;))



kyo1212 : 마그나카르타를 장르가 RPG죠?(진행자 : 네) 그런데 스샷들을 보면.. 어드벤쳐 느낌이.. 많이 드는데 3D의 영향이라고 생각듭니다. 혹시 RPG+어드벤쳐가 아닌지요..^^;;



진행자 : ^_^;; 장르에 대해서는 기획자분들과 시나리오 쓰시는 분들이 정확히 뭐라 말씀드릴수 없는 부분입니다. ( gododin : RPG와 Adventure의 차이점을 이해하시면 알수 있으실듯.. ) 그리고 이벤트의 경우에는 대사들이 어드벤쳐 같은 느낌이 날수 있겠쬬 ^_^;;



천마신군 : Softmax New 3D Project인 만큼 마그나카르타를 제작하는데 있어 안정성에 대해서 많은 문제점이 있을것이라 생각되는데요 윈도우 XP와의 호환성과 기타 운영체제에서의 안정성에 대해서 알고싶습니다.



개발진 : 안정성과 버그에 대해서는 실수가 없도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.. (천마신군 : 네 윈도우 XP와의 호환성은?) XP와의 호환은 아직.. (천마신군 : 아직? 안된건가요?)



진행자 : 개발중인 부분으로 딱부러지게 뭐라 말씀 드릴수 있는 부분이 아닌듯 합니다 ^_^;; 물론 개발은 많은 OS에서 돌아갈수 있도록 할것입니다.



라비리안로즈 : 'ㅡ'; 으음..;; 죄송하지만; 질문할게 생각이 안나네요;'ㅁ';뜻밖에 패널자리에 앉게 되버린거라;(진행자 : 그럼 뒤에 질문하시겠어요? ^_^)



천하공명 : 지금 생각난건데 마그나카르타를 제작하시면서 마그나카르타가 창세기전을 능가하실거라고 생각하신적은 있으신지(진행자 : 물론 시스템을 말씀하시는거겠죠?) 네(진행자 : ^_^)



개발진 : 당연히 능가해야죠. ^.^(진행자 : 답변기 짧게 끝나버리셨군요 ^_^;;)



테일러 : 소맥측에서 마그나카르타가 와레즈사이트에 퍼질 위험에 대해서 대비책이 있나염? 프로그램상의 락이라던지 ~



개발진 : 그건 사용자분들이 정품을 사용해 주시면됩니다.. ^.^



gododin : 이번 마그나카르타를 개발하시면서 프로그래밍 작업에서 중점을 두신 부분과 작업기간이 얼마나 걸렸는지요?



개발진 : 전투시스템을 완벽하게 구현하려고 하고있고... 작업기간은 99년도 부터...(와..)



안네마리 : 마그나카르타 프로그래밍을 하면서 가장 힘들었던 점이라고 하면 무엇이 있을까요? 아무래도 개발한 아수라 엔진을 처음으로 사용하는 것이라서



개발진 : 우선 처음으로 시도해 보는 기술이라.. 모든것을 바닥부터 구현해야 한다는점..(안네마리 : 이런저런 시행착오도 많았을텐데요...) 그렇습니다 (gododin : 아수라엔진의 첫구현이라는게 작업 기간의 영향을 줄수도 있겠네요) 네..



암흑피의바람 : 아수라엔진에 대한 언급이 상당히 많은데 그만큼 그게 성능이 좋다는거겠죠? 기존의 엔진에 대한 장점을 하나 간단히.. 데모는 안보내주나요? 체험판이라거나..



개발진 : 우선 외국의 기술에 의존하지 않는다는 점이겠죠.. 힘은 들어도..우리 힘으로 구현한 엔진은.. 성능 향상에도 전혀 외국의 기술에 의존하지 않습니다. 외국엔진에서 구현되는 일반적인 것들이 구현되고.. 거기에 추가적으로 게임의 재미를 더해주는 Dynamics의 보강이 있을 예정입니다.



암흑피의바람 : 그리고 국내개발된 엔진중 몇번째 인가요?



개발진 : 글쎄요.. 엔진을 가진 게임회사가 손노리 그리고.. 손에 꼽을 정도 일 것 같은데.. 처음은아니죠 ^.^ (암흑피의바람 : 그래도 손에 꼽을 정도면 대단하십니다. 앞으로도 아수라보다 뛰어난 엔진개발을 부탁드립니다.)



마법킹 : 싸울때는 어떻게 하게 됩니까? 서풍처럼 됩니까?



진행자 : 인카운트 배틀은 서풍과 같은 시스템입니다.



블루리듬 : 개발자님의 프로그래머로서의 경력과 앞으로의 계획 그리고 슬럼프등에 빠지셨을때 어떻게 해서 빠져나오셨는지 알고싶습니다.



개발진 : 경력은 한 3년정도... 슬럼프에서 빠져나오는 방법은.. DVD나 음악감상을 합니다.



진행자 : 마음의 안정을 가질수 있는 방법을 취하시는군요 ^_^ 이후의 질문은 아쉽지만 그만 받아야 할듯 하군요 ^_^;;



진행자 : 오늘 참여해주신분들께 감사의 말씀드리고 개발진님 마지막인사 부탁드립니다.



개발진 : 감사합니다.. 마그나카르타 많이 기대해 주세요..



진행자 : 감사합니다~>_


개발진 : 고맙습니다.. 즐거운 하루 되세요..



자료 출처는 도우미 세미나서기관 입니다 ^^ 언제나 좋은하루~  



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작성자 : Karl

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오늘은 마그나카르타 배틀디자이너 이동하님의 개발자와 대화시간을..갈무리 했습니다 ^^;



진행자 : 오늘의 주인공이신 이동하 님이십니다.



개발진 : 하이~ 다시 인사드립니다 ^^



진행자 : 현재 마그나카르타의 배틀디자인을 맡고 계십니다. 좋은 질문 많이 해주시기 바랍니다.



(인사가 진행되는군요~ ^^)



희망 : '칼린츠의 하의 설명에서 보면 해동검도의 도복과 같은 형태를 취하고 있다.' 라 써있는 설정을 보다가 생각난 건데요, 그렇다면 실제 마그나카르타 전투의 검술, 무술등에서도 해동검술이나 다른 검술, 무술등이 기본 바탕이 되나요?



개발진 : 먼저... 디자인적인 부분에 대해서는 모두 김형태씨와 최연규 실장님 이하 스토리팀에서 만들어 냅니다... 일단 엄밀이 말슴드리면.. 해동검도류로 하진 않지만 실제로 자료는 참고하고 있습니다. 일단 동영상으로 볼수 있는 각종 무술자료나 격투 게임들을 참고로 모션을 제작하니까요. 답변이 되셨는지 모르겠네요 ^^ 이상입니다. (답변 감사~;;)



일리언 : 흐음 접니까? 전투 그래픽에서 다른 RPG와 차별화하는게 있나요? 있으면 상세히...



개발진 : 일단 아수라엔진을 저희가 개발했는데요.. 엔진을 따로 개발한만큼, 아수라엔진은 RPG류의 게임에 최적화 되어 있습니다.(그렇군요...) 즉, 어설프게 퀘이크 엔진을 쓴다거나 한다면 어정쩡한 퀼리티를 낼수 밖에 없겠죠. 물론 퀘이크 엔진이라던가, 다른 엔진들이 나쁘다는건 아닙니다. 다만, 현재까지 나온 여러엔진중에, RPG게임에 보다 특화된 것이 없는거죠... 즉, 마그나카르타에서는, 무엇보다도 RPG에 필요한 부분을 특히 강화하는 것입니다. 예를 들어 퀘이크 엔진으로 아수라파천무를 만든다면 어떤 느낌일까 한번 상상해보시기 바랍니다.(상상이 안가, 이상한 느낌 등등 --;;;;) 바꿔 말하면 아수라파천무를 만들었을때 가장 자연스러운 그래픽을 표현할수 있는 엔진이 아수라이고 그만큼 다른 게임들과는 차별화 하고 싶습니다 ^^ 답변이 되셨나요?(넵 감사합니다 ^^)



발라 : 배틀이라고 하셨죠? (진행자 : 어떤 말씀이신지?) 그러면 전투시 전방향에서 보는것이 가능합니까?



개발진 : 카메라 말씀하시는 거죠?(예, 카메라 앵글) 일단 카메라는 고정할 계획입니다... (안뒤야~~~...비명소리 다분;;;) 단, 필살기나 마법을 사용할 경우 연출된 카메라를 사용하려고 합니다... (진행자 : 답변이 되셨나요?) (발라 : 예.)



그랑디아 : 마그나카르타의 전투시스템이 액티브 타임 배틀같던데.. 맞나요? 맞다면 이 시스템의 장단점에 대해서 설명해 주실수 있으신지요.



개발진 : 일단, 저번에 발표한 내용에서 이번에 많은 변경점이 생겼습니다. 첫번째가 액티브 배틀이라 생각하신 부분과 관련이 있는것 같은데요... 전투 공격 방법중에 '언리미티드 어택'이라는 것이 있습니다. 지금까지 작업해온것은, 특정조건에 맞으면 아군파티 전원을 사용해서 적을 공격하는 것인데... (발라 : 잠시 질문..그것이 한적을 공격하는것입니까..;;) 잠시만...제가 질문의도를 조금 잘못 판단한거 같네요; (마카를 보고 파판과 비슷한거 같아서.. 액티브 배틀시스템이 아닐까 해서 물어보았습니다.) 그럼 일단.... 저희는 ATB가 아닌 TP시스템입니다. TP시스템은 턴제 게임에서 여러명이 턴이 돌아왔을때 플레이어의 의지에 따라 나누어서 사용할수 있는 시스템입니다. (음...그건 창세기전과 좀 비슷한 점이 있군요...) 다른 턴제 SRPG보다도 시간이란 개념을 잘 정리한 시스템이라고 생각합니다.(Genesispk : 그럼 S모사의 게임, 악모게임과 비슷?) 그리고 이번 마그나카르타에서는 창세기전2의 TP시스템을 가져옵니다. (Genesispk : 아 =_= 다행이다..)(karl : 파트2..는 단순히 TP시스템만 도입한거..였나요;;;) (진행자 : 답변되셨나요?^_^) (그랑디아 : 넵 새로운 사실을 알게 되었군요. 답변감사 ^^) 잠시 제가 혼동이 있어서...죄송합니다



미스터폼맨 : 마그나카르타에서도 우리의 대 영웅 '죠엘'경이 나오나요? 이건 농담이고 -_-.. 제질문 할께요(개발진 : 안나옵니다... 이건 창세기전이 아닌 관계로..) 카르타라는것 세상의 원리를 이루는 '천' 만물의 '지' 인간의 '인'의 3가지로 나뉘어 있다고 들었는데요 이건 타고난 것이라 바꿀수 없고 인간 외의 것의 지의 카르타 조합으로 만들수 있다고 했는데 카르타조합 이말인즉..- 무슨 소환수 같은걸 만들수 있다는 말인가요?



개발진 : 일단 설정부분이기에 제가 100% 정확한 답변은 못 드립니다만... (미스터폼맨 : 그냥 곤란하시지 않을 정도로 소개해 주시면 감사하겠어요. 물론 공개되지 않은 내용으로 --) 먼저 '천'의 카르타는 신을 뜻하는 부분이구요... 다음 '인'은 쉽게 생각하시면 '띠'나 '별자리'라고 생각하시면 됩니다. 태어날때 이미 타고난.. 그리고 인간을 제외한 나머지를 분해해 보면 '지'의 카르타로 정리할수 있는 거죠. 일단 이부분은... 작업하면서 비밀 설정인데요... ㅡ_ㅡ+(..;;;) 몬스터는...(미스터폼맨 : 끝으로 대기자님들이 개발진님 섹쉬 하다고 전해달라고 -_-;) 사람은 강해지고 싶은 욕망때문에... 해서는 안될 '지'의 카르타를 사람에게 (bumjoo86 : 이제 그만...) 그만할까요?(미스터폼맨 : -_-;; 네 ) 그럼 투표하겠습니다.. (-_-;;; 다 찬성;;) 어쨌든.. 사람의 몸에 '지'의 카르타를 주입하기 시작했습니다. 단지 강해지기 위해서... 그결과, 강한 힘도 얻었지만, 그 형상이 몬스터화 되기 시작됬죠... 하지만 이것을 이용하기 시작한 사람이 있었습니다. 마그나카르타만의 전용 직업인데요.. 직업명은.. 이거 말함 혼날지도... (미스터폼맨 : 혼나셋욧 =_=..) (진행자 : 이제 그만 말씀하시죠 ^_^) 많이는 말씀 못드리구염... 직업중에 소환사와 다른 개념의 직업이 존재합니다... 즉 카르타를 이용한 직업인데요... 다른 게임도 비슷한 역할을 하는 캐릭터도 있지만...



테일러 : 앞에서 어떤분(?)이 제가 할질문을 해버려서 -_-;; 약간 상관이 없는 질문이라도 이해해 주셈..; 마그나카르타도 창세기전 시리즈처럼 개발할 예정인가요?



개발진 : 다음 질문이 시리즈화 인가요? (비슷하져;) 일단 충분한 세계관은 가지고 있습니다. 하지만 이 부분은 최연규 실장님만이 아십니다. (테러즈 : 최연규 실장님 데려오세효오 ㅡ.ㅡ;;) 지금 주무세요 ^^



bumjoo86 : 마그나카르타의 레벨 시스템및 EXP분배 방식을 설명해 주시길



개발진 : 마그나카르타에는 레벨이 존재하지 않습니다.(--;;;;) (bumjoo86 : 또한 이른바 노가다라는것에 대한 대처는..) 단 레벨을 대체하는것이 존재합니다. 역시 카르타로 성장을 해 가는데요.. 캐릭터의 몸에 5가지 카르타를 장착하는건 아시져? (..첨들어본다는 반응이..;;;) 몸에 장착하고 있는 동안 그 카르타들의 친화도가 올라가게 되고 친화도가 올라간 만큼 능력치도 올라가게 됩니다.. 단! 몸에 장비하지 않고 있는 카르타들은 친화도가 떨어지게 됩니다..(..;;;)레벨은! 떨어지지는 않지만 카르타는 떨어지거든요 ^^(진행자 : 답변이 되셨나요?) (넵! 알게씀니다.)



easyroc : 마그나카르타 전투시스템중 창세기전의 시스템을 도입하려 했는데요 못한것이 있다면 어떤것인가요.



개발진 : 시스템이라고 하기는 좀 그런데요...(암흑피의바람 : 죠엘 못넣은거(;;;;)) 원래는 링아이콘으로 모든 메뉴를 만들 생각이었습니다. 다만.... 현재도 여건만 된다면... 링아이콘을 넣을 생각이긴 한데.. 단지 그쪽에 신경쓸 여력이 않되네요... 얼마전에 전투시스템에 또 한번 큰 풍파가 왔기에..( ;;;) 현재 많은 부분이 수정중 이거든요 ^^ 수정하는 과정에서 링아이콘으로 모든 메뉴를 표현하기가 조금 복해졌을뿐입니다...



길바트 : 마그나카르타의 배틀중에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀이 있는데영, 그 두배틀의 장, 단점을 알수가 없네영. 자세히 설명좀



개발진 : 일단 인카운팅은 일반 RPG(예론 파판이라던가, 드퀘라던가)의 전투시스템이라고 생각하시면 됩니다.. 던젼을 다니다가 갑자기 몬스터를 만나서 싸우게되구요.. (왕건의정신 : 헛..서풍?) 여기서는 최대한 스트레스 없는 전투를 하게할 계획입니다. 마법이나 필살기를 사용할때 카르타를 사용하게 되는데 인카운트에서는 자기가 사용한 만큼 다시 보상받을수 있도록 할 계획이니까요. 사용량의 80~90%정도는요... 즉, 필살기 난무로 적을 쓰러뜨리며, 스트래스를 풀며 전투할수 있는 환경으로 만들 생각입니다.. 반면 시나리오 배틀에서는 카르타를 잘 배분하면서 싸우는... 참 일단 카르타=MP라고 생각하심 되구염.. 어쨌든, 시나리오 배틀에서는 자신이 사용한 카르타의 50%정도만 보상받게 할 계획입니다. 즉, 전투중에 몬스터를 죽여야만 카르타를 회복할 수 있는데요.. 카르타는 몬스터를 죽이는 순간 채웁니다. 시나리오 배틀에선... 마법이나 필살기를 잘 배분해야 클리어 가능한 게임이 될지도 모르겠네요... (salang85 : 아직 정확하게 정해진 건 아니군요;) 아직 테스트중이긴한데... 그 회복량 조절은 벨런스에 큰 영향을 주는 관계로..^^ 이걸로 답변이 되셨는지..^^(사키 : 네^^)



사키 : 아수라엔진에 대한 계획이 어떻게 되가고 있쬬?



개발자 : 현재 아수라엔진은 완성된 상태입니다... 일단 퍼포먼스 올리고 있는 중입니다. (일리언 : 게단현상이 줄어들었으면...) 계단 현상을 지금에 와서는 무엇보다도 그래픽카드와 해상도에 많이 의존한다고 생각합니다만 ^^ (일리언 : 그렇군요...)



아카시아 : 전 그냥 간단한 질문 하나 하겠습니다. -_-; 마그나카르타에 창세기전2의 TP시스템에 기반을 두신다고 하셨는데, 마그나카르타와 창세기전2의 TP시스템의 차이점이 있습니까? 있으면 그 차이점은 무엇입니까?



개발진 : 기본적으로 같습니다 ^^(아카시아 : 예; 역시 간단한 답변) 아까도 설명드린데로.....^^



민이 : 마그나카르타에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀을 할때 그 규모의 차이가 있는 만큼 카메라 시점변화가 있을텐데 그에 대한 설명 좀 잠깐



개발진 : 기본적으로 카메라 시점의 차이는 없습니다. 다만, 시나리오 배틀에서는 이벤트가 들어가는 관계로 이벤트시에만 카메라 연출이 있습니다. (민이 : 음, 동영상인가요?) 일단 엔진에서는 지원을 하는데 가급적이면 사용 않할 생각입니다. (민이 : 예) 게임과 동영상이 섞이면 이질감이 생길수도 있기 때문에..



(..;;; 2분께서 줄줄이 하실 질문이 없다고 하는군요;;;(아까 다 했다는군요;;;)



개발진 : 왕건님..삐지셨나보당 ^^(왕건의정신 : ㅡ.ㅡ;;)



salang85 : 전에 웹진에서 최연규 실장님 인터뷰 내용을 보았는데 액션 게임처럼 연속기를 넣을 예정이다 라는 말을 본것 같은데요 만약 TP를 쓰는 개념이라면 연속기는 넣지 못하지 않을까여? 단순한 클릭 게임이 되지 않을까? -_-;



개발진 : 아까 ATB애기 나올때제가 착각한 부분이네요 ^^ 전투에서 요즘 가장 심하게 재작업 들어간 부분인데요... 원래는 RTS에 가까운 방식이었습니다. 그리고 약간의 액션적인 요소도 들어가 있었구요... 그런데... 결정적으로 너무 어렵다!는게 문제 였습니다. (민이 : 어느정도 난이도는 충분한 재미의 요소가 될텐데요.) 그래서 요번에 좀 대대적으로 바뀌게 됬는데요.. 아직 수정중인 관계로 여기서 자세히는 말씀 못드리구염 간단히 설명드리면... 일정 조건이 되면 일정 시간동안 아군에게만 턴이 돌아가게 됩니다. 그동안 적 하나를 공격하게 되는... 대충 이런 공격 방법... (salang85 : 어피니티 스트라이크를 말씀하시는건지요?)아니여, 언리미트드 어택이염. 어피니티 스트라이크는 합동공격!



히이로 : 배틀 시스템은 마법같은건 어떤거져? 그러니까..마법은 어떻게 사용하는건지..그리고 어떤 기능인지를 알고 싶거든요...



개발진 : 마법은 카르타의 조합입니다. (히이로 : 단순히 조합만으로?)자신의 몸에 달고 있는 5개의 지의 카르타중 2개를 조합해서 사용합니다. (히이로 : 아..) 그럼으로 자신의 몸에 어떤 카르타를 장착하느냐에 따라서 사용가능한 마법과 필살기가 바뀝니다.



skyofmay : 2D로 개발된다고 하던데요. 마법신에서 효과는 (3D로 개발된다는데요) 그렇습니까 ㅡㅅㅡ 잘못된 정보인가 보군요;(진행자 : 테일즈 위버를 착각하셨나 보군요 ^_^) 넘어가 주세요 -ㅅ-;;



GenesisPK : 음..마그나카르타의 필살기와 마법은 창세기전과 연관성이 있나요? 아까 아수라파천무를 언급하시던데..



개발진 : 없습니다! 하지만 시간남으면 몇개 만들지도 모릅니다.



암흑피의바람 : 예. 그 합동필살기인지 그거 사용하는데 레벨의 제약이 있나요?



개발진 : 일단 마법과 필살기는 카르타의 제한이 있습니다만 언리미티드나 어피니티는 카르타의 제약은 없습니다.



ehddnrtj : 마그나카르타 언제쯤 만나볼수 있을까여??



개발진 : 완성되면요 ^^(..;;;;)



진행자 : 좋은 답변이시다 ^_^;;; 하핫;; 실수 연발..;;



(오타가 난무하군요;;;)



개발진 : 왕건님은 아까 삐지셨으니까.. 2개 받을께염 ^^



왕건의정신 : 먼저알고 싶은게.. 진행자님이나 개발진님도 끝나시면 300GP받으시는지..(파천사님의.. ㅡ.ㅡ; 농이구요



진행자 : 네 받습니다(지금 들어온 아이디로요)(하지만 본래 아이든ㄴ 못받죠 ㅠ_ㅠ)



왕건의정신 : 엔딩이 다양성이 있는지...ㅡㅡ;



개발진 : 엔딩은 하나로 알고 있습니다...



왕건의정신 : 마그나카르타 동영상 전투신에서 나오는 유치뽕안 天자를 그대로 쓰실 예정이십니까?



개발진 아니요 ㅠ_ㅠ 폰트가 없어서 그건 발표회용 폰트입니다...



진행자 : 이것으로 질문 받는것을 그만하겠습니다. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드리고요. 이동하님의 마지막 인사 부탁드립니다.



개발진 : 우선 이렇게 참석해 주셔서 감사드리고요 ^^ 제가 답변을 제대로 못한게 많은것 같아 죄송합니다... 그럼 마그나 카르타 많이 기대해 주시구염 좋은 꿈 꾸세요 ^_______^



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도우미 세미나 서기관 Karl이 정리했다고 하시면 됩니다.. (퍼가실분이요 ^^;)

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)





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4Leaf홈 자게 Pury(csj1985@netian.com)님의 글입니다.

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. Lloydu [대문자 표시 : LLOUDU 반대]

반대패널참석자인 포이드입니다..; 잘부탁 드려요..__;;

2. 포스캅 [반대]

반대 패널 참석자인 포스캅입니다. 후회없는 즐거운 토론이 되길 바랍니다

3. 마왕 [찬성]

찬성 패널참석자인 마왕입니다.

오늘 처음 열리는 토론회 인데 성숙한 토론이 되었으면 합니다

4. DarkLee9[찬성]

찬성쪽의 DarkLee9라고 합니다. 즐거운 주잔, 포립을 위해

언제나좋은 시간들을 가졌으면 하는 바램입니다 모두 잘 부탁드립니다

5. shild200[찬성]

찬성쪽 실드 이백입니다 그냥 실드라구 불러주세요

6. elsra[찬성]

소속으로 매너 게임 대신 워프룰이라는 단어 사용을 주장하러 나온 elsra입니다.

잘 부탁합니다. 그럼 이만



7. 마지막이란말[찬성]

전 찬성 지마기 임다=ㅅ= 끝;

8. RuinRa[찬성]

찬성 패널 참석자인 유인입니다. 즐거운 이야기가 될것같군요.

9. Gs00[반대]

전 반대 패널 Gs00입니다 서로 반대 찬성으로 나뉘지만

서로 존중하는 자세로 즐거운 시간 됐으면 합니다.

10 kyo1212[반대]

안녕하세요! 반대패널 참석자,포립열혈매니아 kyo1212입니다. 잘부탁할께여~!

11 샤른님[반대]

샤른이라고합니다 첫토론회이니만큼 칙칙하지않은 신선한 토론회 되길 하는 바램입니다

12 커리어스[반대]

처음뵙겠습니다. 반대입장의 커리입니다.

자유로운 주잔게이머들의 권익보호에 힘쓰기 위해 그리고 좀 재미있는 게임을

하고 싶어서 이 자리에 섰습니다. 즐겁고 의미잇는 시간이 되었으면 합니다

13 ptshadow[반대]

^^ 안녕하세요 반대 입장 ptshadow 입니다.

진정한 토론이 돼었으면 좋겠군요 ^^ 그럼...이만

14 운명의주사위[반대]

안녕하세요. 반대 패널의 운명의 주사위 입니다.

첫 토론에 임하는 만큼 토론회가 번창하기를 빕니다~^^;

15 환각마법사[반대]

반갑습니다. 반대패널의 환각마법사 입니다

자 잘해봅시다(털썩)

16 bluskms[반대]

서로 즐거운 게임이 되기 위해....[이상한말 생략]

17 minaless[찬성]

미나리라하오

18 문추장군[찬성]

안녕하세요 찬성패럴 '문추장군'입니다



개발진 : 함께...진행을 맡게된 개발진입니다.^^

진행자 : 먼저 오늘 주제인 매너 게임에 대해서 명확히 하고 시작 하겠습니다.

진행자 : 매너게임이란 주사위의 잔영에서 빠른 진행을 막고 타이에게 피해를

진행자 : 주는 아이템의 사용등을 하지 않는 것으로 이야기 되고 있습니다.

진행자 : 오늘 참석하신 패널 분들의 생각을 들어 보도록 하겠습니다.

개발진 : bluskms 님이 우선 하시죠~~

bluskms : 우선 매너룰=워프룰은 강한 사람이 계속 이기는 것을 막고 좀더 서로

즐거운 게임을 하고자 서로 조금씩 봐주는 것입니다.

그것이 특별히 나쁘다고 비난받을 이유는 없을것 같습니다.

이상입니다.

진행자 : 이에 대해 하시고 싶은 말씀 있으신분?

개 : ptshadow님..

ptshadow : 아이템 카드는 약한 케릭을 위해 있다고 봐도 무관하지 않습니다.

아이템 카드를 가지고 전략이라고 하긴 그렇지만 그게 때에 따라

적절하게 사용하는것으로 알고있는데요 그거는 사용 못하게 하면

어차피 강한 케릭은 자꾸 강한 거로 남게 대죠 ^^ 이거입니다

개발자 : 마지막님...

마지막이란말 : 네@.@~ 감사. 여기서.. 강한사람들의 독주(?)를 막기 위해서

아이탬카드를 잘 써야만 한다고 하셨느데...

그런사람들도 한때는 솔져(?)로 때운적이 있었음다.

그런사람들이..노력을 해서.. 좋은 카드를 모아서 하게 된것이고요..

또 하나. 노매너 카드를 쓰지 못하게 하는건 꼭 그런 이유만은 아니고

서로간의 감정을 상하게 하는 경우가 많아서 그런 경우를 막고자 하는 겁니다.

개발자 : 운명의 주사위님...

운명의주사위 : 우선 아이템 카드라는 것의 제한적인 사용 그것이 불러들이는 반작용도 생각해

봐야 하지 않을까요? 우선 키퍼 카드의 금지 또는 상대 플레이어를 고의적이거나

방어적의 목적으로 공격하는 카드는 거의 금지되고 있습니다

그로인해 단순히 롤만 함으로써 간단하게 골까지 갈수 있는 경우가 생깁니다.

그로인해 잠수 플레이어나 단지 마우스만 클릭하면서 다른 일을 함으로

게임의 질과 재미를 줄게 만드는 행위를 하게 되는 플레이어가 늘어납니다.

특히 자동룰제한이 5번이라 그 5번 이내로 움직이게 되거나 그안에 끝나는걸

이용면 거의 틀어만 놔도 돈을 벌게 되다는게 문제죠 이상입니다.

진행자 : elsra님 말씀 하시겠어요?

elsra : 저는 워프룰 표기단 소속입니다. 매너 룰이라는 용어의 사용에 대한 의견입니다.

매너 게임에서 매너란 예의 라는 의미이죠.

진행자의 정의에서 아이템을 빠른 진행을 막고 남에게 피해를 주는 것이라고

하셨는데 솔직히 그렇다고 한다면 개발자는 어째서 아이탬을 만든 것입니까?

저는 그 아이탬 제한 룰을 워프게이트 맵으로부터 파생된 아이탬 제한 룰이라는

의미의 워프룰로 개명해 주시면 좋겠다고 생각합니다.

개발자 : 다음 환각마법사님

15 : 방금 분의 말씀 상당히 공감가는 말입니다

저는 매너게임을 반대하는 것도 아니고 워프 방에서 워프룰이 시행되는게 싫다는 것도

아닌데 그 워프룰이 다른 맵에서까지 영향을 미치는것에 대해서 반대입니다

주잔 플레이어들은 워프게이트나 하겠다고 게임을 하는게 아니라

한반도, 해골 등의 맵도 즐깁니다

단지 돈이나 벌겠다고 게임을 하는게 아닌데도 키퍼나 저주안쓰는게

다른 게임을 "즐기고" 이기고자 하는 사람들까지 그런 룰에 예속되는건 문제가

있다고 봅니다.

개발자 : RuinRa님..

RuinRa : 우선 환각 마법사님의 말씀대로 포립의 주잔에서는 두가지 목적이있습니다.

물론 게임의 목적은 재미이겠지만.

현실적인 지피의 획득도 무시할수없는 것이라고 생각합니다

현 포립에서는 그런 획득의 기회가 상당히 제한되어있는편이나 말입니다

그런 의미에서 매너룰은 지피획득이라는 면에서의 주잔의 목적을

성립시키는데 상당히 중요한 역활을 한다고 생각하고 당연히 그런 포립

주잔안에서 그런 룰이 있다는것은 필요성을 반영하는것이 아닐까요? 이상입니다.

진행자 : Lloydu님.. 말씀하세요 ^_^

Lloydu : 네 감사합니다. 일단 매너게임이라는거 자체가 현재 포립의 초보무배려식의 GP

취득과 관련되서 파생되어나온 규칙이라고 생각됩니다.

새로 가입하신 분들은 GP를 취득하기도 힘들고

하다보니 어떻게든 빠르게 GP를 획득하고 남들같은 카드를 사서 당당히 게임을

하고 싶어 하시겠죠. 즉, 워프게이트라는 맵은 이랃 ㄴ초보들에게 배려가

없는 GP획득에서 본다면 일단 정당성이 인정되는 룰일지도 모릅니다

하지만, 타 맵에서 이룰이 적용된다면..;; 잘못된 룰이죠

누구나 이기고 싶어 하는 마음은 있을겁니다 매너게임의 정의에 관련되서

상대방을 방해하지 않고라는 말이 들어가는데 제 생각은 좀 다릅니다.

방해 하는것이 아니라 이기기 위한 최소한의 견제인겁니다.

타 맵에서의 아이탬 사용의 금지는 결국 고급 유저들보고 이기라고 말하는 거죠



개발자 : shild200님. shild200님~~~~

shild200 : 일단 개발진 님들이 만든 카드로 인해 이렇게 토론이 열릴줄은 몰랐습니다.



shild200 : 매너 게임이 왜 생겼을까요? 빠른 진행을 막자는 의미에서 만들었지만

;;

실수닷........

빠른 진행이었습니다 죄성

으음 일단 키퍼 A는 뭉치지 않는 이상 거의 이기기는 불가능 하다고 봅니다

실제로 매너겜 외치는데 갑자기 축복 밭은 칸에 [오타 투성이군!]

키퍼 A를 까는 님을 봤습니다 이건 너무하다고 생각하지 않습니까?

특히 워프의 첫칸은 축복입니다 거기에 키퍼A특히 마장기가 떵 하니 나오면

할 수 있을까요?

이상입니다.



개발자 : 마왕님

진행자 : 마왕님의 보충듣고 가겠습니다

마왕 : 미리 내용이 길어지는것에 대해서 양해를 구합니다. 아까 1번님께서 말씀하신

것은 고급캐릭들을 이기기 힘들어 진다는것이 그 요점이었습니다

매너게임을 반대하시는 분들의 의견은 대충 이렇습니다

살라딘의 크리스티앙의 어빌은 좋지 않은 케릭으로는 막을수 없다

철가면과 데미안의 어빌을 어떻게 방어하고 공격할것인가

-어빌과 아마가 없으면 전투와 이동에서 밀리고

키퍼사용을 못하니 뒤치기와 이동을 막을수도 없다

하지만 이 모든 일명 노매너 아이템들의 패널티는 고급캐릭들에게도

적용되는 것입니다. 벨류어블 캐릭들이 어빌이 차는 속도가 느리다는 것은

다들 아시죠?

한번 노매너 아이탬들을 거꾸로 생각해 보죠? 어빌이 빨리차는 노말캐릭들의

어빌을 고급ㅋ릭으로 어떻게 막습니까?

결국 매너와 노매너를 떠나 고급캐릭과 중급캐릭은 거의 대등하다고 볼수

있습니다. 처음에는 운영자님들께서 주잔을 설명하실때 들은 말이 있습니다.

카드 각각의 능력도 중요하지만 어떻게 조합하느냐에 따라서 그 성능이 달라진다는

말입니다. 그리고 길어져서 죄송하지만..;

개발자 : 네 감사 합니다. ^^

shild200님의 맡에 보충..

워프 매너방은 다들 아시죠?

하지만 다른 방에서 매너게임을 할때는

방제에 매너게임이라고 명시하거나

시작하기전이나 시작한 바로 후에 배너게임이라고 선언합니다 즉 그 방이

매너게임이라는 것을 알고 들어갔다는 말이죠

그 방에 들어갔다는 것은 자신이 매너룰을 지키겠다고 선언한것이나 마찬가지

입니다. 그러나 그런상황에서 노매너 아이탬을 사용한다는 것은 처음에 자신이

행동으로 보인 약속을 깬것이나 마찬가지입니다.

개발자 : kyo1212

kyo1212 : 저는..워프룰 게임에 대한 전체적으로 반박을 해보고 싶습니다.

먼저.. 유저들이 흔히말하는 매너게임을 하게 되면

주사위의 잔영... 본래의 재미가 떨어진다고 생각합니다!

먼저.. 아이탬..사용유무...주사위의 잔영 겜을 할때..

흔히 노매너 아템들이라 불리는 아이템을 사용하면..

욕을 먹는데 이해가 안가네요.. 아이탬은.. 고수..초보..를 떠나..

게임의 재미를 위한..

개발자 : 네. 쉿!~~~ [필자 : 아마 귓말 폭주 상태]

kyo1212 : 것이라 생각하는데..

그걸 쓰는데 이유를 다는것이 이상합니다..

그리고....

정..매너게임을 따지게 되면

케릭터들의 어빌자체도 문제있다고 생각합니다.

저같은 경우만 봐도...

클턍2 어빌써서..

공격하니 노매너라고 하더군요..

만약! 그상황에서.상대방이 체인지로 이겼다면..

그사람은..노매너~~~~~~~~ 라고 할까요?

아닐겁니다.. 자신이 졌기 때문에 노매너가 되는거죠

아이템또한..마찬가지입니다.

게임의 재미를 위해 만든 아템을 안쓰게 되면 그 아이템을 만든 이유가 뭐죠?

이상입니다.

개발자 : 커리어스님

커리어스 : 간신히 기회가 오는군요

일단 좀 원론적인 이야기를 하겠습니다.

조금.....깁니다.

우리가 주사위의 잔영을 말할 때

'택티컬 보드 게임'이라고 합니다

택티컬이란 전략적인 게임을 의미하죠.

주잔의 게임성을 단조롭게만 본다면

스타트에서 골까지 2차원적인 구성을 따라서

앞, 아니면 뒤, 정도밖에는 별반 게임성이 없겠죠

에시당초 개발진들께서 아이템이라던가 어빌리티라던가를 만든 연유도

자칫 잘못하면 금방 단조로워지기 쉬운

개발자 : /미스틱 ^^

커리어스 : 주잔의 게임에 조금 더 활력을 불어넣기 위함이겠습니다.

실제로 우리는 소위 '노매너 게임'을 하면서

이런 감각들을 느끼게 되지요 아직 주잔에선 룰적으로 매너겜을

규제할 어떠한 방도가 없습니다.

그 사람의 차례가 되서 그때까지의 매너를 깨느냐 안깨느냐, 즉

노메너적인 행위를 하느냐 안하느냐는 절대적으로 그 게이머의

취향과 양심과 권리에 의한 것이라고 생각합니다.

누구나, 이기고 시은건 당연하고 다소의 경쟁을 통해서 승리를

쟁취하는 것이기 때문에 스스로의 승리를 위해서 자신이 유리한 상황에

나름대로 전략을 짜서 어떠한 행위를 하는 것은 주잔 게이머로써의

가장 기본적인 권리라고 생각합니다.

물론 스스로가 매너게임을 할 의사가 있었다면 그렇겠지만

매너게임과는 자신의 게임 스타일이 맏지 않는 게이머에게

그다지 매너게임과는 관련도 없어보이는 방에서

노매너게이머라고 비방하며 매너게임을 마치 절대적으로 수호해야 할 정의인듯

노매너 게이머를 취급하는 것이 대단히 보기 좋지 않다고 봅니다.

물론 그 매너게임이라는 것도 주잔 게이머들이 선택한 하나의 스타일이죠.

그건 존중해줘야겠지만 다수의 게이머가 동시에 즐기는 주잔같은 온라인 게임

에서는 그 노매너로 전력을 다해 싸워서 이기려는 그 상대 게이머의 권리도

존중해주는것이 진정한 매너게이머라고 생각합니다

개발자 : DarkLee9님

DarkLee9 : 저는 온라인게임에 있어서 가장 중요한것은 사람이 즐거울수 있다는 것입니다.

먼저 노매너게임이란것에서 사람들이 얻을수 있는것은 무엇일까요?

대부분의 노매너방에서는 즐거움보다는 욕,불평등의 말들이 많았습니다

궁긍적인 이러한 머드게임의 [머그라고!] 목적과도 결여되며 그리고

아까 반대쪽에서 초보들을 위해서 노매너게임을 권장해야 한다고 하였는데

방금 들은 말이지만 과연 초보들을 위한것이 노매너게임이라고 생각하십니까?

노매너게임이라것이 초보들을 위해서 더욱 힘든것인지 아십니까?

키퍼A, 같은 카드들은 그들에게 있어서는 너무 큰 타격이죠 그리고 또한

노매너 카드를 쓰지 않고도 당당하게 골로 들어가서 이기는 초보 카드 게이머들도

많이 보아왔습니다. 또한 만약 그들을 배려하다면 차라리 그들을 배려해준다는

것으로 4칸같은 카드로 먼저 뒤로 물러나주거나 여분의 카드로 기달려주는 방법도 있습니다

다시 말하지만 노매너 카드들이 초보들을 위한 권한이며, 그들의 승리를 위한것인것

처럼 말하시는것은 절대로 용납되지 않는다고 믿습니다.

개발자 : minaless님~~~~minaless님 말씀해주세요...^^

minaless : 아무리 이 토론장에 왈가왈부한다고 해도 현실적으로 방영이 되지

[찬]않는다면 의미없는 토론이 되버리고 맙니다.

즉 탁상공로이란 이야기지요

현실을 둘러봅시다.

주잔 유져들은 운영자가 만들지도 않은 매너겜이라는 룰을 만들어

그에 따르고 있으며 그 체제는 현재까지도 유지되고 있습니다.

모두의 공감대가 형성되지 않았다면 불가능한 이유이지요

결국 어떤 이유를 대도 어떤 반박을 한다고 해도

매너겜이 유지되어 왔다는 것.. 그리고 그를 필요로 하고 있다는 것에는

변하이 없습니다.

단지 그 매너겜과 다른 재미를 위해 플레이 하는 님들의 갭을 어떻게

해소시키느냐의 문제지요. 어쨋든...현재 우리가 가장 필요로하는 논의는

강제력이든 아니면 무언의 약속이든 매너겜이 노메너겜과 충돌을 일으키지

않도록 하는 것입니다.

아예 운영자니들이 수고스럽지만

매너 노매너를 따로 만드는 것도 좋은 방법이지만... 여러 어려움이 따르겠죠..

그렇다고 무언의 약속인 채로 지금 이대로

개 : ^^

minaless : 이어가는 것은 그 책임이 개인의 자유 의사에 의탁하게 된다는

불안감이 있습니다.

이상입니다. 탁상공론은 집어치우고 현실적으로 이야기를 끌어갔스면 좋겠네요

진행자 : 잠시 정숙해 주세요

개발자 : 포스캅님

포스캅 : 먼저, 주사위의 잔영은 온라인 게임중에서 조금 다른 방식으로 인해서

매너의 의미도 약간 변화한 타입중 하나입니다.

예전에, 굳이 예를 들자면 오픈 테스트 때에는 사람들은 GP라는 개념에 대해서

전혀 무담없이 매너라는 것도 존재하지 않았습니다.

하지만, 지금은 사람들이 GP로 인해서 여러가지 일이 생기게 됐고,

그것이 만들어낸 것이 바로 매너입니다. 제가 알기로는, 아직 아이탬

하나가 안나온걸로 아는데, 그 카드의 효과를 보니 그것도 노매너화 되겠더군요

그리고 현재 매너룰이 가장 심한 워프게이트를 들자면 사람들은 조금만

잘못해도 이상 정도의 말을 하게 됩니다. 그냥 이번에는 자제해 주세요

정도로 해도 될 정도를...

(약간 주제를 벗어나느거 같은 말이라서 죄송합니다;;)

저는... 매너 게임이 생기고 나서부터 왠지 사람들의 언어가 좀..

문제가 심해졌다고 생각합니다..

저는 말하기를, 매너, 노매너를 떠나서 GP라는 것을 벌수 있는

상황이 현재는 주잔 하나뿐이지만 과연 테일즈위버라던지, 다른 것이 생긴다면

매너 게임이 어쩌면 줄어들지도 모릅니다.

(비록 아기겠지만요..)

또.. 매너 게임에서 쓸수 잇는 카드로 인해서

현재 포립을 시작한 유저들은 아무데나 들어가서 조금이라도 버는 심정으로

해야 합니다.비록 매너가 사람들의 권위를 인정해준다고는 하나,

매너라는 것에 대해서 매너 자체의 반대가 아닌, 매너로 인해서

사람들의 인심이 야박해 질수도 있다는 것이 염려스러울 따릅니다.

(죄송합니다.. .이상입니다..)

개발자 : Lloydu님

Lloydu : 일단 조금 말씀해드리자면 저희로써는 참 당황스런 규칙입니다.

모든 방의 방제에 "매너겜"이라고 붙어있는거도 아니고

우리는 정상적인 게임을 즈릭고 싶은데도 불구하고

어느 바이든 들어가기 만 하면 매너겜을 외칩니다.

그리고는 우리가 잘못된 방법으로 게임을 하는거싱 아님에도 불구하고

포스캅님 말대로 심한 말이 오가게 되죠.

개발자 : 다음번에 문추장군님...^^;;;

Lloydu : 차라리 아이탬 사용에 제한이 되는 룰이라도 만드렁 주셨으면 좋겠네요



문추장군 : 그럼 한마디 하겠습니다. 우선 이른바 노매너론자님들이 말씀하시는

아이템 사용의 권리... 예 다좋습니다.

그런데

지나친 아이템 사용으로 인한 부작용은 생각해보셨는지요

뭐 굳이 예를들지는 않겠습니다

그리고 딱한마디만 하죠

개발자 : ^^;;

진행자 : ^_^

Lloydu : 아이템 안쓴다고 게임이 재미없어집니까? 이상입니다/

개행자 : 샤른님..^^^ [눈이 3개;] 말씀하시죠..

진행자 : ^_^;

샤른님 : 일단 시간이 없으니.. 빨리 끝내도록 하죠

뭐... 전쟁에서는...

상대의 허를 찌르는 그런전술이 훌륭한 전술이라고들합니다/

뭐..꼭 전쟁에만 국한된건 아니겠죠

농구나..축구 모두 상대의 허를 찌르는 그런 예리한 전술이 훌륭한 전술이라고.. 느끼죠

주잔이라고 예외일까요? 그런 허를 찌르는 전술중.... 하나로쓰이는것이 아이템입니다.

축복칸에 저주를 건다든다..키퍼를 놓는다든가하는것은.....쩝....

상대방에대한 견제이자..상대방에게 압박감을 주는 심리전인거죠

견제와 심리전으로승리하는 게임이...주잔입니다.

..뭐 그런의미에서 노매너 아이탬들이라는것의 사용은..

뭐 꼭 나쁜것만은 아니라고 생각되네요 이상입니다



개발자 : 그럼.. 각측에서 마지막 한분씩 말씀해주세요 ...^^ 마지막 정리니까.. 확실히 해주세요 ^^

그럼..우선..찬성측의견 부터...그럼 마지막님이 해주시겠습니까?

마지막 : 흔히 노매너가 매너보다 다양한 카드를 쓸수 있어 재미있다고 하던데

그건 개인 취향이죠.. 개개인의 생각을 전체로 확대시키지마세요

저는 아마같은 걸 먹으면서 기분이 나빠져 즐거움이 떨어지는군요

어떤 사람은 매너를 더 재미있게 즐길수도 있습니다...

그렇다고 노매너가 잘못되었다는 것은 아닙니다..

제 이야기는 개인마다 취향이 다르다는 것이니까요

가끔 다양한 전술을 쓰려고 노매너두종종 하는편입니다

제가 주장하고픈것은 매너가 잘못된것이란 건 아니란 것입니다.

그렇지만 방제가 매너라고 박아놨는데 와서 노매너 카드를 쓰는것은

정말 잘못된것이라고 봅니다. 궁극적으로 제가 하고싶은 말은. 반대 의견님들을

찬성쪽으로 돌리는 것보다는 주잔에 새로운 제도를 도입하자는 것입니다

서버 자체를 매너 서버 , 노매너 서버로 나누어 매너 서버는 노매너카드가 아예 나오지 않게

만드는 것이 매너.노매너에 대한 대립을 종식시킬수 잇는 해결책이라고 봅니다.

이상임돠 @.@



개발자 : ptshadow번님 하시겠습니까?

ptshadow : ^^ 에

우선은 우리 반대측 님들 아마 다 이생각이실껍니다

매너..ㅋㅋ이거 뜻이나 아시고 사용하시는건지 매너의 뜻을 잘못알고 사용하고 계십니다

그리고 매너방이라 하면서 아이템을 섰을때 욕을 하는것은 무슨 말이죠?

왜 욕하죠? 그거는 매너입니까? 아니죠 게임의 목적은 재미입니다

그것을 재한하는것은 게임의 의미를 반발하는 것이지..그리고 카드를 쓰는 것은 운영자님께서 사용하라고

만든것입니다. 그런데 그 카드를 사용하지 못하게 하는것은 그저 눈요깃감으로 밖에

되지 않는 것입니다. 카드를 사용함으로 인해 무조건 나쁘다고 생각하는거 제가 생각하기에는

자신에게 피해를 주기 때문에 못하게 하는것이라고 생각합니다 제가 주잔을 처음 시작ㅎㄹ때

그러니까 주잔이 처음 시작됄때죠 주잔이 처음 시작됄때 서로 아이탬 카드를 쓰면서 태초도 당하고 합니다

^^ 하짐 그때는 우리 모두 웃었씁니다 태초를 당해도 재미 있으니까요

하지만 요번에 매넉 생기면서 그런거 아야 사라져 버렸습니다

욕은 난무라고 서로 잘났다 못났다 싸우고 점점 4LEAF에서 재미가 사라지는 그런거 저는

바라지 않습니다. 그리고 마지막입니다만 아까 8번님께서

GP를 버는 환경이 적다고 하셨는데요

하하 분명히 말씀하지만 님들도 아시다 시피

이거는 베타입니다 정식이 아닙니다 그러므로 아직 게임은 계속 생길것이고

RuinRa : 무슨..ㅡㅡ;;

ptshadow : 점점 규칙은 바뀔것입니다

그러니까 주잔에 GP를 못벌어서 그런 규칙은 아직 성급하다고 생각합니다.

개발자 : 여려분들의 이야기 잘 들었습니다. ^^

진행자 : ^_^

개발자 : 그럼 이제 시간도 시간이니 정리를 하도록 하겠습니다. ^^

우선 저희측의 입장을 말씀 드리자면 아이탬은 모두 사용하는 것이 기본이라고 생각합니다 ^^

그러나 방장님이 정한 규칙을 보고서 방에 들어 가셨다면 그 규칙 역시

지키셔야겠죠 다만.. 가칭 매너겜이라는 명칭은 혼동의 우려가 있으니... 다른 명칭으로 바뀌었으면

하는 것이 저희 개발진의 조그마한 소망입니다 ^^



--------------------------------이상입니다. 오타도 있을것이지만 하물며 빠진내용은 없습니다.

뭐 가지가지 잡설이나 중간에 말을 끊는 사람이 있는데요. 이외로 삭제한건 했구요

중요한건 갑자기 어느분이 붙여넣기를 마구 해서 ㅡㅡ;; 미치는줄 알았다는;;;

개인 적인 한마디 생각입니다.

Pury : 결국 노매너게임또한 누구의 머리속에서 나왔을것입니다. 그게 이렇게 퍼졌다니 대중심리라는 걸까요..하하

전 반대입니다 ㅡㅡ

만약 [id : 한말 ] id가 틀렸다면 말씀해주세요. 지금 이글은 편집된 글입니다. 모든 번호를 보기 쉽게

id로 바꿔넣었으니 원본을 보시려면 my.netian.com/~csj1985/vote.txt를 봐주세요.

my.netian.com/~csj1985/vote2.txt 는 현재 이 문서입니다.

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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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진행자 : 오늘 나오신 조윤정님은 테일즈 위버 배경 그래픽 메인 디자이너 이십니다. 재미있는 세미나가 되길 바라며 개발진님의 인사 부탁드립니다.



개발진 : 험험~ 안녕하세요... 테일즈 위버 그래픽을 하는 조윤정입니다. 오타가 많더라도 이해해 주시기 바랍니다. 안녕하세요.



란지에 : 테일즈 위버에서 배경 그릴때 제일 신경쓰고 정성을 들인 부분이 있다면 무엇이져?



개발진 : 에...모든 부분에 다 신경썼다..라고 말하면...^_^ (특히 신경쓴)딱히... 어떤것에 더 신경썼다라고 생각되지는 않습니다. 모든 것에 다 열심히...^^;



Ersil : 포립의 가장 중요한 배경이라고 할수 있는.. 네냐플 학원도 게임에 나오나요? 또 나온다면 어떤 비중으로?(...얼레 이 질문은 안맞는거 같은데-_-;;)



개발진 : 에... 그건... 아직 계획이 없습니다. (;;;;)(Ersil : 그렇군요. 제 바램은 꼭 들어갔으면 싶습니다만..^^;;) 네에... 많은 분들이 바라신다면 나올지도 ..



신검사 : 테일즈 위버는 2D라고 하셨는데.. 3D가속기가 필요한 이유를.. 알구 싶군요..



개발진 : 가속기가 필요한 이유는요... 이미지 자체는 2D지만... 더 빠른 속도를 위해서 3D가속을 사용하죠. 그래서 그렇습니다. (?? : 삼디..삼디 업종이 -_-;)앗 습관어가..죄송..--;;



카오스 : 너무 광범위한 질문일지도 모르지만 위치나 시선에 따른 그래픽 효과는 어떻게 나타나는지?



개발진 : 에... 쿼터뷰는... 3D게임처럼.. 시점 변화는 없죠. 2D게임이니까요.. 답변이 되었나요?(하핫..네 ^^;)



아이즈 : 저는 테일즈에 쓰인 그래픽 프로그램을 알고 싶은데 ^^;



개발진 : 3D맥스하고.. 페인터를 주로 사용하구요 포토샵도 사용합니다.



칼스 : 포립 유저분들 중에서도 그런분을 찾기 쉽고 아니 가까운 제 주위에도 게임디자이너를 꿈꾸며 공부하시는 & 공부하시길 원하는 혹은 지망하는 분들이 많은걸로 아는데요 후배(?)라 생각하시고 그분들의 힘이 될수 있는 조언 한마디 해주셨으면 하네요 ^^;



개발진 : 넵...열심히 공부하세요...언젠가는 꿈에 도달할 수 있습니다. 이런 이야기 하니깐 쑥스러움...^^;; 암튼 저도 그렇게 생각하고 항상 노력하고 있습니다.



AKA-KAOS : 일단은 무거운 분위기를 돌리기 위해 개발진 누님♡~ (개발진 : 저도 무거운 분위기를 돌리기 위해~ (표정이;;;)) 그럼 예리한 질문 나갑니다 (예에..) 테일즈 위버에서 이벤트 동영상이나 캐릭터(아바타)들의 액션등의 처리는 어떻게 하셨는지.. 위에 동영상 부분부터 답변 부탁드립니다.



개발진 : 글쎄요...요약해서 말씀드리기가 좀 힘드네요 ^^;



AKA-KAOS : 네...그러면



개발진 : 아녀 넘 광범위 했어요...-_-+



AKA-KAOS : 제가 가장 궁금해 했던건.. 아바타들의 액션..입니다만 마법이나 액션을 펼칠때의 그래픽의 전환은 다른 액션 게임처럼 빠르게 진행되는지..;;



개발진 : 빠르게 하기 위해 노력하고 있습니다. 아마 여러분은 시원한 액션을 즐기실수 있을겁니다.



번스타인시라노 : 그래픽디자이너의 실력은 노력인가요 재능인가요?



개발진 : 재능도 중요하겠지만 노력하셔야죠. 전 노력쪽이 더 크다고 생각합니다.



기련 : 테일즈 위버의 게임화면이 리XX게임처럼 사용자가 중심이고 어느 방향으로 움직이면 그 방향의 맵을 계속 보여주는건가요? 아니면 맵을 바꿔가면서 한맵안에서만 게임을 하도록 하는건가요?



개발진 : 네에... 기본적으로는... 캐릭터가 중심에 위치하구요... 특정한 곳에 가면..가장자리로도 갈수 있습니다. 게임하시면서..어디인지 찾아보세요~ ^_^



카르타칼린츠 : 테일즈 위버에서 워프를 할때 말이죠... (넵~) 로딩장면은..어떻게 나오는지?(서기 : -_-;;;;;;)



개발진 : 음..비밀입니다만..기대하셔도 좋습니다(서기 : 있긴 있는;;)(bluekms : 테일즈 로고가 아닐지..) ^_^;;(진행자 : 나중에 테일즈 위버를 플레이 해보시면 자연스럽게 알게 되실껍니다 ^_^)



aine1998 : 배경 분위기를 알고싶어요. 환타지 같은데 어떤 분위기를 살리셨는지?



개발진 : 환타지는 맞죠..게임 배경이 그러니까요. 배경의 분위기는... 보시는 대로입니다... 밝고 화려하고 귀여움... 그걸 살리기 위해서 노력했습니다. 답변이 되셨는지요..(예)



배틀마스터 : 질문하기 전에 말입니다.. (네~)너무 말이 없는거 같은데 예전엔 안그랬는데 말이죵..(서기 : ..조용한게 세미나 진행은 원할합니다...) (MoToKo4u : 진행이 빠르면 질문을 한번 더할수 있지요..) 앗 그런가요.. 그럼 질문 나갑니다. 개발진님 지금 현재 나이가 어떻게 되시죠 그리고 소프트맥스에서 일했을 당시의 년도를 알고싶습니다. 그리고 게임을 처음으로 접했을때는 언제인지?



진행자 : 개인적인 질문은 삼가해 주시기 바랍니다.



진행자 : 저어..그건 배경하고 관련이 없는데요.. 게임을 첨 접한건 초등학교 5학년때지요.



wizardhyub : 배경을 그리실때 특별히 참고하신 자료가 있으신가요? 아님 그냥 느낌으로...



개발진 : 네에.. 배경작업 들어가기 전에... 회의를 하는데요.. 그때 분위기에 맞는 참고 사진 자료나... 스케치 등을 가지고 회의 한후 작업에 들어갑니다. 여러사람들의 의견 종합이라고 보시면됩니다.



nattak : 나뭇잎이 살랑거린다거나 창문이 흔들리는등.. 배경이 실시간으로 움직이나요?



개발진 : 음.. 애니메이션은 들어갑니다. 어떤것이 애니메이션 될지는.. 역시나.. 게임을 봐주시기 바랍니다..^_^



msdos : 테일즈 위버염 케릭들이 몇몇빠졌던데 그거 어케 된거에염.. ㅡㅡ?(서기 : ....-_-)



개발진 : 다음에 나옵니다. 앗...추후...라고 답하면 더 짧게 대답할수도 있었는데..



jerevinan : 테일즈 위버는 이벤트가 도입대는 데 그럼 이벤트용 집은 따로 있습니까?



개발진 : 음..비밀로 할까요... 확실히 말씀드릴까요....-_-(말씀좀) 네에.. 일반 필드에서 이벤트가 일어날수도 있구요... 이벤트용 장소에서 이벤트가 일어날수도 있습니다. (진행자 : 이벤트가 많다면 )이벤트용으로만 쓰이는 맵은 존재한다고 볼수 있죠.)진행자 : 이벤트용 장소에서만은 무리겠지요 ^_^)답이되셨나요?(네)



배틀마스터 : 두가지 질문이 있는데.. 하나는 테일즈에 관련된거고 하나는 포립에 관련된거거덩요.. 파멸의앙그라라는 형의 질문인데 페인트 버젼을 몇을 사용하시는지 어떤 브러쉬를 사용하는지..전문용어로



진행자 : 테일즈 위버에 관련된걸로 하세요 ^_^



개발진 : 페인터는 6.0사용하구요.. 브러쉬는 자체 제작 브러쉬라.. 어떤 브러쉬라고 말씀 드리기가 힘드네요. 질문끝? (네 -_-)



bluekms : 배경을 만드실때 3D맥스를 쓰딘다고 했는데 건물을 디자인 하실때 어떤 사이트 토튜리얼 하시는지 좋은 토튜리얼 사이트 부탁드려요 ^^



개발진 : 다 제작한건데요 ^^(서기 : 이부분은 제 실수로 미흡하게 됬습니다...죄송합니다..)



란지에 : 기사단 아지트가 있는지요?



개발진 : 네..아지트가 있습니다..



란지에 : 무슨기능이 있지요?



개발진 : 굴인지 성인지 알수가 없습니다. 물론 조직이 모이는 기능을 하죠.



msdos : 테일즈 위버 만든 시간과 얼마나 돈이 들었는가... 궁금한데;;



진행자 : 하하~ 돈이 얼마 들었는지는.. 전 개발자라 몰라요. 기간은...1년정도.. 답이 되셨죠?



개발진 : 질문 빨리 부탁드립니다~



(잠시간 혼돈이 -_-;;)



AKA-KAOS : 아까 말씀이 나왔었는데.. 레코르다블이 지금 화두에 올랐는데 테일즈 위버내에서 기사단 건물이 따로 있나요? 있다면 어떤 기능이 있는지?



개발진 : 헉..그거 아까 있다고 대답했었는데요. (조금 자세히 알고 싶어서요)(진행자 : 기삳나이 모일수 있는 공간이 있구요 ^_^) 기사단의 모임의 장소라고 생각하시면되여~(진행자 : 그 기능에 대해서는 지금 정확히 알려드릴수가 없답니다.)(아지트끼리 연계가 되나요?) 포립과 연계를 말씀하시나요?



아이즈 : 테일즈 위버를 하는데 꼭 3D카드가 필요한가요?



개발진 : 꼭 없어도 게임은 됩니다.



wizardhyub : 무엇을 바탕으로 배경을 그리셨는지 궁금합니다. 자연배경이요.



개발진 : 아.. 자연배경이라면 나무나 풀등을 말씀하시나요? (네) 생각날때 스케치 해둔것들이랑.. 풀이 나와있는 화보집에서 적당한 아이디어를 가져옵니다. 답이 되셨습니까?(네 답변감사합니다.)



카오스 : 아아..그래픽과는관련이 없지만...베타테스트는 언제쯤 시작할 예정인지?



개발진 : 음... (진행자 : 베타테스트는 지금 알려드리기가 힘들답니다. 추후 홈페이지에 공지를 올려드릴것입니다. 나중에 홈페이지를 꼭 봐주시기 바랍니다 ^_^)



기련 : 지금 소설로 나오고 있는 제목이 머더라(룬의 아이들) 룬의 아이들이 설정이 많이 끼치는걸로 알고 있는데요(네에..) 아이템이나 건물 등의 이름도 따오는지 궁금합니다. 예를 들어 윈터러



개발진 : 룬의 아이들에 기초를 두고 있지만... 책에 기반을 둔 게임의 내용이 그렇듯이 다른점은 있겠지요. (예 감사 ^^)



진행자 : 이제 질문을 종료하겠습니다. (개발진 : 종료?) 지금도 많은 질문이 있으시겠지만 양해 부탁드리겠습니다 ^_^



카오스 : 개발진님 진행자님 세미나 하시면서 수고하셨고요 박카스 한병 ^^



진행자 : 오늘 이렇게 참가해주신 여러분께 감사드리고요



개발진 : 넵 열심히 하겠습니다.



진행자 : ^_^ 많은 분들 테일즈 위버 많이 기대해 주시길 바라겠습니다 ^^ 그럼 여기서 세미나를 마치겠습니다.



퍼기살때는 도우미 세미나 서기관 Karl이 썼다고 해주시면됩니다. 언제나 좋은



하루 되시길...

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : Karl 님

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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오늘은 4Leaf 개발 총책임자이시자, 테일즈 위버 디텍터이신 조영기 이사님과 세미나를 정리했습니다 ^^



진행자 : 여러분 오늘 원할한 세미나 진행을 위해 협조 부탁드리겠습니다 ^_^ 그리고 많은 귓말은 세미나 진행에 방해가 되니 자제해 주세요 ^_^



진행자 : 안녕하세요~ 오늘의 주인공이신 조용기 이사님이십니다.



개발진 : 안녕하세요.



진행자 : 하하.. 조영기 이사님은 테일즈 위버 디텍터로 테일즈 위버의 총책임을 맡고 계십니다. 인사 부탁드리겠습니다.



개발진 : 안녕하세요. 소프트맥스 전체 프로듀서와 특히 이번에 테일즈 위버의 디텍터를 맡고있는 조영기 입니다. 반갑습니다.



(안녕하세요~ 등등... 서로 인사말이 오고 갔습니다 ^^;;)



개발진 : 여러분 이제 세미나 의 진행을 위해 잠시 순서대로 질문을 받겠습니다. ^_^



(랙이 심하군요.... ㅠㅠ 저야 상관 없지만 ㅡ.ㅡ;;;)



달기 : 연동이 어떻게 되는지 궁금합니다. 브라우져 사용이나, GP와 Seed의 환전의 원리라든지요 ^^



개발진 : 네. 포립 계정과 테일즈 위버 캐릭터간의 환전은 알고계시다시피 가능하고요, 그렇치만, 너무 많은 량의 돈이 포립세계와 테일즈 위버 세계와 움직이게 되면 혼란이 많겠죠.. 그래서 환전이란 개념이 등장하고 포립에서 테일즈로 가는것은 많은 손실이 없을것 같은데 테일즈에서 포립으로 가는것은 아마 제한이 걸릴겁니다. 포립이 혼란스러워지는것은 곤란 하겠지요.



달기 : 그렇다면 테일즈 위버에서는 돈벌기가 쉽기때문에 벨런스때문인가요?



개발진 : 예. 그렇다고 할수있는데요, 그렇지만 아직 테일즈가 오픈 테스트도 들어가지 않는 상황이기 때문에 테스트가 진행됨에 따라 정확하게 결정될 것 같습니다.(아 그렇군요..감사합니다 ..^^)



민이 : 테일즈 위버는 드라마틱 온라인 액션 알피지 인걸로 알고있는데요 그럼 다른 기타 MMORPG와는 차이점이 있다고 테일즈 위버 홈피에 명시되 있는데요 대표적인 다른점을 몇가지 설명해 주세요.



개발진 : 네. 뭐 가장 큰 차이점은 역시 시나리오 플레이가 가능하다는 거죠. 드라마틱이라는 제목이 붙어있는 것 처럼 스토리가 재미있다라는것을 단적으로 설명해주는 단어라고 할수 있겠네요. 가장큰 특징은 그런이벤트들을 친구들과 !함께! 플레이 할수있다는 점이겠죠. (함께가 중요한거군요.)네~(좋은 답변 감사합니다~)



크림슨아수라 : 테일즈 위버 홈페이지를 둘러보다가 생긴 궁금증인데요 테일즈 위버가 '쿼터 뷰'라는 방식을 사용한다고 들었는데.. 어떤 방식인지 자세히 설명해 주세요 ^^



개발진 : 창세기전 시리즈는 다들 아시다시피 탑뷰죠(정리자왈 : 바로 위에서 내려다 보는 방식입니다.) 그에비해 쿼터뷰는 정확한 말로는 아이소메트릭 퍼스펙티브 뷰 ㅡ.ㅡ 라고 하는데요(정리자 : 우어~ 머가이리길엇 -_-;;;) 요즘 게임중에 3D가 아닌 대부분의 게임 그래픽상으로는 쿼터뷰로 되어 있습니다. 디아블로가 대표적이겠죠. 탑뷰에 비해 좀더 입체적으로 보이니까 2D게임에서 보완책으로 많이 사용하고 있습니다. 창세기전은 인터페이스 문제도 있기 때문에 탑뷰를 계속 고수해 왔지요. (좋은 답변 됬습니다 ^^)



미스터폼맨 : 달기님과 비슷할지도 모르는데요 1. 포립과 테일즈상의 연관성을 알고싶습니다.(이건 너무 범위가 크고) 자세히 들어간다면 한 예로 주잔등처럼 포립상의 아이템(옷 가발 무기등) 이 테일즈 상에서도 적용되는지 하고요 적용이 된다면 주잔에서처럼 이미지만 적용이 되는지 대해서와, 아이템의 능력치가 부여되는지 입니다. 곤란하지 않으실 정도로 적당히 알려주셨으면 하는바입니다. (죄송합니다 -_-;; 너무길어서 짤렸습니다 ㅠㅠ)



개발진 : 테일즈가 서비스가 시작되면 테일즈의 세계에서는 캐릭터를 새로 만드셔야합니다. 다들 모르셨던 모양인데요? ㅡ.ㅡ 그러니까 포립 캐릭터의 아이템은 테일즈의 캐릭터와 상관이 없겠지요. 보너스 아이디어 개념에서 머 포립 아이템중에 어떤 특정한 셋트가 있다던가 하는 경우에 추가 이벤트를 할수 있다던가 하는 보너스도 있을수는 있겠죠. (테일즈 아바타들은 밋밋한 기본복장만 입고 다니진 않겠쬬. 그럼 테일즈에서는 다른복장을?) 네.. 테일즈는 전투를 해야하니까 지금 포립의 복장과는 다른 복장이 입혀집니다. 스크린샷에서 쪼끔 보실수 있죠. (전투용이라;기본복장 아니였나요; 스샷은 오.리.지.날.;)



다크데미안 : 테일즈 위버에서 시나리오진행시 시나리오와 관련없는 사람들은 화면에서 보이지 않는다고 하는데 그럼 퀘스트와 관련없는 사람들과의 대화등은 어떤방식으로 해결하게 되는것인지요??



진행자 : 기본적으로 이벤트 진행하는 사람은... 이벤트를 진행하고 있지 않은 사람의 얘기는 들리지 않게 하고 있습니다. 그러니까 예를 들면 우리가 길거리에서 친구들과 얘기를 하면서 걸어갈때에 주위의 말은 별로 신경쓰이지 않는것과 비슷한 의미겠죠. 이벤트중에는 좀더 (민이 : 그럼 휴대폰 역할을 하는 기능은 있겠죠?:) 같이 진행하고 있는 파티의 사람들 그리고 이벤트 캐릭터에 집중해 주셨으면(쪽지로 해야겠죠.) 아니면 테스트때 필요하다고 생각되면 옵션으로 부여할수도 있을것 같구요.



변동섭 : 이벤트시에요 동영상을 보니까 플레이어간에 대화가 싱글게임의 캐릭터 대화처럼 이루어지는데요 그 대화내용이 개발진에 의해서 정해진건가요? 아니면 플레이어간에 채팅처럼 자기의사로 이벤트를 이뤄나가는건지



개발진 : 네..이벤트 코디네이션 시스템이라고 조금 독특하게 만들어 봤는데요 일단 기본적으로 정해진 대사가 출력됩니다. 그런데 그 중간에 사용자들이 직접 대사나 이모티콘 같은걸 추가할수 있거든요. 그러니까...예를 들면 사랑 고백씬이다 ^^; 라면 (일동 땀 -_-;;;) 좀더 분위기를 더 살릴수도 있겠죠. (예) 머 분위기를 깰수도 있겠지만요(헉 -_-;;;)



농기 : 전 이번 테일즈 위버 베타테스터 문제 때문에 이렇게 이 자리를 빌려 답변을 듣고자 합니다. 이번 테일즈 위버 베타테스터도 저번 주사위의 잔영처럼 4Leaf 홈페이지에서 신청을 받을것인가요? 그럼 많은 혼란과 그때보다 배로 늘어난 지금상황에서 그런 식으로 뽑으면 약간 부적절하다고 생각하는데요.



개발진 : 네... 아직 홈페이지 이외에 뽀족한 방법은 없습니다. 저희도 저번에 그런 혼란이 있었기 때문에 대책을 마련해보고는 있습니다만... 조금 난감한 문제군요. 신청하신 모든 분들께 혜택을 드리고 싶기는 한데 말이죠. (진행자 : 여건이 된다면 많은 분들께 혜택을 드릴려고 노력할것입니다. ^_^) 좋은 아이디어 있으시면 포립 운영자한테 멜주세요 ^^ (크림슨아수라 : 그러지요..)네 .. (진행자 : ^_^) 아직 결정이 안난 상황입니다.



왕건의 정신 : 아까 테일즈 위버용 아바타를 다시 만든다고 했었는데요.. 그럼 명성치는 어떻게 되는건지?



개발진 : 음.. FP는 예상하시는대로, 테일즈와는 관계없는 수치입니다.(허억 ㅡㅡ;;;) (왕건의정신 : 관계없는 수치인데..왜 케릭을 다시 만들어야 하는지..ㅡㅡ) (진행자 : FP는 추후 4Leaf내에서 획득하실수 있을것입니다.) (민이 : 주잔에서 벨런스 조절만 끝나면 계획대로 지급인가요..) (왕건의정신 : 관련이 없는데 왜 아바타를 다시 만들어야 되는지..) (진행자 : FP는 4Leaf내에서도 획득 가능하게 될것이며 )그러니까 포립 세계의 아바타와 테일즈 세계의 아바타는 다른 사람이라는거죠. (감사감사) (왕건의 정신 : 에피소드에 등장하지 않는 캐릭터 때문에) 내 그런이유도 있습니다. 굉장히 소란스럽네요 오늘은 좀..



안네마리 : 테일즈는 시나리오 중심으로 진행되는 게임으로 알고 있는데요 테일즈상의 시나리오를 다 클리어하면 어떻게 되는 건지? 다 클리어 하면 다른 아바타를 선택해서 할수 있어요?



개발진 : 네.. 테일즈 위버는 멀티시나리오예요. 그래서 똑같은 캐릭터로 다시 여러번 할수 있구요, (안네마리 : 그것도 다하면요;;; 다른 온라인 게임처럼 한아이디에 3개의 아바타를 선택할수 있어요?)그리고 에피소드별로 재시작이 가능합니다. 아이템이나 경험치는 놔둔채로..글쎄요.. 미니 퀘스트나 시간이 지나면 생기는 퀘스트들이 계속 준비가 되기 때문에 (안네마리 : 네버엔딩 스토리?) 네버 엔딩 스토리는 아니겠죠? ^^ 그러니까 메인 스토리는 있고... 여러가지 사이드 스토리들이 생기는 거죠. 답변이 되었나요?(네 ^^ 감사감사)



테일러 : 테일즈 위버는 타 머그와 달리 레벨업 노가다를 기반으로 하는게임이 아니라고 들었는데여 추측하기로 다른개념으로라도 성장이란게 되겠지요. 여기서 오히려 성장과 골드포인트, 명성치획득을 위한 단순한 스토리 반복 노가다가 되지 않을까 불안해 지는군요. 뭐 에피소드야 계속 추가가되겠지요(쉽게 마지막을 볼순없겠죠;) 뭐 물론 이정도도 고려하지 않고 만드시진 않으셨겠지만 테일즈 위버의 성장 개념을 곤란하지 않으신 정도로 윤곽을 알려주세요.



개발진 : 네.. 머 일반 RPG랑 비슷하게 경험치를 통해서 레벨과 스킬이 높아지는 개념은 비슷하다고 할수 있고요 그런데 그게 게임에서 어느정도 비중을 차지하느냐에 따라 다르다고 생각하거든요. 레벨을 높일수 밖에 없는 것은 재미있는 부분이 레벨 높아서 다른 사람보다 강해지는 것 밖에 재미의 요소가 없다는 말과 상통하지 않을까요. (테일러 : 글쿤염;) 저희는 테일즈 위버가 좀 더 다양한 즐거움을 드렸으면 좋겠고 유저분들도 그렇게 즐겨주셨으면 하구요 (답변되셨나요?)(네)



검황클라우 : 테일즈 위버가 시나리오 중심이긴 하지만 전투도 꽤나 중심이 있는거 같은데요, 전투는 콤보나 스펠캔슬이 있다고 하던데.. 이쪽은 어떻게 되나요?(크림슨아수라 : 액션 롤플레잉처럼 그러지 않을까요..)곤란하시지 않을 정도만 ^^



개발진 : 네..일단 모든 커맨드는 마우스로 이루어 집니다. 단~ 여러분 이미 많은 게임을 통해서 단축기의 효용성을 알고 계신분이 많잖아요. 키 할당이나 콤보 할당을 통해 단축키는 많이 지원될 예정입니다.(음... 상당히 손놀린 게임이 되겠군요.) (개발진 : 양손을 써야겠군요 ^_^) 네.



다크호스-JS : "테일즈 위버"라면..스토리를 중심으로 하는 액션 온라인 게임이라고 하셨는데 거기서 분명 '테일즈 위버'에서는 연속공격이 가능하다구 했습니다. 여기서 질문!! 그렇다면 연속공격의 종류와 기능은 각 캐릭마다 다른것인겁니까? 또한 유료화가 되면 구체적으로 얼마에 하실 생각이신지~



개발진 : 네 당연히 캐릭터마다 고유 기술이 다 있습니다. 테일즈는 직업 중심이 아니라 캐릭터 중심의 게임이기 때문에 캐릭터 별로 스킬이나 직업 기본기술이 다르고 (민이 : 아바타의 설정에 맞추어 도입되겠네요 그런건) 전투 스타일도 다 다르지요. 예를 들면 밀라는 채찍을 쓰니까 기본공격이 4가지 정도 되고 마법사인 티치엘은 기본공격이 기본마법 1가지입니다. (안네마리 ; 그럼 유령(벤야;;)는요?) 네 가격은... 아직 정확하게는 말씀을 못드리겠고 월정액으로는 만원~만오천원 사이가 될듯 합니다. 첨으로 말씀드리는거 같네요. 이자리에서 (진행자 : ^_^) (다크호스-JS : 감사합니다~)



레인 : 이번 테일즈 위버 듀얼 세퍼레이트 이벤트 시스템을 보면 싱글 플레이로 즐기는 롤플레잉의 특징인 유저 개개인의 캐릭터에 감정이입 및 상황연출이 가능할 정도라 하셨습니다. 그렇다면 수 많은 유저들이 개개인의 단독이벤트를 체험할텐데요, 그 경우 많은 유저들 사이에 이벤트의 중복성이 짙지 않을정도로 테일즈 위버내에서 개개인이 경험할 수 있는 이벤트 시스템은 방대한가요/



개발진 : 네. 저희도 고민하고 있는 부분중에 하나인데요. 가능하면 모든 사용자들이 정말 다양한 자기만의 이벤트를 겪길 원하잖아요 그런데 현실은 그렇치 못하죠. 그래서... 멀티 시나리오라던지 다양한 서브 퀘스트로 그것을 보완하려고 하고 있습니다. 음.. (진행자 : 파티에서도 자신만의 부분이 있다면 그것도한 개인의 경험이겠죠) (레인 : 좋은 답변 감사합니다.) 이벤트 코디네이션도 자기만의 이벤트를 만들수 있는 중요한 아이템이 되겠죠.



설아원조 : 아까 질문의 보충 질문이 되겠는데요, 테일즈 위버는 정액제로는 만원에서 만오천원 정도의 요금이 책정이 된다고 하는데... (개발진 : 네) 그렇다면 정액제 이외의 다른 요금제에 대한 계획은 있으신지?



개발진 : 일단은 기본으로 정액제로 시작을 하고 차차 서비스가 정상궤도에 오르면 종량제라던지 다양한 과금제를 도입할 예정입니다. (? : 과금제가 뭐죠?) 돈내는 제도가 과금제죠. ^^ (민이 : 그럼 휴대폰 결제등 다양한 서비스가..)종량제는 자기가 쓰는 만큼 내는 방식입니다. 종량제는 아직 고려중입니다. 하지만 저희 입장에서는



압실론델타 : 저는 컴퓨터의 사양을 질문하고 있습니다. 제 컴퓨터가 꽤 나빠서요. 최소 사양과 권장 사항좀 알려주시면



개발진 : 네.. 사양은... 최소사양은 펜티엄2-300 램 64 정도가 필요하고 권장 사양은 씨피유보다는 램 128 3D가속카드가 있어야 할 것 같습니다. 펜 200은 좀 어렵겠네요 ^^ 저희도 낮은 사양의 사용자들을 위해서 좀더 최적화를 하도록 노랙해 보겠습니다.



스타이너스 : 제 질문은 테일즈 위버가 언제부터 정식서비스가 시작되는지 입니다. 빨리 테일즈 위버를 해보구 싶거든요.



개발진 : 네. 저희도 빨리 보여드리고 싶습니다. ^^ 그렇지만 지금 현재 열심히 개발중이고 아마 다음달말쯤에 테스트기간이 결정될 것 같습니다. 오픈 테스트도 물론 하게 되니까 많이 참여해 주시고 (진행자 : 저희도 테스트를 시작하게 되는 소식을 하루빨리 알려 드리고 싶답니다.)



이나슈 : 전 질문이 약간 바뀌었는데요 테일즈 위버에서 캐릭마다 속성이랑 그런게 다른데 예를 들어 막시민 경우 바람마법하나고 클로에의 경우에는 모든 마법은 다 사용한다고 하셨는데 (네) 그럼 캐릭마다의 강함이 틀려지게 된다면 여러 사람이 한개 캐릭만 집중적으로 하면 다른 캐릭은 별로 쓰지도 않고 평준화가 안될거 같은데요?



개발진 : 네. 그런 문제점은 많은 게임에서 보여졌는데요, 저희도 이번에 캐릭터가 8명이나 되기 때문에 상당히 신경이 많이 쓰입니다. 게임 밸런스라면 b*******사가 엄청나가 잘 맞추죠 ^^(일동 : 블리자드군요-_-;;) 아마 테스트동안에 캐릭터 밸런스 맞추는 작업이 제일 큰일일것 같습니다. 혹시 여기서 테스트 하시게 될분은 다양한 캐릭터를 선택해 주세요 ^^ (진행자 : 그리고 공격방법은 마법만 있는게 아니니 여러가지를 고르시겠지요 ^_^)



legineho : 제가 테일즈 위버 동영상을 보니깐여 기술같은걸 쓰던데 기술은 어떻게 습득하나여?



개발진 : 여러가지 방법이 있는데요 레벨업할때 기본적으로 얻게 되겠죠. 이벤트로도 얻고 시엔문자 조합으로도 얻게 됩니다. (혹시 실패도 있을까요;;) 네 실패도 있겠죠.



진행자 : 이제 준비했던 모든 질문이 끝난것 같습니다. 오늘 참여해주신 여러분들께 감사드리며 (개발진 : 더 많은 정보를 드리고 싶은데..아쉽네요) 조용기 이사님께도 감사의 말씀 드립니다. 앞으로 테일즈 위버 기대해주시고(개발진 : 여러분 와주셔서 정말 감사합니다. 테일즈 위버에 많은 기대 부탁드리겠습니다.) 그럼 모든분들 좋은 하루되세요(개발진 : 수고들 하셨어요~)



퍼가실때는 출처는 4Leaf 도우미 karl이 썻다고 해주시면 감사하겠습니다.



네잎클로버의 행운이 있으시길 ^_^..



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : 스케빈져

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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제가 다음주부터 금요일에 학원이 생겨 서기일을 못하게 되어서 이번주를 마지막으로 화려하게 은퇴(?)하려했는대 가는날이 장날이라고 시작하기 5분전에 섭다가 일어난-_-;;; 참 슬프군요 내가 머 잘못했다구ㅡㅜ 제가 없는동안 Karl이 고생 마니 하겠네요^^ 그리고 세미나 시작전에 제가 안에 드가서 약간 이상한 짓을 했는대 운영진분들껜 정말 죄송...;;





8시 20분경 세미나 시작(오른쪽의 카운터가 막 올라가는게 인상적이었다-_-; 입장하셨습니다 안나오니 왜이리 저은지;)



진행자 : 안녕하십니까 포립운영자입니다 오늘은 개발자와의 대화에서 포립오픈 1주년을 맞이하여 특별히 개발자가 아닌 세월의 돌, 태양의 탑으로 널리 알려지신 판타지소설작가 전민희님을 모시고 여러 팬여러분들과 함께 대화의 시간을 갖게 되었습니다 자, 그럼 오늘의 주인공 전민희님을 소개합니다(스포트라이트와 녹색글씨로 - 주인공은 전민희님입니다 - 라는;)



전민희 : 여러분 안녕하세요, 반갑습니다^^ 진행자님과 이곳ㄲ지 와 주신 패널 여러분께 감사드려요. ^^



진행자 : 먼저 예기치 못한 사고로 인하여 시작이 다소 지연됨에 따라 불편을 드린데 대해 대단히 죄송하다는 말씀 올립니다 자 그럼 시작하겠습니다 먼저 일리언님부터 질문해주세요~



일리언 : 헛 저..저군요 떨린다.. ㅡㅡ;; 룬의 아이들의 세계관과 캐릭터를 지을때 가장 중심을 둔것은 무엇인가요?



전민희 : 예..^^ 답변해드릴게요 우선 캐릭터에 있어서는... 가능한한 '누구를 골라야 할 지 모르겠어' 라고 느낄 만큼 다양한 개성을 주려 노력했습니다. 세계관은요 가능한한 빨리 이해되고 그래서 쉽게 4leaf 서비스에 몰두할 수 있는 세계관을 만들려고 노력했습니다. 친근한 세계와 캐릭터가 되었다면 다행이겠지요.



금빛 : 작업중에 생긴 재밋는 에피소드 하나만 말씀해 주세여..?



전민희 : 작업중이라면 4leaf 이야기신가요?(네) 음..에피소드라고 할 만한 것은 없고요 음... 슬프군요.. 딱히 할 말이 없어요;;;



진행자 : 1000명이나 되는 분들 앞에서 말씀하시려니 긴장되시나 봅니다 금빛님의 질문은 마지막으로 넘기겠습니다



카오스큐브 : 1인칭 시점과 3인칭 시점중에서 어느 걸 선호하시는지...그리고 그 이유도?



전민희 : 어느 시점을 특별히 선호하는 것은 없어요1인칭도 3인칭도 잘 쓰기 나름이라고 생각합니다. 1인칭을 쓰면 진행에는 편하지만 이야기 속도가 느리죠 3인칭은 그 반대고요



카오스큐브 : 진행이 편하다...감정 이입의 문제인가요..?



전민희 : 세월의 돌을 1인칭으르 썻지만 앞으로 또 1인칭 소설을 쓰게 될지는 알 수 없는 일입니다. 지금은 한동안 3인칭의 표현에 주력하고 있습니다. 키릴(태양의탑 주인공)은 1인칭으로 표현하기 어려운 캐릭터죠



카오스 : 현재...4leaf소설 '룬의아이들'의 진행이 얼마나 되엇는지와 언제 4leaf에 서비스 되는지에 대해서 질문합니다



전민희 : 룬의 아이들은요... 묘하게 되엇지만, 지금 두 가지의 룬의 아이들을 쓰고 있어요 그 중 한 가지는 포립에 연재될 거고요 또 한 가지는..........출판 예정입니다.^^; 연재 시점에 대해서는 제가 잘 알 수 없는 일이고요 출판 시점이라면 현재....7월 예정입니다. 두 이야기는 서로 다른 이야기고요 주인공도 다릅니다 진행은 7월에 첫 권 출판에 가능할 정도로 되어 있습니다. 연재할 글의 제목은 '훈의 아이들'이 될 테고 출판할 글의 제목은 '룬의 아이들-윈터러'가 될 예정입니다



thebros : 현재우리나라의 판타지소설은 어늦어도 수준인지 현재 우리나라 판타지소설이 다른나라와 차이점은 뭐라고 생각하나여



전민희 : 수준을 제가 혼자 측정할 수는 없는 일이고요(견해를 부탁합니다) 그건 많은 독자들의 눈이 모아져야 가능한 일이라고 생각합니다. 좋은 글을 선택하는 것도, 나쁜 글을 선택하는 것도 독자의 몫이죠 지금 우리 나라는 갑자기 빠른 발전을 이루고 있어서 약간의 부작용도 있을 수 있겠지만 그대로 발전이 빠른 만큼 큰 미래도 있지 않을까 싶어요역사와 깊이에 있어서는 아직 외국에 비해 떨어질 지도 모릅니다만.... 지금 독자들의 기대치는 그 어느 나라보다도 높아져 있지 않은가요? 점차 독자들의 눈도 높아져서 앞으로 많은 발전을 이룰 거라고 기대해요. 답변이 되었으면 좋겠습니다. 이상입니다.^^



진행자 : 잠시 쉬어가는 의미에서 전잘사항 하나 말씀드리겠습니다 지금 자리에 앉아계시는 분들은 패널자격으로 앉아계시는 분들로 세미나가 있는 매주 월요일부터 수요일까지 운영자 앞으로 패널신청메일을 보내시면 질문내용을 토대로 선발, 세미나 당일에 질문하실 수 있는 기회를 드리는 것입니다 오늘 처음 구경오신분들, 자세한 내용은 홈페이지에 나와있으니 참고하세요~



lazudan : 전민희님 구상하신 아바타들의 이미지가 유현ㄴ미의 일러와 맞는다고 하신 걸로 기억하는데요 포리프 아바타로 옮기면서 이미지가 상당히 틀려진 캐릭이 몇 있는데.. 보리스나 란지에.. 정도요 이 점에 대해서 서운하셨다거나.. 뭐 그런 것은 없으셨는지?



전민희 : 음.. 저는 본래 그림에 소질도 조예도 없어서 제가 인물을 설정해도 '이렇게 생겼을거야!'라고 정확히 그릴 능력은 없습니다. 란지에는 오히려...일러스트 그림이 너무 웨이터처럼 나와서...^^;;보리스의 경우는 두 가지 그림이 다 마음에 듭니다. 유현님 그림 중에서는 시벨린의 그림이 가장 제 이미지와 잘 맞았던것 같습니다 밀라도 좋고요 아바타 중에서는 조슈아의 우는 모습이 감동이었습니다....^^;; 이상압니다.^^



루비나이트 : 일단 무언가를 창작해낸다는것 자체가 상당히 힘든일인데 으음..;; 창작하면서 받는 스트레스를 푸는 개인만의 방법이 있다면..;;



전민희 : 음.. 간단한데요. 잠을 자요. -_- 꿈에 좋은 스토리가 풀리기도 하고요 아니면 다른 소설을 설정해 버립니다! 그러다 보면 본래 안되던것도 되게 되기도 하고.. 뭐, 그래도 잠이 최고예요.^^; 이상입니다.^^



라우렐란 : ㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇ로 표현되는 미지의 언어 고대 이스나미르어는 어떻게 만든? 것인지...



전민희 : 열심히......라고 말할 밖에요..;; 제 머릿속에 조합되어 있는 짬뽕 언어들이.. 나타나게 된 듯한.. 아직도 계속 완성되어 가는 중이에요



나미 : 정말 유치한 질문이지만..민희님과 4leaf가 어떻게 만났는지 제일 궁금합니다



전민희 : 이 질문을 받을 때마다 참 할 말이 없는데..^^; 그건... 진행자님이 대답하셔도 될 듯한^^;



진행자 : 처음에 포립기획하면서 스토리를 써주실 분을 찾게 되었는데요 배경이며 캐릭터 설정하고 아시다시피 주인공이 14명이나 되다보니 전부 주인공급으로 이야기를 써주실 분을 찾게 되었습니다 결국 알려진 판타지소설 33인을 선발 그분들의 소설 제1권을 전부 읽어보았습니다 그래서 맘에 들고 이분이면 그런 일을 능히 해내실 수 있겠다 싶어 찾아낸 분이 전민희님이었고 그 작품은 세월의돌 이었습니다 이리하여 처음으로 뵙게 된 것이죠



전민희 : 음..33명이나 되는 줄은 몰랐네요..^^; 처음에 뵙고 기획 들었을 때.. 굉장히 인상적이어서 저도 맡게되었습니다.^^



진행자 : 저희가 전민희님이 짱이야 한다고 해도 전민희님이 소맥은 시른데.. 이럼 곤란하겠지요 ^^ 자, 그럼 파판조아님 질문하세요~



파판조아 : 룬의 아이들은 아룬드 연대기와 연계가 있나여? 만약 없다면 지명은 포립의 지명을 쓰나요



전민희 : 두 세계는 완전히 별개입니다. 세계관은 포립 세계관을 당연히 그대로 쓰는 거지요 지명 일부는 변경될지도 모릅니다. 비슷한 이름이 몇 개 존재하는 것은 저의 농. 담. 이었다고 생각해 주세요. -_-;; 포립 리전들의 이름은 소설에도 등장해요 음.. 썰렁 아이스 같은 것이 나올 지는..;;;; 어쨌든, 그렇습니다. ^^



사망해골 : 10명이 질문을 하면서 이때까지 안물어보다닝....아주 평범한 질문 작가를 직업으로 택하신 이유는....



전민희 : 음.. 무슨 중대 결심을 하고 작가가 되겠다고 하는... 그런 것은 아니었습니다. 본래 어려서부터 글 쓰는건 좋아했고 하고 싶은 일을 하겠다고 생각해서 그에 관련된 잡다한 책들만 읽었지요..^^; 어떻게 작가가 되었냐고 물으시면 음... 아주 많이 원하면 된다고... 평범한 답변을 드릴 수밖에 업겠네요.^^



진행자 : 그럼 잠시 쉬다 갈까요 지금 화면에 보이는 분들 말고 다른 분들은 글도 안쳐지고 화면에도 안나오고 해서 많이 실망하셨을겁니다 하지만 tv프로에서 흔히 보는 것으로 방청객의 입장이라고 생각해주시면 감사하겠습니다 시스템환경이 더 좋아지면 그때 앉아계실수 있는 분들을 더 늘려나가는 모습 보여드리겠습니다 허허(노인웃음-_-;;) 전민희님 /찌 해보세요(사람들이 사진찍는다고-_-; 역시 묵내는사람들-_-;) 그럼 계속해서 가온비님 차례~



가온비 : 질문할게요 이건 간단한 질문인데요 태탑의 네냐플과 포리프의 네냐플은 별개의 것인가요? 태탑에도 진네만이라는 캐릭터가 나와서요.



전민희 : 태탑에는 멜헬디 학원이지요 네냐플은 포립에 나오고요 진네만이라는 성이 나오는 것은.... 앞서 말씀드렸다시피 농.담. 이라고 생각해 주세요^^ 두 세계가 관계가 정말로 있는가 하는 것은.. 아주 나중에 밝혀질지도 모르겠습니다만... 현재로서는 그냥 농.담. 입니다.^^



영시 : 세월의돌이 온라인 게임으로 만드러지는데 전민희님이 바라는 게임의 특징이 있다면?



전민희 : 온라인 제작 소식을 들으셨군요.^^ 우려하는 분도 많고 기대하는 분도 많은데 저는.. 일단 제작진과 협조가 잘 되는 편입니다. 그리고 세월의돌 쓰면서도 생가했다시피 정말로 가보고 싶은 세계가 되는 것이 좋겠지요 세돌 특유의 서정성이랄까; 그런 것을 살려 달라고 하시는 분들이 많아서 저도 그런 말씀을 드리고 있습니다.



gucyuni : 머시냐 세돌에 관한건데여 세돌이후의 소설줄거리랄까? 그런거랑 세돌에서 왜 파뱐이랑 유리카를 헤어지게 구성하셧는지에 대해;; 질문하거싶네여;;



전민희 : 음.. 그건 첫 권 첫머리 쓸때부터 이미 엔딩은 결정되어 있었습니다. 중간에..독자분들이 편지를 많이 보내셔서 조금 망므이 흔들렸지만 결국 본래대로 쓰게 되었지요. 왜 그랬냐..라는 것은 대답하기 모호한데요 그냥 '그렇게 할 생각' 이었던 겁니다. ^^; 4부를 쓰려고 비극을 만들었다든가.. 뭐 그런 건 아닙니다. 이상이에요.^^



마왕 : 4leaf의 아바타의 성격을 설정하셨는데염, 자심과 가장 닮은 성격의 소유자는?



전민희 : 음, 솔직히 말해서 그런 캐릭이 별로 없습니다 왜냐면 이 캐릭들은 아직 소설 속에 등장한 것이 아니라 설정상으로만 존재하죠 그런 캐릭들인 경우에는 소설에 등장하여 활약하는 캐릭에 비해 인간성이 좀 떨어집니다. 앞으로 연재든 출판이든 소설화된 룬의 아이들을 ..음, 그리고 저도 쓰게 되면 ^^ 그들이 저와 어디가 닮았는지 자세히 알게 될 것 같습니다. 저도 그렇고 여러분도 그렇고..(살아 움직이기 시작해야.. 감정이입이 된다는 건가요?) 네 그렇습니다



안네마리 : 개인적으로 희극을 좋아하시는지 비극을 좋아하시는지 묻고 싶고요 또 아룬드 시리즈랑 룬의 아이들 말고도 다른 세계관의 소설을 구상중이신지



전민희 : 희극이라면..해피엔딩을 물으시는 거군요? 세돌에서 밝고 즐거운 부분은 저까지 기분이 즐거워져서 굉장히 빠른 속도로 쓰게 됩니다 슬픈 부분은... 감정이입이 깊어져서 많이 집중하게 되기 때문에 굉장히 혼란한 상태가 되죠 두 부분 다 잘 써진다면 만족일 뿐 꼭 해피엔딩이라든가... 비극이라든가.. 어느 쪽을 좋아하진 않아요. 그리고 다른 시리즈가 있냐고 물으셨던가요? 다른 시리즈도 굿아하고 있는 건 있습니다. 두 가지 정도 되지요. 하지만 언제가 될진 모르겠네요. 일단은 아룬드 연대기와 두 가지 룬의 아이들을 다 써야 그 다음 소설도 쓸 수 있겠지요 아룬드 연대기만 해도 4부짜리고... 지금 2,5부가 나올 지도 모른다는...불길한(?) 상황이 제 머리속에서 벌어지고 있어서... 자칙하면 아룬드 연대기는 5부작이 될지도 모르겠네요.^^; 이상입니다.



아티팩터 : 비주얼노벨을 처음 쓰씰텐데 소설과의 다른점이라던지 애로사항은요? 그리고 룬의 출푼사는 자모인가요?



전민희 : "룬의 아이들-윈터러"가 출판되는 출판사는 이미 결정되었지만.. 아직은 비밀입니다^^ 비주얼 노벨이라고 해서 평소 쓰던 소설과 크게 다른 건 아닙니다. 다만 아룬드 연대기는 자모에서 계속 나오게 될 예정입니다. 이상입니다.^^



엘리아 : 웅 이번엔 엽기질문 없으니까 쫄지마시거 ㅡㅡ;; 간단한질문 이에여 포립을 자주하세요? 자주하신다면 보통 어느 리전에서 노시는지



전민희 : 포립을 전에는 자주 했는데 지금은 그리 자주 하지 못합니다 왜냐면 아이디가 너무 공개되어서..^^;;; 나중에 평범한 아이디로 바꿀 수 있다면 여러분들이 노시는 방에 슬쩍 들어가서 같이 놀 수 있으면 좋겠어요. ^^ 참 지금 이 아이디는 잠시 바꾼 것이고 본래 아이디는 아닙니다.



진행자 : 금빛님, 아까 그 질문도 좋고 그동안 생각하셨던 다른 질문도 좋습니다. 질문하세요



금빛 : 아까 그 질문 답변 못해드리나여?



전민희 : 지금처럼 되기 전에 초반에 말이죠 그때는 이 아이디가 아니었습니다 그때 어떤 방에 들어가서 이야기를 나눈 기억이 나네요. 그때 제 소개를 몇 살에 프리랜서, 라는 식으로 대답했었습니다. 그리고 꽤 즐겁게 대화했던 기억이 나네요. 그렇지만 아이디가 바뀐 후로는.. 그런 일은 불가능해졌습니다. ^^;



진행자 : 즐거우셨나 모르겠습니다 8월 5일 시연회때 전민희님 뵈러 많이들 오세요~ (이거 선전하는거 같은데...) 코엑스 대서양관에서 합니다 자세한 것은 차차 알려드릴께요 전민희님, 이만 마칠께요 (스포트라이트)예. 모두들 감사합니다! 오랜 시간동안 자리를 지켜주시면서 끝까지 세미나를 봐주신 모든 분글께 감사드리고요 특히 오늘 이자리에 주인공으로 어려운 발걸음 하신 전민희님께도 진심으로 감사드립니다



전민희 : 여러분 모두와 앞으로 또 만날 기회 있길 바랄게요.^-^



진행자 : 그럼 6월 개발자와의 대화 오픈1주년기념으로 특별손님 전민희님을 모시고 진행했습니다 여러분, 다음 이시간 까지



- 세미나 끝 -



300gp나 주는-_-;;;

음 마지막 세미나 정리라 그런지 기분이 좀 이상한-_-;

에잇 언젠간 다시 돌아오리라!!!

마지막에 제가 패널자리로 이동하면서 귓말이 폭주해서 진행자님의 인사를 전부 못적고 부분적으로밖에 못적은 ㅡㅜ 죄송합니다

그리고 역시 전민희님 소문대로 타자 빠르시더군요 아아 고생했습니다ㅡㅜ

그리고 제가 누누이 당부 드리지만 패널분들 잡담좀 하지 맙시다 서기 고생합니다-_-;

그럼 안녕히 계세요~~~







* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
진행자 : 여러분 잠시 안정을 취해주세요~ (-_-;;;;)



(와글와글 ㅡㅡ;;;)



hangyu10 : 쉿~..;;;



진행자 : 시작은 잠시 뒤에 하겠습니다. 패널분들은 어떤 질문을 하실것인지 준비해주시기 바라겠습니다. (ㅡㅡ;;; 웬일로 뜸들이냐;;) 시작은 8시 정도로 예상하고 있으니 잠시만 기다려 주시기 바라겠습니다. ^_^ (....네코님인가....ㅡㅡ;;)



진행자 : 잠시 여러분들의 발언을 중지 시키겠습니다. 양해 부탁드리겠습니다. 오늘의 주인공이신 김한규 님이십니다.



(소프트라이터가 한규님께...)



hangyu10 : 안녕하세요~



진행자 : 김한규님은 4Leaf의 주사위의 잔영에 기획을 담당하고 계시며 오늘 여러분들에게 많은 정보를 제공해 드릴것이라 생각됩니다 한규님의 멋진 인사 부탁드리겠습니다.



hangyu10 : 안녕하세요. 주사위의 잔영에 기획을 맞고 잇는 김한규 입니당.



진행자 : 인사는 그것으로 끝이신가요?



hangyu10 : 눼



pskas100 : 이번에 주잔을 테스터들에게 공개되면서 저뿐만이 아니구 다른분들도 주잔을 하는 이유는 물론 포립 돈(GP)를 벌기 위해서일텐데요. 주잔의 돈이 따로되어 있더군요. 그 돈을 어떻게 포립으로 되는지..



hangyu10 : 현재는 테스트중이기 때문에... GP를 4Leaf로 가져오실수는 없습니다. 다만~ 버그잡기 이벤트를 열 계획이므로 그때 참여하시면 GP를 얻으실수 있을꺼에요~



paksa100 : 버그잡기라면 주잔버그요? 그거 잡는 사람에게 주는거에요?



hangyu10 : 눼~ 아직은 아닙니다



블레이어 : 지금 의견이 분분한데. 정확히 주잔이 나올 시기와 간략한 주잔 겜 방법좀. ^^*



hangyu10 : 네. 우선 주사위의 잔영은 3월 말쯤 오픈 예정입니다.

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? : 파트2 카드도 추가하실 계획이신가요? 기타 창세기전 시리즈는...



hangyu10 : 파트2도 노올계획입니다. 단, 여러분이 주사위 잔영을 사랑하신다면요 ^^* 서풍 캐릭도 나올 예정입니다. 음~~~~ 다빈님.



? : 베타테스터에게 소정 GP를 지급하나요?



hangyu10 : 소정의 GP라~ 테스트를 하신다고 GP를 다 드리는건 아니며, 버그잡기를 통해 드리게 될것 입니다.

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죄송합니다. 패널분들중 일부를 제 개인적 사정으로 인해...



정리를 못했습니다. 이해해 주세요. (- 표 안에..)



뫼비우스의우주 : 파트1이랑 2에서 주는 카드는 주잔에서 쓴다는데 어떤 용도?



hangyu10 : 음~ 그러니까.. 카드들은 일종에 아이템입니다. 4Leaf의 아바타들이 카드들을 가지고.... 그 카드에 있는 캐릭들을 소환해서... 게임을 진행하는 것입니다.(진행자 : 여러분 조금만 정숙해 주세요 ^_^) 감사합니다.



whitewitch : 주잔 플레이 시간에 관한 건데여, 친구얘기 선배얘기 들어보기까 주잔 플레이 시간이 너무 길다는 소리가 압도적으로 마니 나왔는데여 ( ㅡㅡ;;;; 말도 안되는 ㅡㅡ;;) 그거 좀 어떻게 정식에 안돼는지?



hangyu10 : 음~ 유저분들이 플레이 타임을 약간 길게 느끼셨군요. 좀 더 빨리 끝낼 수 있더 노력하겠습니다. 몬스터를 좀더 줄여야 할꺼 같네요~~~더 원하시나요?



whitewhch : 쩝..아녀 제가 서포터래야 뭘 알지 ㅡ,.ㅡ (한규 죄송~~~) 감사(눼~~ 우르가님)



우르가 : 주잔에서 창3카드의 사용이 점 불공평하다는 생각이 드는데염... 어케 생각하는지? 살라딘 같은 주인공은 (네!) 같고 있다는 걸로도 조은데.. 게임에서도 유리하다면 없는 님덜은 점 불상...나같은넘.. ㅡ.ㅜ



hangyu10 : 하하하 주인공의 파워지요~ 아니에용 초반에는 그렇겠지만... 조합을 잘~ 하시구.. 적절한 작전을 사용하시면 이길 수 있습니다.



와일드 : 주.잔 에서 네가지 속성이 있다는데요 그 속성이 컵, 디스크, (스워드 원드 ^^) 넨넨.. 속성과 무슨 관련이 있는지?



hangyu10 : 음~ 질문을 이해하기 약간 힘들거든요~ 다시한번만~~~ 해주세용~



와일드 : 파트1,2카드에서 속성 그림이 있는데. (네~) 무슨관련이 있는지...



hangyu10 : 아~~ 그러니까... 어느정도 발란스를 맞추기 위한 것두 있구요. 으악~ 잠시만요. 귓말 날리시는 분들..미오~( ㅡㅡ;;;;) 그리고.. 캐릭터들의 성격과도 어느정도..... 상관이 있지용~~ 와일드님 OK? (그러면 어떤 특징이?) 음.. 스워드 같은 경우는......... 공격과 관련이 있는 속성이구요. 원드는 방어.... 디스크는 이동... 그리고 마지막으로 컵은 지력과 관계가 있지용~ OK? (진행자 : ^_^) 서로 상성도 있지용~ 알려 드릴까용? (예)(다 불어버린다 ㅡㅡ;) 검과 컵은 상성이구요... 원드와 디스크가 상성입니다.. 주사위의 영이 나오면 헉 오타당~~~ 주사위의 잔영이 나오면... 쉽게 아실수 있습니다. 음냥~~~ (진행자 : 직접하면서 익히시는게 더 쉽겠죠 ^_^)



-아프사라스- : 주사위의 잔영을 하잖아여. 그럼 한겜한겜 이기고 그럴텐데 모 경험치 같은거나 그런거 있어여? 등급이 올라간다던가... 렙이 올라간다던가...



hangyu10 : 렙이라고 하기는 문제가 좀 무리가 있겠지만 특정 포인트가 쌓이게 됩니당~ GP라던지 FP처럼요~~~ 후후후... (진행자 : 랭킹이라고 볼수 있을까요? 한규님?) 음~~~~ 랭킹이라고도 볼 수 있지용~~~~ (랭킹은...나도 싫은대 ㅡㅡ;;)레벨이 올라 갈수록 게임 하기는 점점 어려워 질거에용 기존에 온라인 게임처럼 레벨이 올라간다고 수치상으로 강해지는 것은 없습니다. 다만 자신의 실력이 늘어날 뿐이죵? OK? (네 감따. 그런데 한마디 할수 있을까요?) 잠시만요... 주사위 게임이기 때문에 레벨이 올라간다고 주사위가 늘어나는건 좀 이상하기 때문입니다.. OK? (음 그렇구낭..) ^^



라프네 : 제가 주잔해 봤는데 그 소환 수치가 있잔아요 소환 수치가 많으면 많이 고를수 있는데 그걸 다 고를려면 카드가 그 케릭 카드가 다 있어야 하나여?



hangyu10 : 아니요.. (그럼여??) GP를 이용하셔서 4Leaf상에서 옷을 사는것처럼 사실수 있습니다. 방금전에 어떤 님이.. 주사위의 잔영은 그냥 운으로 하는 게임이라고 하셨는데요~~~ 아무 생각 없이 하면... 처참하게 질껄요.. (진행자 : ^_^;;;;;;)( ㅡㅡ;;;;)아마도.. 계산을 빨리빨리 해봐야 이길수 있습니당. (주사위의 잔영은 아이템카드를 언제 어디에서 스는가에 따라 달라지게 됩니다.)



라프네 : 그럼 돈내고 정품사서 나온 카드는 어케되는지?



hangyu10 : 그 카드들은 카드키들이 다 있지요..(넹) 그 번호들을 가지고 4Leaf상에서 캐릭터 카드로 전환해 드립니다. 전혀 걱정하지 마세요~ (넹 그럼 마지막으로..언제 주잔되지요?)(? : 닭은 선호하는 이유는?) 귀엽잖아용~~ 음훼훼훼훼~~` (한규 특유 웃음 ㅡ;;;)귀여븐 달ㄲ~ 아..아니지 아지다하카지~~~



? : 4Leaf홈페이지 FAQ를 보면요 주잔이 캐릭터 카드 없이 지원대되는 형식을 가지게 되는데요 온라이 카드란 어떤것이며 어떻게 구할수 있는지..



hangyu10 : 중복되는 질문 같은데.. 카드샵이라는 장소에서 카드를 사실수 있습니다~(카드 얼만데요?ㅡ_ㅡ?) 후후후..그건 비밀입니다.(제로스냥 ㅡㅡ;)(진행자 : 카드는 어느 분이든지 살수 있으며 가격은 비밀이겠죠 ^_^) 참고로 카드는 영구적으로사용하실수 있습니다.



피니 : 주잔을 할때 보면여 , (네~) 아바타를 새로 생성해서 따로 플레이 하던데여 그럼 정식서비스때도 계속 아바타는 분리되서 되나여??



hangyu10 : 아닙니다... 그건 단지 테스트를 위하여 그렇게 한거에요~ (넹..글쿤요.) 네~ )그럼 나중에 합쳐진단 말씀??) 네!!!! (감사합니당~~~ 니히히힛)(-_-;;) ^^



세미라미스 : 메일에도 썼지만 어떤 곳에서 창세 캐릭카드에 대해 의견이 많았따고 기억합니다. 누구는 '캐릭터가 우위다!' 누구는 '아니다! 시리얼이 우위다!'라고 하더군요. 여기에 대헤서 구체적인 한 말씀 부탁드립니다



hangyu10 : 시리얼 넘버가 중요합니다. 이자리를 빌어서 말씀드리자면.. 절대로 시리얼 번호를 잃어버리지 말아주세요. 또는 다른 사람한테 번호만 알려준다거나 그러지 마세요.. 절대로 그런 문제로는 복구 불가입니다. 절대로요~ (중복이 가능한가요?) 아니요.. 중복은 불가입니다~



농기 : 안녕하세요. 전 주사위의 잔영에서 체스맨에 대해서 궁금한게 있어서리.. 이렇게 패널을 신청했습니다. 다름이 아니라.. 바로.. 사람들의 말론 이제 주사위의 잔영이 정식으로대면 체스맨 카드를 팔거라고 들었습니다. 그럼 가격을 얼마정도 하실꺼이며 어떻게 구할수 있습니까?(살라딘 흑태자 등등..)



일동 : 아까랑 중복된 질문이에요~~~



농기 : 마지막 하나, 왜 오딘의 저주 카드는 없습니까.



진행자 : 4Leaf에서는 카드샵을 이용하여 팔것입니다.



hangyu10 : 음~ 약간의 문제가 있어서 지금 오딘의 카드는 사용 하실 수 없습니다. 오딘의 저주... OK? (음...)



진나그네 : 저는 주사위의 잔영을 잘 모르니 간단히 할께요. 주사위의 잔영에서 이기자나요.(네~!) 그러면 4Leaf랑 연관이 있을텐데 4Leaf에선 안오르나요?



일동 : 중복 2번째 ㅡㅡ;



hangyu10 : 앞으로 정식이 되었을때 적용 됩니다. (정식되서요)네! 그렇쵸!!!



마부쿄시로 : 주사위 베타에선 져도 돈이 오르는데 정식에선 어케 되나요?



hangyu10 : 지금 그쪽은 테스트 중이기 때문에... 뭐라고 확실히 말씀드리기가 힘들꺼 같습니다. 하지만 지더라도 어느정도는 얻을 수 있는 방향으로 생각하고 있습니다.



? : 댄디켓처럼 사람 많다고 못들어 갔다고 나오진 않겠죠?



hangyu10 : 네 가능하면 많은 분들이 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.(마부쿄시로님이;; 귓말 폭주라.. 못보고.. 한번더 말씀하신 ㅡㅡ;;)



마부쿄시로 : 주잔 테스터들에게 어떤 혜택이 있냐고 물어보시는데요?



hangyu10 : 버그잡기 이벤트로 지급할껀데요



paksa100 : 주잔은 유료인가요?



hangyu10 : 무료에요~!!!



KBARLOG : 서포터들이 테스터 하면서 소정의 지피 지급을 약속 받았다던데 그건 어떻게 된건지 아까건 베타테스터고.. 요번에는 .. 서포터



진행자 : 그부분은 현재 GP로 드리는 것은 형평성에 어긋난다고 판단 되기에 다른 방법을 생각하고 있습니다.



KBARLOG : 주사위의 잔영이 정식 서비스되면 승자와 패자에게 돌아가는 GP와 FP 지급은 어떻게 되는지..알려주세요 ^^;; 요것두 중복인가? ㅡㅡ;; (당연하지 ㅡㅡ;;)



hnagyu10 : 네!!! (^^) 맵들마다 다릅니다... 그리고 몇명의 유저가 참여하느냐에 따라서도 다릅니다. 하지만 아직 테스트 단계라서 정확한 수치는 밝히기가 좀...



진행자 : 그럼 늦었지만 한번더 문을 열고 시작하겠습니다.



진행자 : 제가 간단한 질문을 하겠습니다.



hangyu10 : 카드는 일회용이 아닙니다.





진행자 : 주사위의 잔영 서비스는 무료입니까?



hangyu10 : 당근으로 뮤료죠!!! 무료 만쉐이~ 만쉐이 만쉐이



진행자 : 주사위의 잔영으로 하루 최대로 벌수 있는 GP는 어느정도 일까요?



hangyu10 : 제 예상은 1000GP는 벌 수 있을꺼 같습니다. 하지만 유저님들 열씨미 하신다면 그 이상도 가능하실꺼라고 봅니다 ^^



진행자 : ^_^ 여러분들이 많이 이용하시면 그렇게 되겠군요



? : 한규님 대머리인가?



hangyu10 : 내가 왜 대머리~ ㅡㅡ



진행자 : 한규님 앞으로 주사위의 잔영에 숨겨진 이벤트를 넣으실 생각은?



hangyu10 : 유저분들의 예정이 있다면 당연히 들어 가겠죠. 원츄 애정~~~ (마사루 ㅡㅡ;;;)(세미라미스 : 개발자 카드는 없나....?);;;;;;;



? : 개발자 카드를 만드실 생각은요?



hangyu10 ; 아직은 그런걸 만들 생각은 없습니당~



진행자 : 오늘 참여해주신 여러분들께 감사드립니다. 마지막으로 김한규님의 인사로 마무리 하겠습니다



hangyu10 : 주사위의 잔영 열심히 만들고 있구요.. 앞으로두 열심히 만들겠습니다. 그럼 오늘 참석해 주셔서 감사합니다.



진행자 : 그럼 이벤트를 끝내겠습니다
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작성자 : Saladin21

출처 : 4LEAF Station

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세미나 가서 얻은 정보들 입니다. 자세한건 잘 기억 안나고 가장 인상 깊었던 질문과 답변을 적죠.(약간 내용이 틀린수도 있겠지만 양해를..^^)



Q.앞으로 포립에 연계될 게임의 종류수는?

A.알다시피 보드 게임인 주사위의 잔영, 그리고 파트2 아레나, 또 인페이즈라는 포립 전용 액션 알피지와 카멕스에서 공개한 아수라 엔진을 이용한 게임을 포립에 연계할 예정이고 2003년까지 총 8개의 게임이 연계될 예정이다.



Q.레코르다블에 기사단집을 만들때 필요한 지피와 그밖의 정보와 기사단과 기사단끼리 맞붙는 그런것도 서비스 될 예정인가?

A.현재 계획으로는 기사단 집을 지을 조건으로 5명의 필요인원과 총 50000지피, 즉 일인당 10000지피씩 지불하게 할것이다. 이돈이 많다고 생각하겠지만 나중에 주사위의 잔영이 서비스 되면 주사위의 잔영에서 벌어들일수 있는 총 지피수는 최고 30000지피정도일 것이다. 이정도면 결코 비싸다고 생각치 않는다. 기사단은 일단 짓는다고 다가 아니다.기사단 집을 운영하는 유지비가 들게 된다. 내부는 세미나실과 똑같고 다만 기사단 방에는 뒤에 기사와 칼, 창 등의 장식들이 서 있게 될것이다.

그리고 기사단끼리의 싸움은 액션 RPG인 인페이즈와 아수라 엔진을 사용한

게임이 될수가 있다.



Q.현재 포립에 세컨아이디가 판치고 있다. 주민번호와 실명이 일치하게 않으면 가입하지 못하게 할수 없는가?

A.그렇게 하려면 사이버 경찰대쪽에 협조를 얻어야 한다. 그리고 주민번호와 실명이 일치하지 않는게 발각되면 우리 소프트맥스도 어떻게 도와줄수가 없다.

그래서 가급적이면 게이머들의 판단에 맡기고 있다. 만약 포립이 어느정도 안정이 된다면 사이버 경찰대의 협조를 구할 용의는 있다.



Q.세미나실을 금요일 저녁 8시에 개방되는데 토요일에 옮길수는 없는가?

A.세미나 개방을 금요일로 한 이유는 우리 개발자들이 시간이 조금 여유가 있는 금요일이 제일 적합하다고 생각했기 때문이다. 그래서 토요일에는 세미나를 할수가 없다, 개발자들도 쉬어야 하기 때문에...

하지만 어느정도 포립이 커지게 되면 유명 스타들을 모셔놓구 할수도 있을것이다. 그때는 아마 매일 세미나가 개방되있을것이다. 친분이 있는 스타들이 없지만 포립이 어느정도 커지게 되면 시도를 해볼 참이다.



Q.펫과 펫샵에 대해서 알고싶다.

A.펫을 쉽게 설명 하자면 "지금 내 발밑에 강아지가 앉아있네." "어라? 내 책상으로 뛰어 올라오는군" 이런식으로 서비스가 될 예정이다. 한마디로 일상생활에서 동물들과 일어나는 것을 주요 초점으로 해서 서비스될 예정이다.

펫샵에서 파는 펫의 가격은 초기화 되기 전의 댄디 의상가격 정도로  책정될 예정이다.



Q.스위트얌은 무엇인가?

A.스위트얌은 아시다시피 과자점이다. 스위트얌에서 과자를 사서 먹으면 그날의 행운 메시지가 오게 된다. 그 메시지에는 오늘의 운세같은 것이 적혀있다.

스위트얌은 하루에 한번 들려따 갈수 있도록 과자 가격을 1지피정도로 싸게로 책정될것이다.



Q.계급이란것이 무엇인가?

A.계급은 FP를 올려서 쌓을수 있다. 계급을 올리는데 필요한 FP는 1000이고 계급이 올라서 학생A가 되면 졸업을 하게 되며 졸업을 기념으로 조촐한 이벤트가 있을것이다. 졸업하면 견습기사가 되고 이후에 더 상위계급으로 올라갈수 있을것이다.(이 부분은 잘 생각안나네요. 초반에 나온 질문이라...)



Q.파트2의상이 업데이트 하는날은 언제인가? 그리고 다음 업데이트로 생기는 기능이 무엇인가?

A.파트2의 의상은 15일로 잡혀져 있다. 그리고 다음 업데이트때 생기는 기능은 옷을 댄디켓에 가지 않고도 갈아입을수 있게 기능을 추가할것이다.



Q.초기화후에 엄청나게 의상 가격이 올랐다. 그중 레어아이템이라는 것이 있는데 이것의 의미는?

A.레어 아이템은 초기화 공지에서도 밝혔듯 수량에 제한을 두고 가격도 비싸게 책정했다. 일반 아이템과는 달리 레어 아이템은 수량이 부족해도 다 팔릴때까지 계속 이어진다. 예를들어 이번달에 아수라가 3개가 팔렸음 그 담달애는 97개로 이어진다. 아수라 얘기가 나와서 그런데 아수라는 일년중 총 100개만 지급될 예정이다. 만약 일년안에 다 팔린다면 가격이 올라가면서 다시 소량이 보급 된다. 가격인상이라고 할수 있다.





대충 이정도로 쓰겠습니다.

자세한건 잘 기억 안나네요.





* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF Station

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스타이너 : 귓속말은 받지 않습니다. 죄송합니다.



진행자 : 안녕하세요.



스타이너 : 안녕하세요~



진행자 : 오늘은 심재우 웹마스터님과 대화를 해보겠습니다. 스타이너님 인사 한마디 하시죠 ^^



스타이너 : 안녕하세요. 소프트맥스 웹마스터.. 아이디는 styner구.. 이름은 심재우라고 합니다 ^^; 여러분 안녕하세요~ 새해 복 많이 받으세요 (역시..스타님은 T^T(감격))



진행자 : 세미나 실에서의 부탁 한말씀 드리겠습니다. 현재 패널로 계시는 18분이 질문을 하시고 그에 대한 답변이 끝나면 세미나가 끝나게 될것입니다. 아쉽게도 패널이 되지 못하신분은 질문을 못하시지만 즐겁운 마음으로 관람 해주시기 바라겠습니다.



스타이너 : 여러분들이 너무 귓속말을 많이 해 주셔서 정신이 없네요 ^^; 헤헤^^;



진행자 : 귓말은 자제 부탁드리겠습니다.



스타이너 : 음. 귓속말을 자주하시면 제가 답변을 드리겠습니다.



진행자 : 그럼 1번부터



성왕버몬트 : 스타이너님이 생각하시기에 웹마스터를 하실때 장점과 단점을 좀 말씀해 주세여 ^^



스타이너 ; 음.. 소프트맥스는 인터넷 전문기업이 아니라서.. 제가 이곳에 있으면서.. 조금 장점과 단점을 가지고 있습니다. (넵) 장점이라고 하면.. 이곳에서 제가 일을 할때.. 저 혼자서 하기때문에 조금은 제 맘대로 할 수 있다는 거구요 ^^; 단점은 혼자이기때문에 일이 무지 많습니다 ^^;(아~네 혼자인게 장점이자 단점이군요) 그리고 게임개발자들속에서 약간의 소외감이 느껴질때도 있지만 그건 작은 문제죠 그외 단점이라면 함께 상의할 숭 있는 사람이 별로 없다는것 정도입니다



커드 : 웹마스터를 하시면서 게임개발에는 전혀 참가하시지 않나여?



스타이너 : 저역시 창세기전의 팬에 한사람으로... 게임 개발하는데 조금이라도 도움이 되고자 많이 노력하고 있습니다. 그리고 틈 날때 마다.. 4LEAF에서 개선되어야 할 문제라던가.. 그런 문제를 충고할때도 있구.. 창세기전에 관해선 기존 시리즈와의 연계성.. 그런 부분에서 약간의조언을 했습니다. 실제로 잘못했으면.. 창세기전3파트2의 실무제작자로될뻔 했었지만 ^^;; 다행이도 일이 많아서 ^^ 그렇게 되진 못했습니다 ^^;



당나라넘(갑자기 온 -_-;) : (진행자 : 상당히 운이 좋으시네여, 이제 3번 질문할 차례인데 ^^;) (질문 안하고 있다가 질문 하라고;; )나온것도 해도 되여?(스타이너 & 진행자 : 그럼여) (스타이너님의 염기 표정 잡다 +_+) 선녀강림 책으로만 연제 하지말구 (진행자 : 선녀강림은 유현님이 그리시는것이므로 styner님과 무관합니다 ^^)(스타이너 : 선녀강림은 저희회사와는 아무 관련이 없습니다.) 통과 -_-;



그랑디아 : 여러가지 웹직종이 있는것으로 알고 있습니다. 웹마스터 멋있는 직종명인데요, 웹마스터의 정의와 하는일 공부과정을 소개부탁드립니다.(붙이기 했다 T^T)



스타이너 : 웹마스터는 말 그대로 웹사이트의 전반을 다루는 직업인데요.. 가령 웹디자이너와 프로그래머, 웹기획자, 이런 사람들과 함께 일하면서 모든것을 책임지는 사람이라고..할 수 있습니다. 그런데.. 전 혼자이기 때문에 그 역할을 전부 제가 혼자.. ㅠㅠ (진행자 : ^^) 웹마스터를 정의 내리기란 조금 힘이 들겠죠..



akira-zin : 소맥에 관련도니 홈피를 제작하시는 걸로 알고 있는데요.. 왜 그많은 홈피중 플래쉬로 이루어진게없죠?(있었나...ㅡㅡ?) 혹시 실력이?? ㅋ ㅑ ㅋ ㅑ ㅋ ㅑ(농담임다 ^^*)



스타이너 : 창세기전 3에는 약간..사용했었습니다. 그런데 플레쉬같은 경우는 개인적으로 아직은 그렇게 선호하지 않습니다. 용량이 작다고는 하지만..아직은 조금 무겁기 때문에.. 그러나 전용선 보급율이 높아지면.. 차츰 많이 사용할 예정입니다.



길가메스 : 어느 시기부터 웹제작에 관해서 흥미를 가지셨나여?



스타이너 : 음.. 원래는 그래픽을 공부하다가..그냥 인터넷이 유망하다고 해서.. 뛰어들었습니다^^;(헉 -_-;;) 한 2년정도 된 것 같네요..



regen : 포립과 창세기전 파트2의 게시판은 php4로 프로그래밍 된것같은데 왜이리 오류가 자주 나는지 알고 싶습니다.



스타이너 : 그건 php의 오류가 아니고 os와 db서버의 궁합이 잘 맞지 않아서 생기는 현상입니다. 그래서 현재 os를 교체할 예정으로 있습니ㅏㄷ. os <-운영체제, db <-데이터베이스서버 운영체제는 유닉스를 쓰고 있습니다.



kortd1 : 웹디자인은 어떤형식으로 배우면 좋은지 알고 시퍼요..



스타이너 : 제 생각으로는.. 기본적으로 그래픽적인 감각을 키우는게 중요합니다. 툴에 대한 숙련도도 있어야 하구요.. 그리고 책으로 공부하기 보다는.. 최소한 몇달만이라도.. 학원같은데서.. 기초를 다지는게 좋다고 생각합니다. 요즘은 편집툴이 좋은게 많이 있지만.. 기본적으로 html을 알고 있는게 웹사이트를 제작하는데는.. 많이 도움이 됩니다. 툴이란 <- 나모, 드림위버 등등..그보단 html문법을 직접 할수 있는게 좋습니다.



미지니양 : 저겨..님이 웹디자이너는 아니시지만.=.= 보통 디자인같은거 할때 뭘사용하세요? 포토샵? 페인트샵?



스타이너 : 현재는 포토샾을 주로 사용하고 있습니다 ^^;



미지니양 : 님이 하시는 일도 컴퓨터 학원같은데서 갈켜주나요? (스타이너 : 집에 일찍 가겠다~ ^^*)



styner87 : 세해복 많이 받으세요, 포립 홈피여 계속 같은거 같은데요 한번 대대적으로 업뎃 하실 생각 없어요?



스타이너 : 4leaf홈페이지 업데이트는 항상 생각하고 있습니다. 그런데 소위 말하는 우선 순위라는게 있어서.. 조금씩 미루어 지고 있습니다. 아마 ;주사위의 잔영'이 오픈되면 주사위 잔영... 홈페이지와 함께 대대적인 수술이 있을 예정입니다. 주사위의 잔영은 게임이라서 소개할 부분이 많아서 ^^; 수술 비용은 제 월급이죠 뭐 ...어차피 시간이 더 남으면 질문 더 받도록 하겠습니다.



환웅님 : 홈피 만드실때여 사용하는 웹에디터있나여?



스타이너 : 전 주로 드림위버를 사용합니다. 나모는 php를 조금 이상하게 건드려놔서 잘 안쓰고 있습니다.



? : 그럼 사내에서 젤 원수같은 사람 혹시 있어염?



스타이너 : 젤 원수같은 사람? (진행자 ^^;;) 글세요.. 특별히 떠오르는 사람은 없네요 ^^; 일거리를 주는 사람이 워낙 다양해서 ^^;; 실제로.. 여기 계신 진행자님도 가끔씩 일거리를 .. ^^; (진행자 : ^^;;;;;;;;;;)



집나온천사 : 겜이랑 기사단에 대해서두..



스타이너 : 제가 아는 범위내에선.. 말씀드릴수도 있지만.. 그 이상은 곤란하겠죠? (집나온 천사님 게임이나 기사단에 대해서는 다른분의 세미나에서 알려드리도록 하겠습니다) 성왕버몬트 : 과연 진행자는 누구입니까? 진행자 ^_^ (그의 베일을 벗겨보자)



albatini : 홈페이지에 대한 공부를 시작하기부터 소맥에 입사하기 까지의 과정의 간략하게 정리 설명해 주세요



스타이너 : ^^ 진행자 : ^_^ 음.... 그냥 저 역시 게임 개발자의 풍운을 꿈을 가지고 그래픽을 공부하고 있었는데 (저번에 최연규님은 독수리타법 ;;; 세손가락의 날카로운.. 이글타법.. ^^;;;;;) 그때는 아직 인터넷이 그렇게 활성화 되지 않았을때였습니다. 막 시작하려는 시기. 닷컴기업들이 하나둘씩 생기고.. 그럴때였습니다. 그래서 새로운 분야에 대한 도전정신으로 인터넷을 공부하게 되었습니다. 그때가.. 98년인가요? 아마도.. 너무 귓말이 많아서 어떤 질문이 질문인지..



laguna : 소프트맥스가 국내 굴지의 개발사인것은 확실합니다. 그래서 여러분야에서 차별화를 시도하고 있는데요. (네..) 홈피분야에서는 많은 차별화가 있다고 생각하지는 않습니다(아~네) 그런데 차별화를 두실 생각은 없으십니까?



스타이너 : 저도 많이 듣던 이야기인데여, 그럼 어떤 식으로 차별화를 원하는지 알고싶습니다.저희의 기본 방침은 적어도 홈페이지만큼은 모든 사람에게 열려 있어야 한다는 생각입니다. 그사람이 와서 욕을하건.. 아님 따가운 질타를 하건.. 아님 칭찬을 하건... 그건 우리가 마땅히 들어야만 하는 거라고 생각합니다. 물론 많은 답변을 드리지는 못하지만.. (그럼 혹시 준비하시는거라도...) 그래도 항상 귀를 기울이고 있습니다. (그냥 좋은 서비스를 원하는 팬의 원함이였습니다..) 네 ^^; 그리고?(웹마스터자격증에는 250달러가 필요하다는 말이 사실인가여?) 그래요? 전 무자격자인데여 그럼 ^^: 전 자격증 없습니다.(헐) 현재까진 실무에서.. 자격증이 필요한 경우는 없습니다. 웹디자이너나 프로그래머, 웹마스터의경우는 사이트가 바로 그사람의 실력이기 때문에 굳이 다른 자격증을 요구하는 경우가 없습니다. (진행자 : 실력을 더 중요하게 보는 것이죠 ^^) 저희 회사는.. 특히 학력이나 자격증보다는 포트폴리오를 중시하기 때문에 그런 점에선 문제가 없었습니다. 포트폴리오 <- 작품



봉그리동 : 지금 소맥 게시판은 예전과 달라졌는데 질문과 답변이 새로 생겼습니다. 예전것과 바꾸실 생각은? 아니면 계속 하실건지



스타이너 : 봉그리동님..계속 질문하세요. 게시판을 말씀하시는 건가요? 음.. 현재 게시판을 지금처럼 바꾼 이유는.. 여러분도 잘 아시다시피.. 저희 게시판에는 하루에 너무 많은 분들이 오십니다. 현재 서버도 고사양으로 준비를 하고 있습니다만.. 사용자를 모두 감당하기에는 조금 부족합니다. (albatini : 소맥 홈페이지에 카운터 달면 재미있겠다) 그래서 게시판 소스로서 서버의 부하를 줄여보고자 지금의 형태로 변경한 것입니다. 물론 게시판의 속도개선을 우해 신경쓴 부분도 있는데.. 실제 사용자를.. 감당하기에는 조금 부족한 것 같습니다 ^^;



비취러브 : 저 소맥 홈페이지두요(네) 손노리처럼 회원재로 하실 생각은 없나요?



스타이너 : 현재는 없습니다.



비취러브 : ㅡㅡ; 냅



스타이너 : 회원제 사이트라는 것은... 약간은.. 폐쇄적일 수 밖에 없기때문에 그런 이유입니다. (질문할께 없으셔서 이 질문을 ^^;)



사이노얌 : 그럼 먼저 컴을 접했을때무얼했고 어떤관계로 웹마스터를 하셨는지여?



제일 먼저 컴퓨터를 잡았을때 전.. 게임을 했습니다 ^^; 주로 일본의 롤플레잉게임을 했는데요, 그러다가 창세기전을 만나구.. ㅁㅁ전설도 해봤구.. 암튼 게임에 푹빠져서 살았습니다. 그렇게 게임을 하다보니..(웹마스터는 어떤 계기로)게임을 만들고 싶다는 생각을 했고(ㅁㅁ전설은 , 아랑전설인가요? -_-;) 그래서 컴퓨터를 많이 공부하게 되었습니다. ^^;



골드돌핀 : 스타이너님? (네?) 메롱입니다 ㅡ.ㅡ;;



진행자 : -_-;;



스타이너 -_-;;



골드돌핀 : 지금 포립 홈페이지가 몇번째 작품이십니까?



스타이너 : 자 시간이 조금 남은 관계로 질문 몇가지만 더 받도록 하겠습니다. 지금 4leaf홈페이지는 제가 만든 10번재 정도의 홈페이지 입니다



? : 월급 얼마에여~



스타이너 : 그건 노 코멘트, 그리고 제나이는 30이며 애인 있습니다. 그러니 관심가지셨던분들도 죄송하지만 ^^;;;;



스타이너 : 연봉은 사내에서도 기밀입니다(헉 -_-; )

진행자 : 월급에 대해서는 말씀드릴수는 없습니다 -_-;;



? : 결혼은 언제 하세요?



스타이너 : 결혼은 돈을 모아야..



albatini : 개발비화(2) 언제 나와여?



스타이너 : 개발비화(2)는 곧 나옵니다. 기대하세요~ 4leaf now같은 경우는 정식 서비스가 되면 문을 열려고 했는데.. 지금은 4leaf홈페이지 전면 개편 계획이 있기때문에.. 그냥 조용히 사라질수도 ^^;;



스타이너 : 초기화에 대한것은 4leaf개발팀분의 개발자와의 대화시간에 질문하시길 바랍니다. 그분도 하실 말씀은 남겨둬야죠 ^^;



진행자 : 초기화가 포립 개발에 대한것은 추후 4립 개발진 분들이 하게 될것입니다.



스타이너 : 참고로 제 개인 홈페이지는 없습니다. 예전에 만들었다가 폐쇄했습니다 ^^;



진행자 : 살라디니님 4leaf전반적인것은 다음에 이야기 할꺼입니다 ^^;



styner87 : 쥐피가 많은 이유가?



스타이너 : 제가 gp가 많은 이유는 전 상당히 오랜시간동안 포립을 했으며, 옷을 그리 많이 사지 않았습니다.



? : 포립이 섭다일때 홈페이지도 같이 다운되는 현상은?



스타이너 : 아닙니다. 홈페이지와 포립는 다른 서버로 운영되며, 포립가 다운되었을때 갑자기 많은 사용자들이 홈페이지로 우르르 몰려들어서.. 서버 부하가 생기는것입니다. 아직 웹서버가 다운 된 적은 없습니다.



? : 결혼은 언제해여?



스타이너 : 결혼은 동생기면 바로 하고 싶지만 ^^; 사생활에 관한 문제는 좀 ^^;



진행자 : 스타이너님 소프트맥스에 입사하셔셔 좋은점이 있다면



스타이너 : 일단 재미있습니다. 같이 일하는 사람들도 전부 편하고 재미있구.. (중국어에 능통하다는..) 능통한건 아니구.. 그냥 조금



akira-zin : 병역 특례이신가요?



스타이너 : .. 전 30이구.. 버얼써 군대에 갔다 왔습니다.



? : 웹부분은 왜 혼자이신지..



스타이너 : 작년의 경우 웹디자이너 부분에 신입사원을 모집했지만.. 적당한 사람이 없어서..음...



성왕버몬트 : 진행자님은 누구?



진행자 : 저의 정체는.... 그건 비밀입니다 (-_-;;;;;)



환웅님 : 홈페이지 쪽에 지원하면 스타이너님이 심사 하나요?



스타이너 : 일단 제가 봅니다.



성왕버몬트 : 하루 근무시간은 어떻게 되나요?



스타이너 : 요즘은 쉬고 있는데.. 평소엔 하루 12시간정도는 일하는것 같습니다 ^^; (환웅님 : 노동법규 위반이라구 울누가가 말하레여;;) 물론 밥은 먹죠 ^^;



성왕버몬트 : 진행자님은 운영자요?



스타이너 : 진행자님은 포립 운영자 이십니다.



? : 웹마스터의 공부과정은 어떻죠?



스타이너 : 웹마스터 공부과정은 그래픽을 먼저 배우구.. 한1년정도.. 6개월정도 프로그램과 서버를 공부했습니다.



? : 진행자님은 한조님?

진행자 : 한조님은.. 대기실에 계십니다. (헉 -_-;;) ^^;

성왕버몬트 : 진행자님은.. 네코님? )

스타이너 : -_-;



진행자 : 여러분 잠시만요. 스타이너님에 대한 이야기는 아니지만 간단한 대답 몇가지만 해드리겠습니다. 초기화는 하게 될것이며, 4leaf는 무료서비스입니다. 그리고 옷등은 계속 추가될 예정입니다.



? : 창세기전은 다 클리어 하셨는지요?



스타이너 : 창세기전파트2만 빼고 다 클리어 했습니다.



진행자 : 이제 대단원의 세미나를 끝내겠습니다. 오늘 참석해 주신 분들께 감사드리고요, 그럼 여러분 앞으로도 재미있는 4leaf가 되도록 하겠습니다.



스타이너 : 즐거운 시간 되세요~ ^^*





* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : 듀리엘

출처 : 4LEAF Station

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Q.아수라엔진에 대해서 말씀해주세요

A.현재도 개발 주응로 자세한 스펙은

아직 미정이구요.엔진자체의 스펙보다 기존게임에서

보기힘든 효과나 화명등을 연출하는 것이 목표입니다.

스펙 = 사양

어차피 RPG는 그래픽이 중요할테니까요

프레임수보다는



Q.고딩 2년부타 게임제작을 결심하셨다구요?

게임개발 공부를 어떻게 하시었는지

A.고2때 사건은 음 사실 그전부터 생각은 있었구요

고2때 집에서 이민가려고 했는데

전 국내에서 게임만들어야한다고 우겨서

식구들이 이민포기 사전

특별히 준비했다고 보는

항상 게임을 진지하게 생각하고

분석해왔는데 나름대로

게임잡지 필자생활을 한것이 도움이 많이 된것

같습니다.



Q.뫼비우스의 우주에서 궤도면은 다르나 언제까지나

돌고돈다 라고 하는데 궤도면이 다르다느 것은

어떤 사람이 예를 들자면 살라딘과 세라자드가

꼭 살라딘과 세라자드의 모습이 아닌 엔딩에서 처럼 다른

모습으로도 만날수 있다는 말입니까?

아니라면 뫼비우스의 우주의 궤도면에 좀

자세히 설명을

A.요새 제 취미가 게임게시판이나

홈페이지게시판에 들어가

엔딩에 대한 해석을 읽는건데

다들 나름대로 재미있게 해석하시더라고요

그런데 제가 정답을 말해버리면 재미없겠지요

취미생활하나 망가짐

그래서 오늘 스토리에 대해서는 되도록

이야기 안하려고 합니다.



Q.창세 시리즈는 외전까지 포함해서 6개

인데요 이번 차기작은 몇편 예상하시나요

A.뭐 재미없으면

단판으로 망하지 않을까요 라고 생각하지만

일단 이번은 장기적을 염두에두고

실수없게 미리미리 준비하고 있습니다

뭐 전반적인 스토리적 완성도는

전작들보다 높아질거여요



Q.나우누리에 흑대자란 소설이

인기리에 연재되고 있는데 창세기전 모든 시리즈를

소설로 출판하실 생각은 없으신가요

A.아 분명히 소설이나 영화 또는 게임은

다른 매체이고 게임에서 좋은 이야기가 소설로 반드시

좋다는 보장은 없겠죠

파트2도 시나리오 상태에서는

에피4와 에피5를 따로따로 볼수밖에 없었는데요

읽어본 사람들 평이 별로 였는데 크로스 인카운터의

묘미를 살릴수 있는 게임에서는 다분 느낌이 다르겠죠



Q.창세기전을 영화나 만화로 만들 계획은 없나요

A.그 시금석으로 V모챔프라는 잡지사에

창세기전 2를 만화 연재한적이 있었는데 음음

반응이 기대에는 못 미쳐서 일단 보류즁입니다..



Q.그리고 한가지도 자신의 작품말고 좋아하는 겜 있으신지

A.아 전 게임 무척 좋아해요

지금도 이스 2이터널 악튜러스,대항4등을 하고 있어요



Q.앞으로 소맥에서 나오는 게임들은 4LEAF

로 연결되나요

A.겜에 따라 다르겠지만 이욍이면 같이

가는게 좋지 않겠어요

가능한한 기획단계부터 포립과 연계시키려고 합니다



Q.창세를 하다보면 실제 우리 세계와

비슷한 지명이나 국가관 그러니깐 팬드래건은 영국과

비슷하다는 그런것들이 등장하는데 실제 세계와 짜마춘

것 같다는 정확한 국가관과....

A.글쎄요 개인적으론

인생이란 역사의 축소판이고 이미 역사에서 일어난

일이야 말로 겜 최고 소재라고 생각해요

의식적일때도 있고 무의식적일때도 있지만

유저여러분들이 생각하는 이상으로 기획자들은

역사를 공부하고 그곳에서 여러가지 교훈이나

자료를 얻으려 하고 있어요

역사외엣도 다른 겜이나 만화 영화등에서도

자료를 얻구요.

보다 깊이있는 겜이 되도록 노력하고 있습니다.



Q.이런 질문 드려도 될지 모르겠지만

판타랏사의 제작의도는 뭐죠??

A.판타랏사는 사실.. 창2이후에 재미있게 즐겼던

워2나 커맨드엔 컨커처럼 실시간전략을

만들어보려는 욕구에서 시작하였어요. 아직 스타 전이

므로 그렇게 RTS가 발전하지는 않았었지만 여러가지 가

능성이 있었구요. 결과적으론 잘 안 되었지만 여러

가지로 얻은 점이 많습니다.

예를 들어 이후의 템페~창3팟2의 세계관은

이때 거의 정립되었죠

판매량도 중요하지만 개인적으로 게임성에 대해

생각한 만큼 나왔다고 생각합니다.



Q.그럼 다시 RTS를 제작해보실 생각은요??

A.요새는 너나없이 RTS를 해서요 오히려 더 힘들죠

많이 팔리거나 성공할 것 같은 타이틀을 만드는 것

보다 자기가 진짜 좋아하는 게임을 만드는 것이

오히려 더 중요하다고 생각합니다.

RTS는 기본적으로 제가 좋아하기는 하지만 SRPG

나 RPG만큼 좋아하지는 않아요



Q.그럼RPG말고 다른 장르 계발은 생각해보셨는지??

A.음 앞으로는 장르 자체보다는 내용이나

온라인 접속 형태등에 따라 여러가지 새로운 형태의

게임이 나오지 않을까 생각하고 있어요.



Q.창세기전으 테마는 희생이라고 알구이써염  그런데

피파진 인터뷰에서 소맥 게임 스타일은 창세기전

스토리 스타일이다 라고 하셨는데 차기작에서도

희생같은 무거운 주제로 이야시 하실건가요

A.차기작의 주제는 영어약자로 R&R인데요

두단어가 뭔지는 추후에 어쨋든 전작과는

좀 다른 주제입니다. 그리고

그 스토리중일부는 파트2에서 시험되었구요 예를

들어 판타랏사보시면 파트2 스토리 대부분의 복선이

들어있어요 전혀 상관없는 게임이지만



Q.베라모드가 가져온 아수라땜에 안타리아에는

아수라가 2개인가요 그리고 환생할때 시간을 역행

할수 있나요

A.엇 어케 아셨죠 어쨋든 아수라검은 1개

질문의 요지가 뭐죠??

아아

철가면이 찌른 아수라검이 앙그라마이뉴와 함께

아르케로 간거구요

파트2엔딩에도 나오죠 아수라검 날아가는

그래서 아르케를 창조했고 그걸 다시 살라딘이 얻고

베라모드로 넘어간 것임다

그렇게 한개의 검이 계속 도는 거에요

자 담분이요



Q.짐까지 창세를 만들면서

가장 기억에 남는 사건이 있다면 뭐고 이유는여??

A.뭐 잼있는 에피소드라...

어이 진행자 뭐가 재미있었지?

최근엔 파트2 통판 날짜를 맞추기 위해

전직원 동원대서

새벽 6시까지 길바닥에서 포장한거

정말 추웠어요 다행히 눈이 안와서 다행



Q.창세에서 가장 애착이 가는 작품은?

A.창세기전1이요 정말 고생많이 햇어요

인원도 적었구...아무 노하우도 없어서 맨땅에

헤딩하는 기분으로 만들었으니까요

반면에 창2는 전작해봤던 가락으로 그럭저럭

만들수 있었어요 참고로 1은 FDD10장이었는데

FDD의 불량률이 진짜 1/10은 되서

무지 고생했습니다

CD로 되고나서는 한숨 놓은 당시만해도

CD롬 보급률 30%정도

담분요~~



Q.창세기전은 서풍빼고 다 12월 10일을 전후해서

나왔던데 특별한 이유는?

A.창세1이 12월 3일쯤 나왔는데 본래 9월쯤 계획했는데

자꾸 늦어져서 12월에 나왔어요 그땐 창세기전 사람들

몰랐으니 연기해도 암말들 안하더라구요

어쨋든 그 이후에 매년 그때 나오게 되었네요.

뭐 아무래도 사람들 겜하기도 좋은 것 같구



Q.베라모드 각성할때 생기는 날개는 마에라드를

뜻하는 것인가요? 그 날개가 무엇을 뜻하는지

A.예 구원의 상징인데요.살라딘이 라그에서 대워프를

하잖아요 그것과 관련이 있습니다.



Q.근데 왜 하필 날개개 머리에서

A.뭐 주사위의 잔영해보신분들 아시겠지만

날개 아이템쓰면 워프 되요

사실은 일러스트 그리던 김형태가 그렇게

그려서 시작되었다는 ..

자 담분요.



Q.템페스트와 창세기전3에서

크리스마스날때...

A.설날이나 클스마스 이벤트요??

Q.예

A.그건 본래 템페때부터 신경쓰시던

사내에 달대공이라는 분이 이번에는

세이브 호환에 신경쓰시느라고 따로 못만들어 넣었어요

대공은 농담이고 달이라는 분이 계세요

...DOLL

창세기전 시리즈 필살기 만드시고요

이번에 끝까지 필살기가 늦어져서

정신없이 바빳음

앞으로 업데이트를 통해 더 늘지도 몰라요

더불어 설날이벤트도 생길지도(장담못함)

(소환수 좀 늘려줘요)소환수 늘이면 다운 한참받아야 할걸요



Q.주사위의 잔영완성률은?

A.겜자체는 거의 완성되서 베타테스트 중이고요

테스터들은 매일 들어와서도 하고 있더군요

이제 카드를 입력받는 시스템만 (시리얼번호)

어쨋든 게임은 거의 완성

왕재밌습니다 카드는 없어도 되요

제가 알기론

2~3월 쯤이면 가능할걸로 생각되는데 정확한건

잘모르겠어요



Q.전에 팔콤 팬사이트 돌아다니면서 본건데요

팔콤이 소맥한테 그래픽 기술을 전수받았다고 하던데

사실인가요

A.특별히 그런일은 없었고요..

서로 공동작업하면서 저희도 배운점이 많지 않나

생각합니다.



Q.포립 기사단 세울려면 10000지피 필요해요??

진행자 : 죄송 그 질문은 넘어가겠습니다.

A.포립은 여기 진행자 한조 맘이라 전 몰라요

맘데루 해요



Q.차기작 아수라라는 엔진말인데요

아수라 엔진이 먼가요

A.아 차기작을 만들기 위해 만든 엔진인데..

차기작은 3D로 만들 예정입니다.



Q.포립질문해도 되죠??

진행자 : 안되져 하셔도 답변 못 해드립니다.

Q.허미미 난 포립이 져아~

그러면 창세기전4의 캐릭터는...

아... 안나오나요?

진행자 한조 : 죄송하지만 마지막으로 saladin35님



Q.전 별거 아니고.. 진행자님은 누구신지

진행자: ^^ hanzo입니다

Q.헉 아뒤만 바꾼거??

진행자 :네 오늘만..



이상이 세미나 내용 끝이구요

나머지의 대화는 인사말 정도 였습니다.  

 

                    - 홈지기 듀리엘 -

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : 듀리엘

출처 : 4LEAF Station

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Q. 4LEAF의 구체적인 초기화 날짜는 언제쯤인가요?



A. 초기화는 기회가 한번뿐이기 때문에 신중하게 고려하고 있습니다. 현재 상태로 보아서는 1월 하순쯤이 될 듯합니다.



Q. 프로젝트 Inphase는 어떤 형태로 배포되나요?



A. 일단 그 게임은 트라바체스(4LEAF의 게임 대륙,지금은 공사 중) 안에 들어가게 됩니다. 확실하진 않지만 대용량이 될 것으로 예상하고 있기 때문에 다운로드는 어려울 것 같고, 아마도 따로 CD배포가 될 것 같습니다.



Q. 유료화에 대해서 알려주세요



A. 아마도 Inphase부터는 유료게임이 될겁니다.



Q. 주사위의 잔영은 언제부터 오픈 테스트가 되나요?



A. 일단 버그를 다 잡아야하구요. 클로즈드 테스트를 1~2개월 정도 할 예정입니다. 그리고 4LEAF와 연결 작업이 끝나면 아마 2월 말경이 될 것 같습니다.



Q. 초기화가 되면 레벨이 도입되나요?



A. 현재도 되기는 됩니다만 아직 거기까지 가신 분이 없습니다. 현재 FP가 하루에 1씩밖에 적립이 안되서 그렇구요. 나중에 다른 서비스들이 시작되면 FP는 많이 올리실 수 있을 겁니다.







가려낸 나머지 내용들은 소프트맥스 차기작, 프로그래머, 불법복제, 아레나에 관련된 내용이었습니다.

이슬유리 : 날개는 기획의도인가여? 유저의 의견인가여? 

muse: 네 요번 날개도 그렇지만 유저들의 건의도 만들어지는 옷들도 있습니다. 기본적으로 기획에 나온 큰 흐름을 따르지만요, 옷은 계속 추가됩니다. 


카오스큐브 : 포립 옷들이 창세 캐릭을 대상으로 한게 많자나여 

(넵) 그걸 포립에 옮길때 어느것에 중점을 두시는지? 


muse : 으음.. 우선 프로그램상 구연이 가능한 싸이즈로 늘이고, 그 다음은 본질의 이미지를 포립에 어울리게 맞추는 작업에 중점을 두고 만듭니다 


일식 : 직업에 관한 질문인데여, 자신에 직업에 대해서 어케 생각하시나염?

 

muse : 으음.. 좋게 생각하는데 ^^ 전 이것이 처음가지는 직업인데요, 제가 좋아하는 겜회사서 이렇게 일할수 있게 된것 정말 좋아요.. 제가 좋아하는 그림을 그릴수 있다는 부분도요. 


---팅되서 일부 삭제--- (죄성 ㅠ.ㅠ)(리접하느라 5분소모) 

(여기서 부터는 의외로 4Leaf님이 세미나를 이끄심 ^^;;;)(덕분에 전체 공지를 봤다 ^^)(..4Leaf님이..여성일줄이야...) 


그랑디아 : 캐릭터 디자인을 하게 된 계기가? 


muse : 으음... 일단은 그림 그리는 것을 좋아해서요, 정확히 말하자면 만화, 그것이 연결되어 가면서.. 캐릭터 디자이너가 꿈이 되고, 지금 현재 그렇게 되었네요 


그랑디아 : 포립 캐릭터 의상을 디자인 하셨는데 원래 디자인 전공이세여? 


muse : 아항, 전공은 영상만화입니다 


전우현2 : 님아 캐릭이 더 생기나여? 글구 캐릭을 조금이라두 움직이게 할 생각은? 


muse : ^^ 많이 오는 질문중 하나인데요(네) 캐릭터의 기본은 전민희 작가님의 설정을 기본으로 하기 때문에 그 설정에 추가되지 않는 한 추가는 미정이네요 


전우현2 : 그럼 못 움직여여? 


muse : 캐릭터는 창세기전에 한명 들어가 있기는 한데 (넵) 움직일 계획은 아직 없지만요 가장 욕심 있는 부분이긴 해여^^


--- 4Leaf가 팅됨--- 

---다시 네코님이 운영하심--- (글고나니 한조님은 어디로?) 


안네마리 : 서풍이나 템페에서(o_o) 창세 3에서 나오는 용병들.. 발키리나 파일럿 등의 의상을 추가하실 계획을 없으신지? 


muse : 으흠~ 좋은 아이디어인것 같네요, 나중에 기사단 생기면 그런 옷도 생길듯 ^^ 좋은 의견 감사헤여,


안네마리 : 옷을 보관할수 있는 사물함이.. 35개밖에 없어서 


muse : 마법 가방이라는 서비스가 되면은 옷을 갈아 입을수 있구여, 교무실 사물함서 옷을 담을 수도 있지요 ^^ 


답변 감사합니다~ (네코 : 아직 개발중이랍니다 ^^) 


안네마리 : 네, 저야말로 감사합니다 


칼있으마 : (muse : 10번님 이야기 듣고 싶어염 ... 뉴.뉴) 생각좀.. 너무 갑작스러워서여 (헤헤) 

(네코 : 지금은 창세기전 얘기를 하시면 안됩니다. 죄송, 칼있스마님 질문 생각 안나세여?) 잠시 넘어가세여 죄송.. 


납짝쥐포13호 : 제 질문은요 오늘 출시된 창3파트2 의상이 추가되는가?" 


muse : ^^ 아항~ 기획에 있습니다. 


납짝쥐포13호 : 그리고요 아직 되지 않는.. 레코르다블과 게임에 대해서 약간이라도 설명을..(네코 : 헉 muse: 으음~) 해주셨으면 감사합니다.(네코 : 지금 그 질문은 장정아씨가 대답하실게 이닌데요, 죄송) 죄송합니다(네코 : 괜찮아여 ^^;)


일식: 네코님 미워 ㅠ.ㅠ (ㅡ.ㅡ;;;) 


납짝쥐포13호 : 그럼 하나만 더 ㅡ.ㅡ;;(^^) 창세기전 나오는 옷 말고 다른 일상적이라던지 뭐 가수 옷이라던지 그런것 은 추가하실 생각 없으신지요?


muse : 앗 어떻게 아셨나요? o_o;; 기획에 잡혀 있구요, 현대 코스츔으로 찾아 뵐 것 입니다


납짝쥐포13호 : 아아 대답 감사합니다.( 네코 : 여러분 많이 기대해 주세요~ ^^) 


홀리엔젤 : 저의 질문은 헤어샵이 되면 염색 기능이 있는가 하고 다른 캐릭의 헤어스타일이 되는지 입니다 


muse : 앗 아까 나왔던 질문인데여, 염색이 가능하고용 (엔젤퀵: 내가 한거랑 유사) 가발 구입까지 가능합니다 


홀리엔젤 : 으음~ 답변 감사드려요 ^^ (네코 : 가격은 아직 미상) 아직은 미정입니다만 앞으로 의견을 수렴하겠습니다.


라이칸슬로프 : 아.. 제차례? 하도 긴장해서리 (muse : 긴장마세요, 실은 저도 그렇지만 뉴.뉴) 펫 같은건 사게 되면 어떻게 화면에 표시되나요? ( 펫샷) (애완동물) 


muse : 음.. 그건 (네코 : 펫에 대한 내용은 아직 확실히 결정되어 있지 않은데요, 확실히 말씀 못드려서 죄송합니다.) ^^ 노력해서 좋으 모습으로 뵐께여~ 감사합니다 


shallwekiss : 초기화가 되면 유료인가여? 무료인가여? 글구 결혼기능 같은 것두 생기나요 (네코 : 그런 질문은 장정아씨가 대답하기 곤란하 질문이라.. 혹시 다른 질문 없으세요?) ---이님은 팅되서..넘어갔다...--- 


taejadark :" 저는 전투에서 저희들의 모습이 나오는지 궁금해염? 아님 주사위 겜에서..어떠케 나오졍??


muse : 아항 주사위 잔영에서는 창세 캐릭이 뜁니당 ^^ 으음~ 


수시접속 : 뮤즈님이 캐릭터 디자이너 시잖아여, (네~ ^^) 캐릭터 디자이너가 참여하는 부분은 어디서 어디까지인가요? 


(으음~ ) 예를 들어 이번 파트2를 제작할때 님께서 참여하신 부분은 어디서 어디까지인가요? 


muse : 으음.. 저같은 경우에는 지금 화면상 보이는 캐릭터 작업도 하구요, 포립 상영 같은 일러스트도 한답니다 


디자이너가 얼마나 할수 있느냐가 범위가 아닐련지 


수시접속 : 그럼, 사람들이 배경 그래픽만 좋고, 인물의 그래픽은 구리다 이런말이 가끔 나오는데 


muse : 허걱!!


(갑자기, 뮤즈님이 팅된 관계로 네코님이 몇가지 질문을 답하셨습니다...라구 할쭐 알았져? 뮤즈님이 네코님 자리를 강탈 하신듯 ㅡ.ㅡ;;;;)(포립..무섭다 운영자 3~4회 팅, 세미나 대상 1회팅... 한조님~ 어디 갔어여~ ㅠ.ㅜ) 


muse : 앗 정아입니다.. 으음 (아 네) 전 그것에 참여하지 않치만은.. 제가 존경하는 선배님께서 하셨는데 그것은 각자의 취향이 아닐런지 모르겠네요 


화이트세라핌 : 위에 나오는 아뒤가여 아바타 아뒤가 아니고 계정 아뒤잖아여 그런데 계정 아뒤로 나오게 한 특별한 이유와 아바타 이름으루 나오게 하실 계획은 없으신지

 

muse : 그런건.. 그래픽 디자이너가 대답할 부분이 아니라서 ^^ 죄송합니다, 그건 기획자 분들이 결정하신 사항이라서 죄송합니다. 


peropero : 표정 수정 계획이 있으신지? 


muse : 표정에 대한 것은 아직 추가나 수정 계획은 없지만... 여러분의 의견을 받아 더 좋은쪽으로 바꿔나갈 예정입니다 


muse(네코의 탈을 쓴 ㅡ.ㅡ;;;) : 그럼 아까 질문 안하셨던 분들이 잇어서 1번분 질문하세여 


아르시오 : 저도 잘 모르겠습니다. 제가 왜 여기 있는지 ( 팅될때 네코님 자리로...돌격해서, 운영자로 오인 받아서..스토킹을 당하신 분 ㅡ.ㅡ;;;)


muse : 조용히 해 주세여 앞으로 드는 무기도 추가될것입니다 


아르시오 : 초기화 예정일은? 


muse : 초기화 예정일은 제가 잘 몰라여, 결혼식두 기획자 분들에게 여쭈어 보시는것이... 


narawee : 흠.. 제차례인가여? ;; (네네) 표정이여 기타칸에 3개 남는데 그것도 생기게쩡? 


muse : 아까랑 질문이 비슷한데여 표정은 바뀌거나 추가될수 있습니다 ^^ 


akuma815 : 제 캐릭 옷이 갑자기 교복으로 변했어여 (네) 근데 오리지널 옷을 갑자기 댄디켓에서 팔던데, 


muse : 원래 그렇게 하려고 했던거에요 ^^ 


akuma815 : 헉뚜 


muse : 지금 설정이 마법학교 학생들이잖아요 그래서 교복을 입고 있어야죠 ^^ 


엔젤퀵 : 모던 코스튬이 생겼는데요 모던 코스튬 안에 있는 옷은 특별한 날을 기념하기 하는 일로 생긴건데, 그날이 지나가면 옷은 사라지나요? 


muse : 아닙니다.. 기획자 분들에 따르면 없어지지는 않고 가격이 조절 될수 있다고 하네여 

그럼 한질문만 더 받고 


루스더벨제부르 : 정아님이 디자인 하실때여 슬럼프에 빠지나여 잘 안댄다거나


muse : 네네! ^^ 저두 맨날 슬럼프 같은데요.. 그럴땐..놀면서 기분 전환으로 풀려구 하는데 그건 절대루 안대구요 전.. 그림으로 풉니다. 그림은 그림으로 풀리는 법이지용 


루스더벨제부르 : 호오~ 


muse : 전 그렇게 생각하는데여 ^^ 


루스더벨제부르 : 전문가 다운 말씀 


neko : 아쉽지만 시간관계상 장정아씨와 개발자 대화는 그만해야 겠군요, 여러분 많은 참여에 감사드립니다 관심 가져 주셔서 감사하구여 ^^ 앞으로 유저님들께 이쁜 옷 입게 노력할거구요 다른 작업도 열씨미해서 보여드릴께요 ^^ 즐거운 주말, 기쁜성탄 맞으세여, 안녕히 가세요. 


흠흠... 여기까지가 오늘 세미나 인데여..오늘 엉망이였어여.. 


또.. 패널 아닌 사람이 말되는 버그에... 

세미나 대기실 도배에 이은.. 연속팅 ㅠ.ㅠ 

그래서 칼군은 ... 거의 작업 포기 할까 생각까지 ㅠ.ㅠ 

어찌되었건..운영자도 팅되는 공평한 포립 ㅡ.ㅡ;;;; -Karl 


P.S : 발라... 너가 와서 발라셋 물어 봤어야지 ㅡ.ㅡ^ 


출처 : 천상비검류 카페

Q : 일러스트는 어떤 과정으로 그리나여? 
A : 처음에는 연필로 그리고 그것이 통과되면 300DPI로 스켄을 
합니다. 그리고 포토샵으로 음영조정을 하게 됩니다. 
그리고 작업툴보단 페인팅(음영)이 더 좋아야 합니다 

Q : 창세기전 좋아하는지 
A : 다 좋아여 (일동 : 쿨럭..) 

Q : 캐릭 그림이 소맥의 OK 사인까지 걸리는 과정이? 
A : 살라딘이 50회로 가장 많았습니다. 

Q : 창 1,2, 외전을 김태형씨가 맡았다면?? 
A : 분위기대로 바꿀듯...즉, 외전은 어두워진 분위기의 캐릭 
1, 2는 파이브 스타 스토리(일동 : 켁...)처럼... 


Q : 만화 첨 그렸을때가 언젠지여? 
A : 중2 부터 시작했습니다. Z 건담 보구 감동해서 시작 
했는데여, 그때는 주로 로봇을 그렸습니다 

Q : 일스트러트가 되기 위한 조건과 일러스트 학원 다녔는가 말았는가는? 
A : 진정 그림을 좋아하는가가 중요합니다. 좋아서 하는 사람 
만큼 실력이 빠르게 느는 사람 없기때문입니다. 
결론 : 재미있게 그리세여, 그러면 최고가 될수 있을것입니다 

Q : 이번 일스트러트 중에 베라모드가 가장 인상 깊었는데, 
베라모드 그릴때의 주위사람의 반응은? 
A : 유저분들과 비슷 했다(?) 이거 남자냐? 등등의 ^^ 하지만 
처음 기획 의도가 히로인을 능가하는 아름다운 남성이었고 
그렇게 설정된 이유는 에피소드4 후반에 가면 어느정도 
드러나기 때문에, 게임을 하시다 보면 이런 디자인과 컨셉이 
어떻게 나왔는가 알수 있습니다. 


Q : 케릭터 디자인 전에 어느정도 자료가 주어지게 됩니까? 
디자인 하면서 더해지거나 수정되는 건 어느정도입니까? 
A : 케릭터 마다 매우 다릅니다만, 살라딘이나 베라모드의 경우 
는 디테일한 복장외의 설정은 거의 정해져서 나오구요 
그렇기에 여러번 재 디자인이 되어 설정에 맞는 디자인을 
찾게 됩니다, 그러나 그외의 주변 인물들 쥬디, 나리엔등 
의 캐릭터들은 제가 디자인을 제안하기도 합니다. 그럴 
경우는 설정이 디자인에서 파생되어서 캐릭터가 만들어지는 
것이죠, 사원들과의 커뮤니케이션에 만들어지는 캐릭터가 만들 
어지는 과정은, 정도는 없지만 매우 재미있는 작업입니다. 

Q : 우선 팬으로서 이렇게 잼 대공님의 생각에 대해 듣고 질문 
할 기회가 주어진 것에 대하여 아주 기쁘게 생각합니다. 컨셉 
을 표현하는가 하는것, 그 캐릭터의 특징은 주로 어느 부분에 
두고 작업하시는 지요? 
A : 캐릭터를 디자인 할때 우선순위에 두는 것은 거의 모든 디자 
인이 그렇듯이케릭터의 성격이겠습니다만, 저같은 경우는 
성격이 표현되는 수단이 꼭 직설적일 필요는 없다고 생각합 
니다. 그렇기에 성격과 상반되는 디자인들도 몇몇게임이서 
볼수 있는데 그건 플레이 해보시면 느낄수 있겠죠 ^^ 그리 
고 이번에는 아까도 잠깐 언급했듯이, 중요캐릭터의 경우 테 
마색외에 각자를 상징하는 색상이 있습니다. 이에 경우는 주 
로 성격과 연관되고 전대물처럼 색상으로 구분하는 듯한 느 
낌을 주려고 하기도 했습니다. 하하 너무 광범위한 질문이 
라, 자세한 답변이 못되드렸네요 죄성 ^^ 

Q : 이번 일러스트에 좀 야한 일러스트가 있던데 그것을 그릴때 
의 심정은? (일동 : 모두 땀흘림..) 
A : 헉... 그냥 별 생각 없음니다만... 그외에도 그 부분에 있어 
서 여러 질문들이 잇었기에 이것도 전체적으로 말씀드리겠습 
니다. 이번 일러스트에서 특정 캐릭터의 선정성때문에 많은 
분들이 말씀을 해 주셨는데여, 저같은 경우는 창세기전 시리 
즈의 경우 내용이나 사상등 여러가지 면에서 대상층이 다른 
여타게임들에 비해 높다고 생각합니다. 그 캐릭터들도 내용 
상 어느정도 그런 의미들이 부여될 필요가 있었기 때문에 
그렇게 작업된 것입니다만, 여러분들이 많은 의견들을 주셔 
서 지금까지도 부분적으로 수정되고 있습니다. 최대한 많은 
분들이 수용할 수 있는데까지 고쳐나갈 것이니 
유저분들도 저와 스텝들의 표현을 포용해 주셨으면 하는 바 
램입니다. 

Q : 창세기전에 나오는 그림들을 화보집으로 만드실 계획은 있나 
여? 
A : 이번 게임에 들어가는 메뉴얼은 200페이지 120페지 칼라로, 
기존의 캐릭터와 일러스트들이 다 들어갑니다 
그거 보시고 만족하세여 

Q : 이번 파트2가 지난 창세기 시리즈의 마장기 캐릭과 달라진 
점이 있나여? 
A : 마장기는 제가 디자인 한것이 아니라 잘 모르겠네여 ㅡㅡ;; 
마장기는 전석환팀장님께서 작업해주시고 게십니다 
시간으로 가장 많이 소비한 캐릭터는 주인공인 살라딘과 베 
라모드가 단연이지만, 그외에 신경을 쓴 케릭터라면 쥬디 샤 
크바리와 엠블라가 있겠군요. 최근에 작업된 비밀캐릭터 a,b 
도 오래 걸렸지만, 게임 안에서만 보여드릴수 있는게 아쉽네 
요 ^^ 게임이 발매되고 한달정도 후에는 완전히 공개한 예정 
입니다. 

Q : 일러에 비해서 게임에 나올때는 조금 단순하게 나오져? 
A : 네 
Q : 일러 그리시는 분으로서 자신이 정성드려 그린 캐릭이 단순 
하게 표현될때 기분은 어떻했습니까? 
A : 아 그건 제가 다시 그리는 거라 다른 표정들까지 그 종류를 
따지면 총 300개 정도가 넘기 때문에 일러스트의 퀼리티로 
그리다가는 한 1년을 연기해야 할지도 모르겠죠 ^^ 
(일동.. 헉,켁) 물론 일러스트의 느낌을 살려서 보여주고 
싶시만... 
Q : 좋은 게임을 위해서는 발매 연기해도 좋다구 생각합니다만 
(일동 켁.. 으악!) 
A : 유저분들께서도 그림이 좀 단순하게 표현이 되더라도 양해 
해 주세요 그럼 이상입니다. 좀 어설펐네요 ^^ 

Q : 제 질문은 많은 세계관과 캐릭 일러스트 변화에 대하여 내부 
에서 반대의견은 없었는지 
A : 음 그부분은 다음 프로젝트와도 관계가 있겠는데요 
(?, 정곡을 찔렀다(차기작과 관계?)) 
Q : 또 직접하신 캐릭들이 인기를 끌거나 성공하실거라고 자신 
하시는지요? 
A : 약간의 퓨전적인 성격은 띄고 있지만 그야말로 판타지라는 
것을 보여줄수 있는 그런 게임으로 진행되고 잇습니다. 
(일동 : 아수라엔진) 오히려 창세기전의 원류에 다가간다고 
나 할까요 그렇기에 아르케는 기존의 분위기와 다른 세계관 
을 펼칠수 있는 기회이기도 했기 때문에 캐릭터가 변하거나 
배경의 변화는 모두들 긍정지었습니다. 그리고 또 무슨 질문 
이었죠? 순식간에 지나가서 ^^ 글쎄요, 성공이냐 실패냐는 
유저분들이 결정해주시는 것이겠지요, 저는 개인적으로 만족 
스런 작업이었다고 생각합니다. 

Q : 파트2에서요, 캐릭터중에서 지팡이를 든 캐릭이 안보이더군 
요, 마법이라는건 있나요~~ 
A : 지팡이...^^ 마법은 다른 형태로 게임안에 존재합니다, 
Q : 그런가요 ^^ 지팡이 캐릭은 하나두 없나요? ^^; 
A : 지팡이 캐릭터는 없는데여, 단지(네~) 제가 얼마전에 허리 
병으로 쓰러져서 (^^;) 며칠간 지팡이를 짚고 다닌적은 
있군요 ^^: 마감때가 되면 스탭진들은 모두 병자로 변한답 
니다, 사내에는 한때 좀비클럽이란 병자소모임이 있었지요 ^^ 

Q : 만약에 창2를 리메이크 하시면여 흑태자를 어떻게 그리실껀지요? 
A : 흑태자란요? (한조 : 창2 리메이크 계획은 없기 때문에 질문은 받지 않겠습니다) 다른 질문으로 해주세요 
Q : 파트2에서요 베라딘은 마법사쪽 계열이예요? 
A : ....(일동 땀, .....) 그렇지...요 (모두다 황당해함...) 

Q : (아까부터, 순서를 넘긴 일식) 일생의 최대고비를 몇번 맞으션지요, 그중에 가장 기역에 남는거? 
A : 몇번 있었져, 제가 템페스트를 하기 직전에 다른곳을 다니다 
가, 그곳이 부도 난 적이 있습니다. 그때 병역 특레를 하고 
있었기 때문에 3개월안에 다른곳으로 가지 않으면 군대로 끌 
려갈뻔했쪄(일동... 땀) 그 때 템페스트 후반기 작업을 맞 
게 되면서, 소맥에 들어옴으로서 계속 병역 특례를 할수잇었 
져, 그때만 생각해도 아찔합니다. 
그리고 또하나..여기들어와서인데요, 처음 제가 창3 작업을 
맡아서 진행하던 무렵입니다, 열심히 작업한 캐릭터들이 처 
음으로 공개되는 날이었는데, 그때 공개가 되고 나서 창2를 
있는 창3가 김진씨의 그림과 분위기가 다르다고 하여, 욕메 
일이나 비방의 글들이 도배를 한적이 잇습니다. 그땐 정말 
힘들었습니다. 
그러나 그이후 많은 분들이 좋아해서 계속 작품을 만들수 있 
게 되서 저는 그분이 좋았습니다 

잼 대공님의 멜 주소 : jam777@softmax.co.kr 

지금은 창3파트2 마무리 작업이 끝나구 나면 그때 보내주시는 메일은 꼭 답장 드리도록 노력하겠습니다. 그리고 마지막으로 이렇게 와주신 여러분에 감사드리고 
좀더 성실한 답변을 못해드린것에 대해 죄성합니다 

쩝... 결국은 완성이군여... 제가 잘못 적기두..하구... 

빼먹기두..하구 어찌 되었건 세미나 못보신 분들 잘보셈~ -Karl 

Q: 일러스트를 그릴때 대충 몇일 정도 소요되며 
또 몇장정도의 실폐작이 나오는지 또 그 실폐작을 
공개할 의향이 있는지 

A: 우선 없답니당...메녈에 있는걸루 만족해야졍. 
그리구 한장에 대충 3일(마저??)~30일 정도가 소요 된다고 
합니당 그리고 실폐작의 겟수는 그림마다 틀리기 때문에 
뭐라그러신것 같은뎅...(솔직히 못들음..ㅡㅡ) 

-지하드님~ 이거 빠져 먹어서 다시 썼어여~ -Karl 

시라노:쪽지 받은것 부터, 댄디켓에 파트2복장 추가는 언제쯤인가요?



한조:파트2출시와 비슷한 시기에 같이 나가려고 준비중입니다.우선

주인공급 복장부터 추가될 에정이고요. 총3회에 나누어서 출시될 예정입니다. 되셨죠?




시라노: 네



한조:그럼 실버애로우님 차례



시라노: 다른 귓말도 많은데



한조:한분에 질문은 하나씩



실버: 조연으로 나왔던 듀란 같은 인물의 옷은 언제 나올지

궁금합니다.




한조: 하나 발라님이 부탁하셨나보져



실버애로우 : ^^



한조: 그것은 추가할 계획이 없다고 말씀드리면



실버애로우: ;;



일동 : 한조님 렉인가



한조: 해야될지 말아야 될지 고민 중이네요(한참뒤) 고려해보겠습니다.



발라의 의상의 경우 음 사실 비슷한 이미지는 한가지만 내보내려고

했던 것이라서 아두스베이로 발라가 대신할 수 있지 않을까 하는 생각에 아두스 베이를

먼저 내봤던 겁니다.




추가는 가능하겠지만 조금 늦게 되겠군요 이상입니다.



한조 : 크리스티안님?질문하세요



CHRISTIAN:저는요 포립을 하면서 가장 큰 문제점인 지피에

관해서 여쭙고 싶어요 정식이 되면 어떻게 바낄 것 이며 포립의 지피와 파트2와는

어떤 관계인지 설명해주세요



한조:네 답변해드리겠습니다.



답변에 집중하기 위해서 쪽지와 귓말을 무시하더라도 양해해주시기

바랍니다. 지피는 아바타의 정보 중 하나로 아바타의 부와 이용실적을 상징하는 지표입니다.




이에 상대되는 지표가 하나더 있는데요 그게 바로 에프피 죠

FP 이것은 명성치의 약자로서 아바타의 성장에 관여합니다.Fame Point




현재 지피의 부여는 ...

(한참

후)




접속 실적과 사용시간에 따른 부여 그리고 현재 이벤트홀에서

와글와글 스피치의 점수대로 부여받는 수준이 전부입니다.




현재 상당히 짠 상태죠 ^^



CHRISTIAN: 그럼 정식이 된다면 어떻게 구해요



한조: 정식이 되면 현재 상태는 물가를 기준으로 밖에 조정될

뿐입니다.




대신 게임쪽에 많은 지피벌이를 치중하고 이벤트를 늘려나갈

것입니다.




CHRISTIAN : 답변감사



한조: 파트2와의 관계는 모르셔도 되요 ? 아직 안끝났는뎅



파트2에 보시면 포립이라는 메뉴가 있는데 이것은 포립을 사용하는

유저들만 사용하는 서버로서




게임에서 얻는 포인트가 포립아이디의 아바타쪽으로 축적될것입니다.

이상입니다.




다음 혈랑마혼님



혈랑마혼: 넹 이카드하고 결혼기능은 언제 생기죠



한조 : 이카드는 현재 분산서버문제와 데이터 저장 문제가

해결되면 결혼기능은 사실 여러분들의 연령에 대해서는 쓰기 곤란한 표현일 듯해서

조금은 다른 표현으로 두번의 맺음시스템, 찜이 바로 자신의 포립앤을 표시하는 곳입니다.




여러분들의 연령을 고려하여 결혼이라는 표현은 안씁니다 대신

여러분들은 기사이시기 때문에 레이디로 표시가 되겠군요




여성유저인 경우 수호기사 정도로 표현하려고 합니다.



헤~ (오타를 웃음으로 피하려는 영자 )



오타가 나더라도 이해해주세요



혈랑마혼님 되었나요??



혈랑마혼: 네 감사 ^^



한조: 그럼 주먹머리님 질문하세요



주먹머리: 넵 주사위의 잔영에 대한 질문입니다.



한조: 넴



주먹머리: 언제 시작되며 어떤 방식으로 나가게 될지 알고싶습니다.



한조: 주사위의 잔영은 크리스마스 이전에 테스트 예정이며

그주 테스터는 약속 드린대로




서포터 여러분들이 우선 순위로 될것입니다.



현재 개발속도로 봐서는 그렇게 늦게 될것 같진 않습니다



진행방식은 여러분들이 가지고 게신 창세기전 캐릭터카드로부터

보드게임의 말을 생성받아




3~5개 정도의 조합으로 게임을 시작, 순서대로 주사위를굴려

말판위에서 진행하는 방식입니다.




주사위의 잔영에는 케릭터 카드가 없어도 게임가능합니다.



주먹머리님 되었나요?



파비안: 케릭터 카드는 어디에 필요한건지



한조: 파비안님 인상펴세요 -_-;;



파비안: 여기 있는 분들이 가장 궁금해하시고 와글와글 스피치에서

논란이 유료화에 대해서 말해주시구요




유료화대신 패키지는 어떨지에 대해서 한말씀좀'



한조: 패키지라면 어떤 패키지?



파비안: 일부 게임이잖아요



한조: 유료화의 계획은 제가 알고 있는 바로는 포립자체는

무료이며 주사위의 잔영도 무료이고 파트2멀티도 패키지만 사시면 서비스 자체는

무료이죠 그리고 앞으로 개발되어 내년에 선보일 게임은  무료화다 유료화다의

계획은 아직 결정된지 않았습니다만 유료화될 확률이 높으며 유료화가 되더라도 학생이

주 유저인 것을 충분히 고려해 재밌고도 정말 저렴한 방향으로 진행될 것을 약속드립니다.




파비안: 지금 개발 중인 게임에 대해서는 약간 소개해 주실수

없나요??




한조: 새로운 기술을 적용하여 개발하고 있다고 말씀드리면

되겠습니까?




파비안: 더 알려주세요



한조: 하하 그건 비밀입니다.프라이오스님 질문하세요



프라이오스: 기사단에 대한 자세한 설명과 언제 등장할지에

대해서 그리고 어떤 시스템과 하여튼 기사단에 대한 모든 것을




기사단을 만들면 어떤 특권이 있는지



한조: 기사단은 현재 구조가 대폭 수정되어 개발이 늦고 있다라는

말은 이미 보셔서 아실겁니다.




기사단의 최종형태를 말씀드리자면 현재 채팅타운 수준의 맵위에

여러분들이 신청한 양식대로 원하는 형태의 하우스가




원하는 위치에 지어지게 됩니다.



매달 일정량의 관리비만 안밀린다면 절대 폭파되지 않겠죠..





파비안: 폭파?



한조: 네 절대 부서지지 않겠죠



건물 짓는데 현재의 기준으로 1인당 2000지피 최초 창단멤버

5명이서 10000지피를 계약금으로 내시면 5인 기준의 전용하우스를 내드립니다.




물론 이 기준은 현재의 물가에서 지피를 벌수 있는 수단이

완전히 늘어난 상태에서라고 말씀드리겠습니다.




지금 벌수 있는 수단이 되는 2000지피가 아니고 주사위의 잔영이나

아 어디까지 했죠?



파비안: 이거 몇시까지 해요?



한조 : 예상은 9시입니다.



karl:저 인가요?



한조: 프라이오스님 다음 기회에 다시 자세히 말씀드릴께요



karl: 소설하고 연극 명장면 상영관이 언제 오픈하죠



한조: 개발 순위에서 뒤로 밀려나 있는 상태라서 준비는 같이

하고 있지만

오픈은 나중이 될 것 같습니다. 그럼 너울질경곤님?




너울질경곤:  캐릭 성장에 관한 거 인데요 자세하게

가르쳐주세요




한조: 채팅 쪽보다는 게임이나 이벤트에서의 입상위주로 fp를

부여할 것입니다. 채팅으로는 얻기 힘들 것이나 개근상 정도는 가능하겠죠




접속 수당 받기 25회 이상이면... 음 fp와 지피는 별도의 개념입니다.



넥스트: 포립의 지피를 엘피앙의 엘드와 연결시켜서 여러

서비스를 하실 생각이 있으신지




한조: 그건 제가 엘피앙 쪽과 연동되는 일이 없기 때문에 조금

힘들지 않을까 합니다.하하




차차 해결해 볼일이네요 고려해보겠습니다. 그럼 라만님 질문하세요



라만: 파트2 멀티플레이의 렙업은 어떻게 하실 생각이신지



한조: 저장되진 않죠. 네 대신 래도 제도가 도입되면



조금은 다르게 진행될 것이빈다. 저장은 안되지만 상위권의

유저는 항상 좋은 캐릭터를 고를 수 있겠죠




제가 알기론 래더 1위는 항상 흑태자라고 하던데요.



그럼 캐서린남 님 질문하세요



캐서린남: 질문하겠습니다. ^^ 팻샾에 관한건데요



애완동물이 채팅룸에서만 아니면 넷트웍 플레이에서도 연계가

가능한지




한조: 애완동물은 게임에는 안나옵니다. 채팅룸이나 회의실에선

나오게 할 예정입니다.



희멀그레: 네 제가 드릴 질문은 언젠가는 될 포립 초기화의

시기입니다.




한조: 네 포립 초기화의 시점은 공지에서 말씀드린대로 fp의

부여가 가능한 시점이 될겁니다. 물론 이것은




주사위의 잔영과 파트2멀티에서 fp를 지급할수 있는 수준이

될때까지 기다려야 된다고 봅니다. 그래야만




포립의 아바타가 성장가능하게 되지 않을까 생각합니다만 포립내부에서

fp를 줄수 있는 서비스가 생기면

바로 시범적으로 초기화를 하려고 합니다.




저도 가능한 올해는 안넘기려고 하고 있습니다만 파트2의 발매일정에

영향을 받겠네요 됬죠??




--중간에 참여인물들 교체--



한조: 자 세라프13님



세라프: 저기 아바타에 표정말고 행동도 추가하시는게 어떨런지

그리고 포립의 레벨업 기준은 어떻게 되죠?




한조: 행동이야기가 나와서 드리는 말씀인데요



포립의 의상시스템과 연계가 되는 질문이네요 현재 포립의

의상은 종이인형에 옷입히는 형식으로 되는데 이렇게되면 행동에




따라 옷이 전부 바뀌어야 한다는 구조적 모순이 따릅니다.



그래서 개선한 것이 추후 이벤트홀에서 열릴 연극무대에서는

행동이 가능한 전용의상을 추가할 생각입니다.




무대에서는 행동변화가 가능하겠죠.이렇게만 되면 채팅룸이

잼없지 않습니까




그래서 프로그램파트에서 개발한 것이 있습니다.



채팅룸 내부에서 행동을 대신할 효과들을 준비 중에 있습니다



아마 아바타 고유의 효과가 될 것 같습니다 예를 들면 클로에

같은 경우 화염마법의 달인으로 설정되어 있는 바




손 주위나 몸주위에 화염덩어리가 떠다닌다거나 루시안의 경우

텔리포트가 장점이니 이동시에 마법효과 정도면 재밌지 않을까 합니다.




현재 몇몇 캐릭터들은 이미 완성되어 테스트 중에 있습니다



공모전의 게임은 현재 선정작업이 막끝나서 이 세미나가 끝나면

바로 공지 올리러 가야합니다. 그럼 다음




asmodeus : 2가지 질문이 있는데요.



한조: 음 잠시 통제좀 하겠습니다.불편하시더라도 죄송 (발언

금지)




주인공은 아스모데우스입니다.



asmodeus: 댄디켓에 마장기 셋도 나오나요? 글고 네트웍에

마장기도 등장하나요




한조; 그 글쎄요 여러분들의 생각은 어떠할지 한번 오엑스

해볼까요




한조: 반대표는 별로 없군요. 마장기 올해엔 계획이 없으니

내년엔 꼭 넣겠습니다. 하지만 포립 특성상 아기다하카 정도가 되지 않을까 걱정됩니다.

자자 수호천사님




수호천사: 저 그럼 질문하겠습니다. ^^: 저 짐 잠수문제가

마니 대두되고 있는 건 잘 아시는 사실이 아닙니까.. 웅... 잠시맍여 쪽지금지웅




계속하겠습니다. 웅 현재 잠수문제가 심각해지고 있는데 그에

대한 대안은 없으신지요




한죠: 있습니다 현재 아시다시피 과거 여름에 운용이 되었던

*****에 대해서 알고 계실겁니다. 어뢰트공대으엥... 어쨋든 비슷한 것을 대대적으로

운용할 예정입니다




그럼... 잠수라는 것이 현재는 신고에 의한 것이나 불시검문에

의해 단속되고 있지만 전부 통제하기엔 힘이 들고요 사실 근본적인 원인은




짠돌이 같은 지피 부여 시스템에 문제가 있다고 봅니다.



아마도 그 문제가 수정되어야겠죠. 도배시스템은 현재 어느

정도 보완이 되었고요




욕설의 경우 발언의 자유를 해치는 부분이라 가능하면 유저의

양심에 맡길 겁니다.




근본적인 대처는 현재 재미난 시스템이 별로 없기 때문에 그

문제가 커졌다고 생각합니다. 결국 재미있는 이벤트와 게임이




빠른 시일내에 연결되어야만 한다는 것이 문제 해결의 지름길이라고

생각합니다.그때까진 저와 여러분들이 어느 정도 안내




는 해주셔야겠지요 바른 길로의 안내, 사실 오늘 나온 이야기

중 제일 중요한 이야기 였네요.




적당히 얼버무리면서 넘어갔다고 생각하실 분들도 많으실겁니다.

역시나 어려운 문제에요. 차차 해결하도록 노력하구요




살라딘님 질문하세요..



살라딘: 드뎌 질문이군요 많은 분들이 쪽지를 주신건데 포립에

메일 기능은 언제 추가할지 궁금합니다.




일동 : 아까 했는데



살라딘: 구럴수가...포립에서

살라딘: 포립에서의 아템이나 지피거랜할수 있난요




한조 : 지난 번에 보셨듯이 이카드 기능이 대신할 것입니다



내부전용이죠 저장가능하고 한마디로 접속을 하지 않았어도

전할 말이 전달되는 쪽지라고 보시면 됩니다.

글고 지피 거래는 아이템이나 지피의 교환및 양도는 위조아이디의

난입을 막기위해 일정레벨이 되어야만




양도기능을 얻을수 있게할 예정입니다



현재 여러분들이 성장가능한 시점에서 초기화가 되면 전부

학생F에서 시작합니다.A까지 성장을 마치면 학생




으로서 졸업을 하게 되는데 졸업과 동시에 견습기사가 되죠.

이때 양도기능을 얻게 되실겁니다.




여러분들은 마법기사를 양성하는 학원에 다니시는 것이기때문에

법사가 따로 없습니다.기사가 곧 마법기사입니다.




아 물론 학생일때에 찜기능을 이용하실 수 없습니다.



졸업은 하셔야해요. 결혼같은건 아무나 하게하면 곤란하죠



아 졸업전 학생시절에 할수 있는 일이 있죠 기사단 창단



예를 들자면 학생시절에 벤처창업을 할수 있다는 현실에 비교를

해야되겠군요 되었죠?




아지다하카: 제 질문나갑니다. 비주얼노블은 언제 서비스되죠



한조: 아까 답변드렸는데 현재 소설은 걔속 나오고 있고요



상영관에서의 예정은 내년으로 미루어졌습니다.




자 그럼 비천님 차례인가요?



비천: 전민희님 스토리대로 진행이 되나요 예를 들어 이벤트

같은 식으로




한조: 전민희님의 소설은 게임에는 영향이 없습니다 그냥 보고

즐길 뿐입니다.




비천: 그렇다면 전민희님의 세계관과 설정은요?



한조: 자 그럼 늦게 자리잡으신 한족검사님 질문하세요



한족검사: 포립에 포립비쥬얼이라고 연극부가 있는데 기사단처럼

신고해야되나요




한조: 신고는 여러분들의 자유입니다. 제가 신고하라고 강요한적은

없죠




여러분들 자율에 맡기는 겁니다. 자 그럼



LACOSTE: 저는 그린에만 기념관 가튼게 있는데



한조: 현재 포립배경맡으셨던 분들이 전부 파트2배경을 하고

계시기에 아직 추가할수 있는 집들이 부족합니다. 파트2발매가 되면 포립도 배경쪽으로

많이 업데이트될것입니다 결정적으로 서두르지 않는 이유가 다운받아야 하는 프로그램의

크기가 커지는 것을 잠시 막자는거죠.




그럼. 시안님인가요?



시안:아수라 엔진에 대해



한조: 아수라 엔진은 비밀입니다.



에르가메네스 : 창세2의 리메이크에 대해서



한조: 언젠가 하려고 하신다는데요 정확한건 아닙니다 하지만

아직 때는 아니라고 하시네요




미소녀광님: 연긍에서 사용할 특수효과는?



한조: 특수효과는 창세시리즈에서 사용되는 마법효과 정도면

다 사용가능 할 것입니다.




그리고 전용효과가 많이 생길겁니다.



칼스타이너: 전 카드에 관하여 질문할께요 카드에 나와있는

넘버와 캐릭터가 연관이 있나요




한조: 음 글쎄요 넘버와 캐릭터의 연관이라 시리얼넘버를 입력하면

게임상에서 캐릭터가 생성됩니다.




물론 그 그림과 동일한 캐릭터가 생성되죠 그리고 카드의 다른

문양의 기능은 정해지지 않았습니다.




아직 안하신분 손들어 주세요



환웅님: 저요 지금 와글와글스피치가면요  젤많이 이야기하는게

지피문젠데요 이거 앞으로 이대로 나갈껀가요




한조: 아니죠 바꿔야져 돈도 더 많이 드리고 벌수 있는 서비스도

더 많이 추가하고 그래야죠. 자 )발언중단)




한조: 자 이제 마쳐야 할 시간이 되었습니다

(조명)



이렇게 가게 되서 정말 죄송하구여 다음기회에다시 뵐수 있도록

노력하겠습니다. 오늘 주신 의견은




고맙게 받겠습니다.제게 쪽지나 귓속말을 보내도 제가 무시했던

것은 원활한 진행때문이었으니 용서해주세요




그럼 마지막 기념찰영을 하신다니깐 불켜고 모두 포즈취하죠







모두 빠빠만 연발 안나간다.



한조님 옆자리에 여자유저 한분 입장



한조님 변태로 몰림



한조님 표정을 바꾸고 테크노를 추며 부정

..

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